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鸡从何处来,苟向何处去?深挖《绝地求生:大逃杀》

原标题:鸡从何处来,苟向何处去?深挖《绝地求生:大逃杀》

你没看错,这是经典版的玩策论,那个深度挖掘游戏历史,剖析游戏文化,以扒掉每款游戏的蓝白条纹内裤给观众看为己任的节目又回来了。

可能有人会问:“都停更了半年,你怎么才回来?”

在回答这个“怎么来的”问题之前,我想先说说在这半年的时间里玩策论是怎么没的。

曾几何时,玩策论是玩策论的主打节目,我们就像烤鸭店主打烤鸭、服装厂主打服装、怡红院主打怡红那样用心去经营这个栏目,为此我们的编辑每天起的比鸡早,睡的比鸡晚,耗尽精力做爱做的节目做到身体被掏空,可播放量却远比不上一个小姐姐的微笑。

没做出来的时候你们一个劲的催着说想要,可当我把头发梳成大人模样,穿上一身帅气西装,短裙丝袜耀眼闪亮,粉底口红精挑细选如红叶配秋霜,一身盛装出现在你们眼前之时,你们却连看都不看,这种情况每周发生一次搁谁都得内分泌失调,最终的结果就是连续半年一次都没来。

这就好比我在好基友的身上付出了全部激情,好基友却连叫都不叫,试问遇到这样的夫夫生活不和谐谁又能不萎靡呢,谁又再有动力继续耕耘作品呢?高中一年政治必修课本告诉我们一个经济学原理:“没有耕坏的田,只有累死的牛”,说的正是这个道理,马克思经济学诚不欺我。

那为何玩策论又突然回来了呢?因为这一切都是月亮惹的祸,都是酒精酿的错,都是荷尔蒙悸动的黑锅。那一天,玩策论组织了一场极为奢靡主义的团建,在K了一顿火锅,涮了半夜歌之后,一向团结的玩策论内部却在第三场该去哪里把享乐主义发扬光大的问题上发生了严重分歧,当时有不愿透露姓名的男员工小罗提议:“回去一起吃鸡吧!”

即刻遭到在场所有女员工的一致斥责,随后女员工们一起打车绝尘而去,留下一众男员工在风中如薛之谦一般凌乱。

于是,为了证明自己想吃的只是身家清白的韩国逃杀鸡,并不是想吃什么来路不明的马(da)杀(bao)鸡(jian),所以小罗提议要用重启经典版玩策论的方式来对这只鸡溯本追源,从而在我司女员工和自己的迷妹跟前维护清白。

虽然我们一再提醒他,你那句话的问题不是在鸡而是在吧,但也一致觉得是时候重启玩策论了。

所以在这期欲火焚身重生的玩策论里,我们就来和大家聊一聊:敢问鸡从何处来?浅谈大逃杀的"前世今生"。

电影《大逃杀》

《绝地求生:大逃杀》这款把几十上百个玩家丢到一座孤岛上互殴、互射、互阴、互爆、互相暴粗,相互口暴,不对……是相互爆粗口,最后只能剩下一个胜利者的游戏,绝对是当下全球最火爆的游戏。

可能有些玩家感觉这款游戏是一夜之间突然就冒出来了,接着一夜之间突然就火了,然后一夜之间突然就有人靠着它开挂挣钱,完全没有《风暴英雄》那种永远要火,永远在路上的深厚文化底蕴。

其实,看似肤浅的《绝地求生:大逃杀》绝非无源之水无本之木,在这款游戏身后隐藏的是早已弥散了几十年的“大逃杀”文化。

《绝地求生:大逃杀》诞生之前,在文学和电影领域这种大家互殴、互射、互阴、互爆最后只能剩下一个生还者的作品就已经存在了,英国作家阿加莎·克里斯蒂在1939年所著的长篇小说《无人生还》可算是这一题材的开山鼻祖,这部小说的同名影视作品也是拍了又拍。

而在所有此类题材的作品中,最值得一提当属日本电影《大逃杀》。

《大逃杀》的原名是《Battle Royale》,Battle Royale的本意是指美国摔角联盟(WWE)中的一种赛制:多名兄贵在同一擂台上同时混战,最后站立在擂台之上的一名真●兄贵便是胜利者。

