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20年沉淀的“英雄无敌”做成移动游戏保留了哪些体验?

原标题:20年沉淀的“英雄无敌”做成移动游戏保留了哪些体验?

文/游戏陀螺 boq

导读:众所周知,今天不少经典端游IP被移动化,也取得了优异的成绩,然而一些拥有广泛认知度的优秀单机作品还未登上移动游戏平台。

在腾讯4月20日举办的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯公布将联合育碧、玩蟹科技共同推出经典单机系列“英雄无敌3”改编的同名手游——《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,目前游戏处于不删档预约期,预计在今年6月上线。

此举再次验证了腾讯的开放政策威力,在强势发挥端游老牌厂商的情怀产品后,海外大厂育碧也和腾讯强强联手,潜藏的千万用户将在移动端被激活。

游戏陀螺专访了育碧(手游)大中华区发行与许可副总裁Aurelien Palasse以及来自玩蟹科技的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》游戏制作人薛志盛,他们认为,作为经典系列的一部分,游戏承载着开拓新生代用户的使命。

20年,7部作品,《英雄无敌》系列的用户情感寄托

初次进入《魔法门之英雄无敌:战争纪元》游戏,开场剧情就让游戏陀螺想到《英雄无敌》的代表作《魔法门之英雄无敌3》(简称H3),该游戏为系列第三部作品,发行于1999年,距今18年历史。薛志盛提到,H3因包含北欧神话、龙与地下城规则的元素,多阵营的设定成为具有独特魅力的产品,和大部分魔幻题材游戏相比,故事更真实饱满,激起玩家探索的欲望,这也是英雄无敌系列长盛不衰的缘由,也因此收获了全球约近千万的拥护者。

育碧(手游)大中华区发行与许可副总裁 Aurelien Palasse

在Aurelien Palasse看来,《英雄无敌3》这个IP最大的魅力,就是由独一无二的奇妙世界和多样的种族组成的。“在《英雄无敌3》中有9个独一无二的种族。不同种族的选择,将会影响军队的风格和策略。九大阵营,数百名的英雄,多样的技能组合以及独特的兵种和生物,共同组成这个宏伟和庞大的世界。”

作为在游戏史占有一席之地的《英雄无敌3》,直到今天依然拥有非常多的粉丝,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》正是以《魔法门之英雄无敌3》为主的剧情背景下创新改编的产品,然而在魔法门系列中,还有很多经典的种族英雄、兵团生物、魔法技能以及史诗剧情,这次三方合作也把这些元素融入到游戏世界中,让产品更饱满。

Aurelien Palasse表示,通过游戏的移动化,及合作伙伴的协力,英雄无敌系列有机会触及到更多新玩家,他们对这个系列陌生却充满好奇。但挑战在于:如何在大量的玩法创新之外,依然保留原著经典内容,以保证核心玩家的接受度,使游戏成为70、80后追溯的情怀寄托之一。

玩法:适配移动端的减法设计

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》是一款更易上手操作和理解的游戏。

游戏中独立战斗单位达到200以上。

游戏将原作中的剧情、英雄、兵团、技能等设定都一并保留了下来。另外一方面,为了适应如今手游的操作习惯,游戏舍弃了原来的回合制玩法,采用了多兵团即时对战的玩法。同时,在玩法上以创新的实时策略,单位收集,PVP和角色扮演玩法为主。

首先,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》将游戏大地图做成自动寻路。我们看到,游戏优化了原作中探索的理解,包括像地图探索野兵的加入和宝箱资源的获取,都是在不影响整体故事推进的基础上实现,让玩家把更多的注意力放在策略和剧情体验上。

其次,保留了对兵团收集的策略乐趣。对英雄无敌系列的粉丝来说,最深入人心的无疑是原著中诸多的经典兵团与英雄,以及由此衍生出的丰富战术与策略。《魔法门之英雄无敌:战争纪元》很好的继承了这点,在保留8兵团和1个英雄的基础上,游戏中依然强调兵团各有所长的策略意义,传统卡牌游戏一直以替换式的养成,不断增加的数值来作为玩家的追求和兴奋点,在《魔法门之英雄无敌:战争纪元》中,替换式的养成设计将会非常少见,绝大多数资源都将会是“过饱和投放”,意味着玩家将把养成经历放在兵团上,可以维持H3的策略性体验。

第三,游戏操作难度的降低。英雄无敌系列虽然包含探索、开发、扩张等玩法,但核心快感主要来源于策略战斗,所以历代游戏都以考验玩家的微操作为主,六变形战旗站位玩法,配合兵种的移动和相克性,让玩家见识到策略游戏的魅力。《魔法门之英雄无敌:战争纪元》则在摒弃了兵种的操作上,强调战前策略布阵和战中技能适时释放,保证核心体验的同时,提升新用户的游戏耐性。

同时,对有微操要求的老玩家而言,薛志盛表示,手游将在24级后开放联盟大地图的六边形战旗站位玩法,玩家一方面需要合理分配行动力走位前进,另一方面需要协同联盟玩家一起击杀BOSS,重新回味原作中强调的探索与博弈体验。

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》游戏制作人薛志盛

利用经典IP圈粉新生代用户

对这样一款有着20年历史的经典IP,单从IP上去梳理世界观和剧情脉络,都能给新玩家带来非常大的IP体验,育碧、腾讯和玩蟹也的确希望把IP成为游戏可玩性之一,也能让更多的新生代用户体验到这个经典IP的魅力,扩大游戏的受众面。

