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流量解析:为什么广州有名的游戏都是MMO?

原标题:流量解析:为什么广州有名的游戏都是MMO?

文/游戏陀螺 猫与海

导读:从网易的《梦幻西游》、多益的《神武》,乃至于天拓等广州厂商,我们会发现,MMO是广州的一个特色标签。为什么MMO在广州如此风行乃至于泛滥?为什么这么泛滥这些游戏却大多数还是活下来、并且相当一部分还取得了非常有高度的成功呢?这是一个值得研究的现象与话题。

MMO的量持续、长尾,擅长流量绝活才能打造高流水、长周期

一位业内人士指出,现在安卓渠道用户成本不断提高,但用户的付费总体情况却相对低迷:“安卓渠道留存高,但付费主要看产品,许多用户对产品的付费多半在十块以内,上到几十块的非常少,一是跟游戏市场疲劳有关,付费用户群比较低迷;二是现在安卓用户比起以前都更理智,不会乱充钱。”而在这样的背景下,游戏厂商对于所获取的量,如何做长线经营,获取最大价值,则显得尤其关键。

MMO的一个吸引玩家的关键所在,便是多人同时在线。这样所带来的社交与群战PK感,往往能刺激用户的沉浸与付费。蓝鲸游戏COO黄俊生指出,从流量角度看,MMO更注重流量与数值的长尾效应。广州做的游戏,无论是研发还是发行,无论端游还是页游、乃至于现在的手游,产品类型都是偏后期、重度,而这样对应的是运营与操作是:广州厂商更注重长期、后期投产的做法。“这些产品前期可能对媒体、渠道的依赖性比较大,但后期慢慢会通过采量、生态圈形成一个闭环。这样的一个好处便是:保守,但稳健。”

然而,从用户的获取成本上来看,重度游戏的获取成本非常之高,而IP可谓是一个重要的降低成本的加分项,但是一些没有IP的游戏,却依然打造MMO乐此不疲,其核心逻辑又是什么呢?游戏陀螺经过调查后认为,其实就是:他们已经对这个类型的研发,以及流量运营已经“熟门熟路”了。

自研自发+流量运营+裂变效应广州厂商自成一套打造MMO的“滚雪球”

游戏陀螺经过调查过发现,广州的游戏厂商基本有两种打法:一是研发,二是流量。而这样的基因在页游,甚至是在SP的时代就已经留下。

从研发上看,从端游时代的网易崛起,到页游时代的众多厂商扎堆,广州的研发基因不可谓不强。而从研发基因的差异,也使得广州厂商有着两种特色特明的打法:一是网易注重品牌的高举高打;二则是页游厂商的重视流量与运营的打法。

从运营上看:广州很多公司自研自发,不找代理,自己来运营买量,这在页游时代尤其明显。蓝鲸COO黄俊生介绍:“要保证利润率,最主要是把流量入口盯紧,比如通过页游渠道投产,已经有一套系统的数据与框架,重视LTV(生命周期总价值)……跟一般手游公司或偏单机的打法不一样,他们算投入产出比,宁可亏一点,但周期要做到两到三个月甚至更高,付费模板是恒定的,算好比例就可以了,做研发页游的数值本来就大概恒定在一个区间。”

他指出,这样的投产可以保证:第一,基本都不会亏;第二因为没有发行,中间利润更大,他们可以放心把中间利润拿去做投放,盘子会越做越大。比如一家页游厂商通过采量获得一百万流水,利润是五十万,它会从五十万当中拿出三十万直接做下一轮的采量投放。而这样的结果,就是不断的滚雪球效应。

浩动游戏总裁梁雁宇提到,广州的研发还有一个“裂变”效应:当一款游戏取得成功,把其模式复制到下一款游戏甚至到另外一个新的团队,往往还是继续会取得成功,而这个现象,在MMO这个类型上则更加明显。而游戏陀螺通过观察也发现,这些的“裂变”效应,除了研发,在流量运营上也有类似的效应,而这种“裂变”复制效应甚至从页游转手游上也得到了体现。在页游转手游的流量运营上,37、君海等厂商都取得了成功:其中君海推出页游化手游,取得成功;而37手游2015年成立,而如今月流水已破2亿。

渠道运营需兼具社区+媒体属性端游式打法更适合MMO

广州厂商因为地理位置以及打法差异的原因,除非走的是高举高打路线,否则大部分走流量运营路线的厂商,相对较少与所处北方的360、百度等大渠道作深入对接,而腾讯、硬核等渠道所处深圳,融合较为紧密,特别是腾讯开放的广点通政策,只要付钱就可以买量,较为便利。但不少人反映,与许多重度游戏合作得最紧密的渠道,还是处于广州的UC。

“一方面是地理位置的原因,而另一方面是游戏属性与用户的契合。”蓝鲸游戏黄俊生指出,UC的量也许不像应用宝、百度系、360那么多,但既有渠道资源,也有媒体属性,用户质量特别高。“它知道你就是来玩游戏,目的性很强,会形成一个一个帮派、家族,甚至公会,会有自己的团体性。”

“UC更注重后期游戏的情况,也UC会更注重基于用户做事情,为什么会有预热呢,在前期真让用户去投票,去决策,做得好,素材好,用户就会留下来了,开放测试用户就会传播,变相让核心用户选择,好游戏自然看得到,拿数据去匹配资源,把投票权交给用户。这一点非常重要。”

他指出现在不少手游渠道的一个硬伤:“其实很多核心玩家,是需要共鸣产出的,但现在很多榜单只是看一个ICON,官方简介,其实玩家与游戏并没有产生交流,虽然可以看评论,但评论大家其实从淘宝也可以刷,许多并不走心,很多时候玩家进来感觉这是一个货不对版的产品……所以游戏前期流失很大,渠道越来越难做也是这个原因。”

“相比之下,端游媒体就很注重玩家交流会,有很详细的测试流程,甚至测试玩设备时记录眼睛眨了多少下,心电、脉搏的情况,为什么大厂越做越好,是因为它有很多细节的流程,深耕细作。都说游戏是第九艺术,艺术在哪,就在好玩这一块,其实做艺术品,懂的人自然懂,价格可以无限,游戏也一样,但现在手游很多时候缺乏交流的土壤。”

他最后总结,做MMO这样的重度游戏,不是坑一把钱就走,不是闪婚,而是有感情的,双方越来越了解,然后再转化成金钱。“当玩家呆的时间越长,感情在,关系在,付的钱就越来越多。”

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