1996年,日本作家高见广春在看完一场Battle Royale后突发奇想:“要是把摔跤兄贵们换成中学生会怎样?”在这种想法的驱使下,他创作出了一部以青少年相互屠杀为主要剧情的恐怖小说——《Battle Royale》也就是《大逃杀》,并投稿给了1999年角川书店所举办的恐怖小说大赛,评委们看完后对这部小说后给出了高度评价,一致认为这本书“极不符合道德标准”、“读了之后很不愉快”、“在公场合看此书务必要穿上黄裤子”……并授予其“20世纪问题最大小说”奖。

而在欧美地区,这部小说得到了以恐怖小说大佬斯蒂芬金为代表的诸多作家、评论家的好评,成为了当年全球恐怖小说的无冕之王。

后来小说《大逃杀》被日本导演深作欣二看中改编为了同名电影,并于2000年在日本上映,也正是从这部电影开始“大逃杀”迅速成为了一种流行文化,“大逃杀”的概念由此正式被定义下来。

电影《大逃杀》讲述了这样一个故事:新世纪伊始,日本陷入了空前的经济危机,昭和人将其根源归咎为平成人目无尊长、生活颓废、沉迷于游戏享乐进而使和睦家庭毁灭,学校教育崩塌,整个社会走向破败(平成人:喵喵喵?)。于是昭和人便制定了《新世纪教育改革法》,即所谓的《Battle Royale法案》简称《BR法》。

法案规定:每年从全国所有初中3年级里随机选出一个班级,之后把这个班的所有学生送往一处荒无人烟、行动范围受限的孤岛,并给每个学生随机发放枪支、炸弹、刀剑、弓弩、毒药、铁锅、卫生纸等武器,然后让他们自相残杀,时限为3天。在此期间学生杀人、致人伤害、携带使用枪械等违法行为都不受法律限制,3天后唯一生存者可以回到正常社会,同时学生们必须佩戴违反规定便会自爆的项圈,若3天内没决出唯一生存者,自爆项圈便炸死所有剩余者。

而法案设立的目的则是就是为了消解昭和人因学校崩溃,及青少年恶性犯罪引起的愤恨,用当下流行的价值观来换算的话就是“熊孩子必须死”;同时培养熊孩子们在逆境中排除各种困难,坚韧不拔生存的能力。最后谁能泯灭人性,杀掉一直朝夕相处的同学,谁就能从“熊孩子”进化成一个合格的“昭和人”,就可以回来建设日本,实现大和民族的伟大复兴。

乍看上去《大逃杀》的逻辑出发点是很有问题的,整个故事的起因就很没有说服力:怎么会有一个社会在出现问题的时候,掌握了社会主导权的主流人群不先从自身出发寻找解决方案,而是一股脑的把责任都推给无权无势处在被动地位的非主流、推给杀马特、推给熊孩子、推给王者荣耀呢?这是明显违背社会常识的。高中二年政治必修课本早告诉我们:“拉不出屎来怪牛顿棺材板没压住的做法是不可取的,是典型的历史虚无主义。”

而就是这样一个基于历史虚无主义建立起来的故事却被无数影评人称充满了现实意义,这就证明了一个问题——我们生活的这个世界比电影更虚无。

看到这里可能会有人会说我开始故作深沉了,开始装逼了,不过我可以很负责的告诉你们我这个人从来不装逼的,不信就顺着我的中指瞧,杨教授和他的戒网瘾中心就在那边给这个虚无魔幻的真实世界作证呢。

我们可以很轻松的置换一下,推卸社会责任把少年们送去互杀的昭和人之于不想负教育责任把自己孩子送去戒网的家长;无法逃离不讲法律的孤岛之于高墙铁网只讲杨叔规则的戒网中心大院;自爆项圈之于杨教授的超电磁炮;为了生存而相互屠杀的同学之于不想被电而互相监视告密的戒网中心学员;电影开篇时被欢天喜地的人群迎接,刚刚从孤岛地狱爬出,浑身血污,目光呆滞却露出诡异微笑的胜利者女孩之于被喜极而泣的家长从戒网中心接回家,表面上不言不语温驯听话,内心却早已是一具行尸走肉,对家长痛恨至极的戒网毕业生。

电影情节和现实中所发生的事情只不过规模大小的关系,并没有本质区别。

所以说为什么我觉得《大逃杀》是一部好电影,因在这场杀戮与互助并存、魔幻的规则与真实的人性交织,爱恨、生死、社会制度杂糅参半,由42人参与持续了3天的大逃杀里,折射出了我们自己。