过去,H3是通过让用户先从探索、策略生产和战斗等逐渐对整个架空世界清晰的过程,而《魔法门之英雄无敌:战争纪元》为了让新老玩家都更好的理解游戏世界,首次在手游关卡中加入多主角的剧情设定,补足了原有散乱的剧情线,让玩家在直接在主线任务中就可以通过不同的主角去了解这个世界,以及每个阵营的特色。Aurelien Palasse提到,为了在能抓取更多新用户的移动端还原IP的价值,育碧甚至在巴黎组建了一个工作室,由原班品牌团队跟进产品制作,确保开发团队能够正确理解《魔法门之英雄无敌》的品牌内涵。

薛志盛认为,为了照顾新玩家,手游简化了原作的回合制玩法,加快了剧情的推进,这样既可以保证玩家可以充分理解游戏本身,又可以让玩家在操作上的体验更加便捷。由于游戏中将再次重现九大阵营,数百名的英雄,多样的技能组合以及独特的兵种和生物,新玩家可以更好的聚焦在兵团的收集以及搭配中,代入到恢弘的幻想世界中。

《英雄无敌3》中熟悉的攻城玩法。

Aurelien Palasse也认为,这款游戏最有趣的地方,是用一种全新、壮观的方式,重塑经典的IP配方,同时更提供给玩家们在手机端更易上手的操作性、非常棒的自由度以及多样化策略与兵团组合形成的游戏深度。

强调策略性背后:重度手游人口红利

看上去是一款自动RTS产品,相较于PC系列做了很多的减法,但在游戏陀螺看来,要精通这款手游,并不是一件简单的事情。和大部分无脑卡牌相比,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》采用的是轻松的元素降低上手门槛,实质上需要玩家不断的动脑,来达到游戏丰富的体验乐趣。

薛志盛表示,在原作中,策略是英雄无敌的灵魂。包括生产、行动力的设置会驱使你逐步成为一个运筹帷幄的领主,在各种条件限制的情况下,通过独特的战略赢得胜利,这种策略游戏带来的成就感是弥足珍贵的。而在做了一些减法的情况下,薛志盛希望突出策略。

“策略是贯穿整个游戏的重要部分,从单局战斗本身来说,就有分战前策略和战中策略,战前布阵时,玩家需要考虑单个兵团的职业特性与摆放位置,还有兵团和英雄的关联,组合出合理的阵容去战斗;战斗中,玩家需要适时释放技能,合理的技能和释放时机可以在瞬息万变的战斗中扭转战局。在战斗以外,还有地图的探索策略、结识朋友的社交策略,玩家可以通过这些策略去体会到游戏的精髓。”

游戏陀螺发现,市场上同类RTS并不少见,带有更多策略组合玩法的游戏正让这个领域成为红海,但薛志盛表示,游戏的不同在于,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》把原作中标志性的策略玩法融入到游戏中,不管是英雄兵团的搭配还是战场的职业定位,以及联盟中大地图的玩法,都与原作保持了较大的一致性,能让老玩家重温英雄无敌3的游戏情怀,于此同时,新玩家也会发现很多时下很多的流行玩法和机制,从而在简单的上手后体验到英雄无敌3最核心的魅力。

这无疑是让《魔法门之英雄无敌:战争纪元》这款产品,从越来越多对策略游戏有要求的玩家中脱颖而出的设定,今天,重度策略手游的玩家依然拥有红利基础,因为大量的新手玩家经过自身的学习和市场培育,正逐渐成为策略游戏的爱好者,而本身内核被验证,受到世界范围内玩家喜爱的策略游戏《英雄无敌3》,本身就非常符合填补这个空缺的市场。

腾讯联手育碧、玩蟹继续发挥游戏IP价值

薛志盛认为,随着现在游戏市场的成熟,游戏行业也将渐渐向世界工厂的方向发展,一款游戏可能由多个国家及厂商合力制作研发而成,合作的公司发挥各自的优势,以高效的方式打造出优秀的游戏。

在Aurelien Palasse看来,中国开发团队完整地吸收了《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的精髓并把它移植到了手游版中,“如果开发者不热爱这个系列作品,是不可能做到如此高度的还原。我很肯定老玩家会发现手游版向原作致敬的地方,新玩家也会发现很多有趣的手游创新机制。”

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》是腾讯首次和国外大厂育碧合作的项目,鉴于英雄无敌系列IP在中国玩家心中占据一定的历史分量,以及稀缺的经典游戏IP蕴含的用户能量,此次《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在腾讯运营下很大机会发挥出较高的商业价值。

其次,作为一款经典游戏,《英雄无敌3》的IP影响力遍布全球,所以该产品具有国际基因,为腾讯做全球化布局打下一个基础。不难发现,越来越开放的腾讯将逐渐把视野放到海外市场。

所以,对于《魔法门之英雄无敌:战争纪元》如何在移动端以全新的姿态示人,三方从立项初期就对产品开发方向、游戏玩法以及视觉展现等方面进行了深入的沟通和探讨,这款被寄予唤醒老玩家,同时也能吸引对策略类游戏感兴趣的新用户的产品,在未来能取得怎样的成绩?值得我们拭目以待。

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》的诞生视频访谈:

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