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《网络奇兵》《杀出重围》之父:我对JRPG无感,却独爱《幻想水浒传》

原标题:《网络奇兵》《杀出重围》之父:我对JRPG无感,却独爱《幻想水浒传》

  我不喜欢JRPG,我发现大多数这类游戏都很沉闷。我认为在JRPG中,设计做作、非交互的半电影式剧情与随机战斗交替切换——如果没有随机战斗,在空洞无趣的游戏世界旅行会让人感觉单调乏味。玩家在游戏中为角色组队,是为了最大化提高在慢节奏回合制战斗中的效率,但这在我看来太假,极不自然。我还觉得,JRPG的武器锻造和魔法系统繁冗,耗费我们太长时间,这类游戏要求玩家极度注重细节,如同做税务报表般无趣……

  我不会经常琢磨JRPG,不过一旦想到它们,这些就是我的想法。

  很显然,我无法理解JRPG的妙处。

  但我想为一款JRPG写些东西。它对我启发很深,至今仍会对我的创作产生影响——尽管它们看上去与JRPG完全不同。

  

  我所说的是村山吉隆担任监制,Konami出品的《幻想水浒传》(幻想水滸伝)。需要说明的是我从未通关《幻想水浒传》第二部和后续作品,不过初代我完成了通关,而那几乎改变了我的一生。《创世纪4》(Ultima IV)很可能是对我影响最大的一款游戏,而《幻想水浒传》或许能排在第二。

  为什么这么说?《幻想水浒传》中有四个场景或设计想法让我惊讶,同时也是它与其他JRPG,乃至所有其他游戏不一样的地方。这些场景分别是“勇斗恶龙”(The Dragon Fight)、“救了你的小家伙”(The Little Guy Who Saves You)、“不断变化的基地”(the Ever-Changing Base)和“父子对决”(Father Fight)。

  勇斗恶龙

  首先,当游戏开始后不久,你和你的队友们需要与一条巨大凶残的龙搏斗。敌我双方实力悬殊,你们输了,不过由于你的队伍中体型最小、战斗力最弱的角色(他还是你最亲密的朋友)跳到战场前方为你“挡刀”,你活了下来。

  在那一刻,我更关心那个小家伙——那是之前我玩游戏时从未经历过的场景。一个NPC做了件英勇的事情,太棒了。

  小家伙救了你,你会将他扔在身后吗?

  你的小伙伴并没有死去。不久后,你到了一家小旅店,小家伙在那里养伤——他在与巨龙的搏斗中受伤严重,生命似乎已经危在旦夕。突然,一群坏人从旅店门口涌入。这时你会怎么做?你们只有两个人,如果留下来与敌人搏斗,几乎肯定会输。

  当你思考如何抉择时,小家伙又一次出现了。他强撑着身体说,“快走!(咳嗽)你有重要的事情要做,我来拖住他们。”

  

  你该怎么做呢?究竟是留下来与他并肩作战,哪怕胜机渺茫;还是为了在未来拯救世界而将他丢在身后,赶紧逃走?

  这个场景设计得太棒了。它反映了我们在现实生活中面对艰难选择时左右为难的困境,但在《幻想水浒传》之前,几乎没有任何一款电子游戏让我们思考类似的问题。这一幕的情绪感染力极强,而这也是只有游戏才能做到的。

  不断变化的基地,或者“你究竟救谁”?

  《幻想水浒传》中有一个基地,玩家可以拯救或招募游戏里超过100名角色。当你救了某个人,他们就会出现在你的基地。

  这些角色拥有不同的知识和技能,他们当中既有指挥军队的将军,也有能提出战略建议供你采纳(或忽略)的谋士。部分角色提供装甲,让你能进入规模相对较小但同样重要的单挑……所有角色都各具特点,能够为你的基地带来改变。

  你的基地独一无二,不会与其他玩家的完全重样。我记得有时候,由于某些角色彼此间关系不太好,他们拒绝加入同一个基地。所以你不能招募所有角色!而从某种意义上讲,基地成了玩家自我意识的延伸。这太有趣了。

  

  自从玩过《幻想水浒传》之后,在撰写游戏设计文档中都会写到可定制化的基地,不过由于某些原因,这种设计总是会在游戏制作过程中最先被砍掉,似乎不太适合我们制作的游戏。但未来的某一天,我也许还会尝试,所以现在就告诉诸位,我的这种设计思路就是借鉴自《幻想水浒传》。

  父子对决的时刻(含剧透)

  当游戏接近结束时,你会发现最大的反派角色之一是你的父亲!更让你震惊的是,你的父亲想要与你决斗。

  是否与父亲决斗?你不得不做出一个艰难的选择。

  父亲是你的家人,但他也是坏人。你可以击败他拯救世界,但他是你父亲!

  这一幕让我相当震撼。在《幻想水浒传》之前,从来没有任何一款游戏要求我做出如此艰难的选择。相比之下,是否让小家伙独自与坏人搏斗、招募哪个角色等选择都更容易……在巨大的情感冲击下,我想到了我的家庭,以及由童年而始的一些情感困境。作为一款电子游戏,《幻想水浒传》迫使你思考现实生活。

  

  所以,上述场景以及我在游玩时萌生的想法对我产生了很深的影响。当然了,我记得在《幻想水浒传》中,玩家的绝大部分选择并不会真正影响游戏进程。事实上你没的选择——你不得不离开小伙伴,不得不与父亲决斗……只有选择了游戏所希望你做的选择,才会继续下去。

  但从概念上讲,《幻想水浒传》让我大受启发的地方是:电子游戏可以为玩家提供值得深思,甚至自我反省的选择——它们关乎玩家自身,而不仅仅是游戏中的角色,而这种类型的选择也是除了游戏之外的其他媒介所无法提供的。

  除了《创世纪4》中围绕伦理困境展开的玩家选择之外,我也希望在创作游戏时,设计出像《幻想水浒传》中那样关乎生活的重大选择,这成了我长期追求的目标之一。我要为此感谢一款JRPG,尽管我并不喜欢这种类型的游戏。

  对我来说,《幻想水浒传》的唯一“缺点”是,如果今天想要购买一份游戏,价格太贵了。我曾愚蠢地将游戏借给某人,却忘了那个人是谁,此后就再也没有拿回来……我很想念它。

  本文编译自:gamesindustry.biz

  原文标题:《Suikoden changed my life - Warren Spector》

  原作者:Warren Spector返回搜狐,查看更多

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