游戏《大逃杀》

除了以小说、影视、漫画这些传统形式出现世人面前,大逃杀文化渗透进游戏领域也有相当长的时间了。

诶?我刚提到了漫画是吗?那既然提到了漫画,就忍不住要在这里插一句嘴,劝大家一定远离一部名叫《生存游戏》的漫画,这部漫画是在电影《大逃杀》火爆之后,由漫画家田口雅之根据原作小说改编的。相比小说和电影,这部漫画虽然没有太高的思想高度,但画面却更加……怎么说呢……更加“精彩”。究竟精彩到了什么程度呢,2003年这套漫画被引进到台湾后,就因为“恶劣的社会影响”被台湾文化部门下令禁售,我在这里给你们节选一段来批判一番,好孩子千万不要找来看。

好了,嘴插完了,我们抽出来接着聊游戏。

平胸而论,如果单从技术角度来看,《绝地求生:大逃杀》并算不上一款特别出色的游戏。

论射击体验和枪械种类,《CS:GO》、《使命召唤》、《幽灵行动》太多的珠玉在前,都要比它优秀。论驾驶体验,不要说和《极品飞车》这种专门的竞速类游戏比,就是和《GTA5》相比《绝地求生:大逃杀》里开车的手感也宛如是在开骨灰盒,莫名其妙的物理引擎让人随时体验什么叫灵车漂移。论游戏剧情……这个游戏根本就没有剧情。论换装,也远不及《暖暖环游世界》,啊!既然提到换装,我想给吃鸡提个建议,那就是如果在游戏开箱子时能爆出蓝白条纹内裤那效果肯定效果拔群。

看!我在开头说会拿蓝白条纹内裤出来给你们看,就绝对说到做到,正所谓三杯吐然诺,五岳倒为轻,古仁人之心也。

好了,切回正题。为何这样一款处处短板的游戏却能集后宫万千宠爱于一身,成为2017年的爆款呢?高中三年政治必修课本告诉我们:“实践是检验真理的唯一标准”,这句话说的很对,我就从多年的实战中得出了一个真理,那便是“一长遮百丑”。

《绝地求生:大逃杀》也和我一样,只靠着一个长处,就把自身所有的不足给填满了。而《绝地求生:大逃杀》的这个长处就是——游戏规则设定的好。

任何游戏,剥离了附加在其上的故事、画面、叙事手段、思想内涵……等等等之后,所剩下的永远都是同一个东西——规则,说白游戏的本质玩的就是一个规则。

刺客信条如此,超级马里奥如此,踢足球如此、斗地主如此、俄罗斯方块亦如此,所以只要能设定出一个好规则就等于有了一个好游戏。

而大逃杀题材天生就已经设定出了一个精妙完善的规则:

受到限定的游戏范围;

游戏开局永远充满随机性;

依靠惩罚强制推动的游戏进程;

几乎没有限制的游戏策略。

无论用什么姿势看这都是一个极具对抗性,考验玩家应变能力的优秀PVP游戏模板,于是在这种规则基础上很容易就衍生出了大逃杀题材的电子游戏。

和大多数玩家的印象不同,最早的一款大逃杀游戏并不是现在流行FPS,而是RPG。这款游戏是由日本网友在2001年开发的同人网页游戏,名字就叫《Battle Royale》,2003年日本网友在《Battle Royale》的基础上有又开发出了《Battle Royale Ultimate》,不久之后这款网页游戏又被香港玩家汉化为了《BR大逃杀》引入香港,运营至今。

《BR大逃杀》的准备阶段和《太阁立志传》很相似,玩家需要设定自己的身份和基本属性,游戏正式开始后所有玩家就和电影中一样先从学校出发,然后在地图上探索各种随机分布的武器装备。

游戏中的地图也是按照电影中的设定划分了多个区域,玩家在探索某个区域的同时既可以选择高调嘲讽和对手大战3P回合,也可以选择猥琐发浪不孕不育,或者是与同区域的玩家暂时喜结连理一致对外,然后伺机下毒(插入大郎该起来喝药了),并且这些区域也会像电影中一样随着游戏时间的增加逐渐变成禁区,进入者会有很高的几率被军队击毙,迫使所有玩家都像同一区域及集中。

