论策略游戏生命力:文化底蕴让产品走得更远

原标题:论策略游戏生命力:文化底蕴让产品走得更远

如何提高游戏的生命力,延长产品生命周期,不同品类的游戏,不同的开发者往往有着各自不同的理解。而对于策略类游戏来说,无论是PC,家用机,还是手游,大多数富有经验的开发者都明白一点:足够丰富的文化底蕴,是让一款策略类游戏,或是一个游戏系列能够获得更长久生命力的利器——从近三十年历史的光荣《三国志》系列,到席德梅尔的《文明》系列,再到近来风靡全球154国的战争策略手游《战争与文明》,莫不如是。

从误导小学生说起:游戏与文化的矛盾

从今年年初开始,伴随着权威媒体针对热门手游《王者荣耀》当中部分歪曲历史,“误导小学生”的现象(如将荆轲设定为女性角色)所进行的批评,有关游戏产品应当如何对待和处理有关历史和文化的内容,一度成为业内热门话题。

(后被迫改名阿轲的《王者荣耀》荆轲形象)

尽管从业内的讨论氛围来看,大部分持理性态度的从业者都不认为一款在线游戏应当为文化、教育事业或普及历史知识承担太多责任,毕竟游戏是娱乐产品,过多的桎梏势必会限制开发者的创意表达。但不可否认的是,游戏业也从来不缺乏通过对真实历史的还原,将传统文化与游戏的娱乐性结合得天衣无缝,甚至让历史、文化本身成为游戏卖点的经典案例。

例如,本文开头所提到的、由日本老牌厂商光荣所出品的《三国志》系列,自1989年首部作品,到正在开发中的最近一代续作《三国志14》,无论开发引擎如何不断升级,无论发行平台如何演变,也无论游戏内的各种系统设定如何更迭,唯一不变的,只有该系列始终坚持的,以还原历史,展现三国人物、军政、谋略为目标的核心特色。

(《三国志》系列已成永恒经典)

二十余年来,中、日两国游戏业界先后推出无数款以三国为题材的游戏,然而,其中历史最为悠久,在真正的三国迷人群中最具影响力的,仍是光荣《三国志》系列。归根结底,该系列对历史细节和三国文化的发掘与呈现,是其成功所在。

不为娱乐而扭曲,将历史、文化如实呈现在游戏内容当中,在玩家体验游戏的过程中,潜移默化地向其传递有价值的文化信息——这可不是什么冠冕堂皇的说辞,而是几十年来真实存在于行业内的真实案例。

游戏的娱乐与文化的传承,本就不存在绝对的对立和矛盾。

融入文化元素 才能铸就策略游戏经典

固然,游戏可以传播文化,并不代表游戏产品必须这样做——如《王者荣耀》这样的休闲竞技型产品,对于传统文化元素的运用的确不必过于严谨苛刻,适当的夸张演绎无可厚非。不过,对于原本就脱胎于军事领域当中战前推演行为的策略类游戏来说,历史、文化元素的运用就会显得更为敏感。

对于任何希望从内涵上打动玩家,并且以吸引玩家长期体验为目标的策略类游戏来说,对历史与文化元素的充分运用,为产品赋予更厚重的文化底蕴,无疑是最为明智的做法。

(《席德梅尔文明》系列以内涵细节和各种历史梗著称)

尽管有相当比重的策略游戏采取的是架空、虚构的方式,来规避真实历史或传统文化元素,从而为自己的开发创作大开方便之门,绕开了如何平衡历史还原度与游戏可玩性的难题,也不必再为部分历史爱好者的吹毛求疵,以及诸多真实历史中的争议话题所带来的麻烦而头疼——譬如像《部落冲突》,以及各种塔防TD游戏都是如此,但这些产品无一例外都面临着一个共同的难题:无论游戏曾经如何火热,受众人群如何广泛,都难以逃脱随着时间的流逝,用户的流失而逐渐失去关注与话题的命运。

这类游戏,很难诞生出像《三国志》系列、《席德梅尔文明》系列一样的永恒经典。尽管架空原创背景者,也有如《战锤40K》系列这样的经典,但该系列的成功则是建立在构建了一个庞大且完整的世界观基础之上的,而这样的世界观建立,本质上仍然是对真实世界中各国家、文明过往历史的化用,而非全凭创作者想象——其中的各种族设定,基本都能映射到现实世界里的不同文明或民族。

(《战锤40K》中使用日式风格甲胄,并存在种姓制度的钛族)

战争与文明 文化内涵赋予产品生命力

历史、文化内涵对于策略类游戏的重要性已经明了,但不可否认的是,在这个娱乐至死的时代,罔顾用户的实际需求,单纯追求真实历史或是文化内涵的做法显然更不可取。那么,在当前的市场环境下,游戏,尤其是在线游戏究竟又该如何在文化内涵与游戏体验之间求得平衡?

