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ZeptoLab CEO:身为游戏开发者你必须了解这些数据指标

原标题:ZeptoLab CEO:身为游戏开发者你必须了解这些数据指标

导 语

对于绝大部分游戏开发者而言,游戏创作并不是纯粹的艺术行为。无论如何,他们的游戏最终需要面向市场上架发行,而在绝大多数情况中,游戏上架后需要获得足够的收益,并以此成为下一个游戏项目的资金。对于竞争尤为激烈的移动游戏市场,这更是所有游戏开发者需要面对的问题。

以《割绳子》起家的著名俄罗斯游戏厂商ZeptoLab最近也开始涉足发行业务,其董事长兼CEO Misha Lyalin分享了他对各位游戏开发者的一些诚恳建议。

ZeptoLab董事长兼CEO Misha Lyalin

开发者必须重视的数据指标

游戏行业正变得越来越以数字为导向:用户留存率,每付费用户平均收益以及诸如此类。对于有意将游戏交由我们发行的开发者而言,我们自然会担负起这方面的流程工作,但这些作品在提交之初必须得表现出其潜力。”

“想要进行这方面的衡量其实并不难,开发者可以将你的作品拜托朋友或家人帮忙试玩。我们不希望人们只是简单提交个标题——‘这是我的游戏,我玩过,觉得挺好’。这是过去人们常常会忽视的东西。但如今游戏开发者需要努力尽快了解这些数字的意义所在。”

不过对于一位心怀梦想,希望自己的游戏成为畅销大作的新人开发者而言,让他们先去了解一大堆诸如MAUARPDAULTVFTUE之类的术语是不是会让他们望而生畏?

“对有的人来说,确实如此。有的人开发游戏时希望全世界的人都喜欢它。但现在开发者们不得不取做出改变了,我们就已经在改变了。当初我们发布《割绳子》的时候同样也是如此:我们制作游戏,希望人们在游戏发布上市时都喜欢它。但我们已经在改变了,开发者们也得改变。如今,你得先对游戏做试运营,在游戏正式上市前对搜集到的各种指标全面进行考察。开发者们得习惯这套流程,这就是现实。除此之外没有其他的办法。”

ZeptoLab进军发行业务

ZeptoLab最近决定利用自身的成功经验来帮助其他开发者,将游戏推向市场。迄今为止,该公司的发行业务相对低调,但在近期公开宣布:ZeptoLab接受任何游戏开发者的作品代理发行申请,并保证会对每一份申请进行回复

当然,开展这方面业务的并非只有ZeptoLab一家,从移动游戏、PC游戏到主机游戏,数量众多的独立游戏发行商正在纷纷崛起。但ZeptoLab对此颇有自信,认为自己拥有能脱颖而出,吸引其他开发者们的本钱。

想要在移动游戏领域从事发行业务,你必须得有经验才行。如果开发者们想让自己的游戏作品顺利发行,就得与其他公司进行合作。这件事确实不容易。毕竟存在着各种竞争,我们当然不可能找到所有好作品。但我们有不少颇具竞争力的优势,并且我们在游戏开发上的成功经验显然能让第三方开发者们受益良多。所以尽管竞争与日俱增,但我们感到自己很强大。”

想要的游戏:好玩,精品,创新

不过,如果开发者想要赢得ZeptoLab的青睐的话,就必须关注上面提到的那些重要数字了——尽管游戏试水的规模未必要那么大。

“某些数字会让我们印象非常深刻,它们是对游戏本身的某种反映。如果一位游戏开发者能对好友、小规模人群或者一到两个特定市场的反馈进行评估的话,我们就能看的一些初步数据,这都会有帮助。”

与大部分开放游戏发行业务的开发商不同,ZeptoLab对代理作品的选择非常慎重——在此之前,该公司仅在游戏大会和交易展上与开发商讨论发行合作事宜。尽管ZeptoLab接受所有人的作品提交申请,但每年仅打算最多发行两款游戏。

我们希望能找到与自己公司的游戏有相同特性的作品:好玩,精品,创新。我们希望找到的作品能让自己自豪地说出:这款游戏是由ZeptoLab发行的。我们希望找到能让玩家们享有与自家作品同等乐趣的游戏。所以,我们才会如此精挑细选。”

“我们想要像对待自己的游戏一样,对待这些代理发行的作品。但我们人手有限,不可能用这样的高标准去代理太多游戏。”

寻找下一个mid-core爆款

与许多主流移动游戏公司一样,ZeptoLab希望能发现下一个“mid-core”爆款作品对于移动游戏市场这个“过度拥挤”行业而言,不少公司都寄希望于“mid-core”游戏,但各家公司对这个词的具体定义又各有不同。

对我们而言,mid-core游戏必须具备这样的特征:免费游戏,方便下载,上手简单,但想要精通则会相对较难。而且,游戏必须拥有能让用户长期留存的潜力。我们在寻找的游戏不是仅针对特定用户群的,而是能迎合更大范围的用户。再加上上面那几点特征,这就是我们认为的mid-core游戏。”

近年来,像《部落冲突》、《战争游戏》和《雷霆天下》这样的作品在排行榜上表现抢眼。因此,如果开发者认为只有多人游戏才能让他们在市场上立足的话也情有可原。Lyalin认为那并不是决定性的因素,不过多人游戏确实能让开发者获得更多用户和留存率

“多人游戏不是游戏能否成功的必备要素。但人都是社会性动物——他们喜欢与其他人进行互动。如果要说近年来的成功作品有何启示的话,那就是人们的社交需求正越来越强烈Facebook这类社交软件就是典型代表。对游戏而言也是同样的道理,所以说多人游戏是一个很重要的理念——尤其是对于重度游戏来说。也许多人游戏对休闲类游戏没有那么关键,但对核心游戏和mid-core游戏则至关重要。”

“买卖不成仁义在”

ZeptoLab已经在接受开发者的游戏代理发行提交申请,并且始终在坚守会回复每一份作品提交申请的承诺。Lyalin表示,这都是多亏了愿意审核及进行评论的大量公司员工们的努力。不过,考虑到这方面的巨大工作量,他表示只有那些最用心的游戏作品才能收到最为全面翔实的反馈。

“显然,如果提交的游戏作品还在早期阶段,那么我们的回复也就相对简短。但如果你提交的游戏已经到了可玩阶段,那么不论我们是否会最终代理发行,都会给你一份全方位的评论。”

ZeptoLab希望能通过积极反馈来鼓励那些这次被拒绝的开发者们:“如果你得到的反馈是‘不,这游戏不是我们的菜’,或者干脆没有得到任何反馈,那么与这家发行商合作的成功机会就很低了。如果你提早与发行商建立并维护好联系,那么即便这次没有合作成功,我们给出的中肯意见也会让你的游戏质量更上一层楼。我们正是通过这样的方式,将自己的知识和经验传递给开发者伙伴们,并且希望他们之后还会再带着更好的作品来找上门来。”

本文始发于gamesindustry,游戏之音独家编译。

关于GMGC:

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。返回搜狐,查看更多

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