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二次元爆火背后更需理智,影游联动或成为破壁的尖兵

原标题:二次元爆火背后更需理智,影游联动或成为破壁的尖兵

互联网时代流行“游而优则影”,这批新挤入影视圈的新玩家们,正在通过手中优渥的资本试图在IP孵化和科技创新方面,重构电影行业的商业法则。影视类作品和游戏之间的转换在当下有新的代名词——影游联动,而这种创作方式,也在悄然改变市场格局。

二次元的热度炒了几年依旧没有退势,但也还停留在待开发市场的阶段,即使有人追捧有人炮轰,但无可争议的是,在这嬉笑怒骂间,试图破除二次元和三次元之间的壁垒已然形成一个新的趋势,影游联动或许是一个很好的输出口,一些制作团队也开始向二次元和影游联动方向靠拢,成功制作出《舰姬》这个影游联动项目的制片人向志博汪海杰也表达了对二次元和影游联动的看法。

二次元爆火背后是变现渠道的狭窄和固定

随着二次元的不断爆发,二次元的人群数量不断增加,通过二次元IP改编的作品大受欢迎,让二次元从原本很小众的文化渐渐变得有些大众起来。

相关数据表示,国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也就是说,每3个年轻人中就有2个是二次元用户,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫,ACG人均消费1700多元,未来二次元市场规模至少增长到150亿

这些数据和资本的热捧将二次元推向了风口,但两位制作人却表示,越是风口,越不要被表面的美好所迷惑,更要冷静理智的看待这个问题。

二次元的用户群体相对较为特殊,有核心二次元泛二次元群体之分,所谓核心用户,即他们专注,极度热衷,同时具有一定的排他性,比如对作品的“血统”是否纯正非常在意。因此对他们能形成消费意向的作品数量不多,但对单一作品的投入往往会更大。而泛二次元用户爱好相对更广泛,并且有一套更接近三次元用户的消费模式和习惯。但即便是泛二次元用户,对于消费对象的选择,也有较强针对性,这也就造成了二次元的变现渠道目前较为固定且比较狭窄。

在泛娱乐大潮中,二次元文化在这样一个产业拐点或者说风口上,发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。二次元用户区别于普通的一般用户,这个群体对产品、服务要求更高,传统的引导付费方式,如视频内植广告等,往往会被主观排斥。除了游戏及周边是二次元用户一个较为固定的消费方式,其他诸如影视、社交等还没有成为主流且高频的消费方式。

即使是游戏付费,二次元用户对此仍有高标准的“要求”,游戏的品质、玩法设计等,都是吸引二次元用户的关键,和传统的游戏用户相比,二次元用户同时还看重角色还原度、立绘画风、剧情、声优等要素。想要打下二次元的“江山”,并不容易。

在作品实践中不断尝试破壁

将二次元往三次元方向迈进,国外比中国尝试得早一些,从《名侦探柯南》、《进击的巨人》《浪客剑心》《银魂》等作品的市场反响来看,打破次元壁在国外仍然也处于探索阶段,国内近几年也在不断尝试着,比如《不良人》、《镇魂街》、《全职高手》等作品也都相继推向大众,并取得了越来越好的成绩。

面对这样二次元受众这样一个庞大的群体,向志博和汪海杰和众多从业者一样,正在为了打破二次元、三次元的次元壁不断尝试和开拓,本着诚意和匠心打造作品。

网络大电影《舰姬》是由深圳泰智基金及四川小步快跑文化联合出品,同名手游由成都金角网络科技研发,于台湾、韩国上线,国内由上海绿岸网络科技发行上线。

作为影视制作方,制片人向志博和汪海杰在此次《舰姬》项目的联动上,也尝试覆盖到更多的领域。文学方面有《舰姬之铁色苍穹》获得首届掌阅文学创作大赛“最佳影游文联动”奖,并同步推出了广播剧。

伴随《舰姬》手游推出,网络大电影《舰姬》作为少有的轻科幻题材,在爱奇艺火热上映。随后在漫展魔都同人祭CP20以及2017CHINAJOY参展联合宣传造势。

要用市场见证真正“破壁”,唯有怀着一颗热爱的心和所有从业者不懈的努力。向志博和汪海杰表示,制作《舰姬》网络大电影,他们在主创阵容上花了不少心思。启用了曾执导《仙剑客栈》《器灵》,始终热衷于跨次元和影游联动的导演探花及其御用班底。特效方面,让曾参与制作好莱坞《2012》和《斯巴达三百勇士》的成熟特效团队和年轻特效团队碰撞,首次在网络大电影中打造出诚意满满的全CG海战片段。《十万个冷笑话》《DOTA2》《古剑奇谭2》等多部动漫游戏的配音团队北斗企鹅作为国内最专业的二次元声优团队之一,为《舰姬》鼎立相助,将二次元的声音带进三次元。来自黑天视觉工作室,国内十大顶级COSER——李孟羲(小梦),也倾情加盟《舰姬》,在三次元作品中展现二次元独有的高颜值。

所有的一切,都是想让属于《舰姬》团队的“破壁”尝试来得更认真一些。

专注影游联动,做打破次元壁的尖兵

根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。有多款影视改编手游最高月流水过亿。不同于普通游戏,影游互动产品除了游戏粉丝,还会有影视粉丝,影视粉丝中可以分化出观众和明星粉丝。这三大群体的重合度并不高,但是相互渗透的潜力相当大。

正是因为有这样的市场潜力和大众需求,向志博和汪海杰在未来仍会坚持并专注于影游联动,这或许就是能够打破次元壁的尖兵。

对于影游联动,只有产业之间共同努力、共通、合作,才能对于用户体验实现一加一大于二的效果。如果游戏希望影视越火越好,影视希望游戏用户越多越好,而忽略自己的作品,那只会和双方的愿景背道而驰,只有充分发挥各自原有的优势,在此基础上相互加持,才能真正意义上实现长期共赢。

就现阶段来看,可能游戏和影视双方还需要一段时期的磨合,毕竟,影视公司并不一定了解游戏,而游戏公司对影视IP的理解同样具有局限性。真正成功的影游联动产品必然要兼顾影视与游戏这两种IP形式的不同特点,促成它们的相互成就。

可见,泛娱乐大潮下,无论是国内市场还是国际市场,依托优质IP的影游融合程度在逐渐增强。有专家甚至预测,随着关注影游联动领域的人越来越多,未来涉及的领域肯定会更加广阔和多元化,而影游联动这一跨界合作模式,有望成为未来各大企业抢占泛娱乐市场的制胜法宝。

其实无论是二次元还是三次元,向志博和汪海杰都希望通过他们团队的努力,能让不同的人群发现更多自己可以热爱的事物,这也是他们努力破壁的原因,未来他们会继续用诚意打造作品。光说不练没有意义,既要尝试,就不怕跌倒,在不断试错、探索的过程中得到的经验,将帮助更多从业者们在这条路上越走越好。

文|叶子

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