要回答这一问题,不妨看看由策略游戏界的“老兵”、曾参与制作《席德梅尔文明》系列、《帝国时代3》、《国家崛起》等策略类游戏经典作品的知名制作人Brian Reynolds,在他主导的手游《战争与文明》(Dominaions)当中是如何做的。

(早已风靡全球的Dominations——《战争与文明》)

作为一款全球化运营的在线手游,《战争与文明》选择了在玩法上较为成熟的类COC模式,以构建自身的城镇防御体系,和进攻其他玩家的城镇为核心体验。与此同时,作为一款以人类各大文明的真实历史为背景的游戏,《战争与文明》在诸多细节上都合理地融入了历史文化元素,在毫无违和感的情况下,既丰富了玩法内容,又让产品平添了几分历史的厚重感。

例如,游戏中玩家的“大本营”升级,是以人类文明进程中的不同时代的变迁来予以呈现的——从文明萌芽的黎明时代,石器时代,到青铜器时代、铁器时代、中世纪,再到未来将会开放的火药时代、工业时代甚至是太空时代,“升级”不再仅仅只是统一的数据和建筑外形变化,而是根据每个文明的真实历史原貌来加以呈现。

(未来将要开放的近现代文明时代)

例如从古典时代开始,各文明才普及骑兵,这一设定源于历史上对于建立大规模骑兵部队至关重要的马镫在公元3世纪才被发明,在古典时代末期才逐渐为各文明所掌握的这段史实。而不同文明的建筑、兵种设定,也都遵循真实历史,如华夏文明更早拥有弩兵(诸葛弩),而高卢文明则拥有同时代无可匹敌的骑兵——即便是处于同一历史时代,不同文明之间的建筑与兵种差异,也使得用户的体验变得不同。

简单来说,通过历史和文化元素的融入,《战争与文明》一方面能够让此类游戏在数值、美术外观上的呈现更加具象化(相对于“五本升六本”,“古典时代升中世纪时代”显然更为直观易懂,甚至未曾实际体验游戏的旁观者也能大致理解),另一方面,也使得用户之间因文明、奇迹建筑的选择不同,而让游戏体验更加丰富多变。

(文明的演进取代纯数据化的“升本”)

除此之外,《战争与文明》当中的狩猎、贸易品机制,战斗中防御方的兵营体系与进攻方的手动集结指令等细节设计,也都使得游戏的体验更加合乎历史军事题材策略游戏的用户习惯,同时也赋予了游戏更大的自由度。

(狩猎、农耕、贸易等多种元素在游戏中得以体现)

文化内涵的融入,战斗当中的实时操作因素,使得玩家在娱乐之外,还能够更多地从历史和人类文明发展进程的维度来审视游戏内容,从而形成更多的话题延伸——譬如,存在文明代差的攻防战斗,在《战争与文明》中很容易让人联想起自大航海时代到近现代,欧洲文明对亚非拉地区的野蛮掠夺与殖民历史,尤其是最不可为国人所忘却的、自鸦片战争到抗战胜利前的屈辱历史。而像是有着数千年农耕历史的华夏文明在游戏里多1初始农民,历史上曾靠步兵方阵横扫欧罗巴的罗马文明拥有步兵强化效果等设定,也颇值得玩味。

总的来说,策略类游戏与历史文化元素有着天然的相容性,无论是像《三国志》系列、《席德梅尔文明》系列,或是《战争与文明》这样取材现实,以游戏的形式来呈现真实历史,还是像《战锤40K》系列一样通过化用历史桥段来虚构架空世界观,文化内涵都是策略类游戏提升产品生命力,营造更多话题,并吸引用户长久留存和体验的重要手段。

而在游戏产品的进入门槛日益降低,低龄用户也越来越多地进入在线游戏的中国游戏市场,这类产品也理应得到更多的肯定。返回搜狐,查看更多

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