是不是听着很熟悉?吃鸡的游戏规则和这款页游几乎如出一辙。

同时《BR大逃杀》里还加入了经验值、武器熟练度等传统RPG要素和各种随机事件,尽管用当今的眼光看来,这款页游的画面算得上极其简陋了,但完善的游戏规则+丰富策略度+适当运气成分让它拥有了超高的游戏性,让很多老玩家至今沉迷其中。目前仍有几个很活跃的中文《BR大逃杀》社区在运营,大家有兴趣的话可以自己搜索一下。

正所谓光阴似箭,岁月如梭。随着游戏开发技术和互联网技术的升级迭代,射击类游戏逐渐火爆了起来,FPS类型的大逃杀游戏也开始崭露头角。

在这里我们必须提到一位游戏制作人——《绝地求生:大逃杀》之父布兰登·格林,正是他在射击游戏领域一步步缔造了今天这个大逃杀游戏帝国。

2010年,《武装突袭2》的资料片《 箭头行动》正式发布,这款游戏增加了一个颇受玩家称道的亮点:完全自由的模组扩展,可以让玩家自己编辑MOD。这个特点之后被《武装突袭3》全面继承,许多玩家都开始开发上传自己设计的MOD,这其中一个名为《Battle Royale》的MOD脱颖而出,备受称道。

从名字就能看出来,这就是一款致敬《大逃杀》的MOD,在这个MOD里,最多会有42名玩家出生在一个游戏地图里,玩家出生后可以在建筑中搜刮武器与补给;同时在地图中心有一个医疗帐篷,可供玩家恢复生命;随时间流逝会有一个危险区不断扩大,然后大家要做的就是在躲避危险区的同时互相突突,干掉其他人后还可以跑去“搜尸”,直到剩下随后一名玩家……俨然吃鸡的雏形,而这个MOD的开发者正是布兰登·格林,射击类大逃杀游戏也从这个MOD开始悄然登上了游戏舞台了。

在谈到为什么会开发这样一个MOD时,布兰登说自己是一个狂热的游戏爱好者,但玩游戏确实很菜,他在一次采访中透露自己玩《反恐精英》时总会被爆头,这让他很恼悔。他觉得现在的FPS游戏都是在重生、啪啪啪、被爆挂掉、重生、啪啪啪、被爆挂掉之间无限循环,太无聊了。于是他想创造一个充满变数、阴谋、算计,无法预知下一秒会发生什么的游戏模式,在这个游戏里每次游玩都是一段独特的经历,每次都会获得一场完全不同的游戏体验。

而当有一天他看到了深作欣二的《大逃杀》后,发现有一扇新世界的大门在身体里打开了,于是《Battle Royale》这款MOD便诞生了。

在《Battle Royale》之后,布兰登·格林并没有停下对大逃杀游戏的探索,实际上包括《绝地求生:大逃杀》在内,迄今为止最知名的几款大逃杀类游戏作品都是布兰登·格林参与和主导开发的——《武装突袭3》大逃杀模组、《DayZ》大逃杀模组以及《H1Z1 杀戮之王》。

《H1Z1》最初的定位与其说是一款大逃杀游戏,不如说是更像是一款模仿《DayZ》独立版的打丧尸作品。在游戏玩法上,它和《DayZ》独立版相比并没有什么超凡脱俗之处,只不过是胜在优化更稳定,射击手感也比《DayZ》独立版要友善,丧尸的行动能力和AI反馈更真实。

不过这种情况并没有维持多久,当时《H1Z1》的运营商SOE十分想在这款投入了大量财力的游戏上做出新文章,于是SOE的总裁约翰·斯梅德利主动向已经是大逃杀MOD界第一人的布兰登·格林抛出了橄榄枝,将他聘请为了开发顾问,并希望他能为《H1Z1》将要开发的新模式《杀戮之王》注入力量。

而布兰登·格林也没让SOE失望,他的加入令《H1Z1》产生了产生了剧烈的生理变化,发育喜人。

布兰登·格林给《H1Z1杀戮之王》提出第一个建议就是取消原定会出现在游戏中的丧尸和野怪,让玩家的注意力只放在单纯的PvP上,后来的事实证明了这个意见相当成功。

而相对之前开发的所有MOD,布兰登·格林在《H1Z1杀戮之王》对大逃杀游戏的规则也做出了更多的改进:

玩家不再出生固定位置而是在飞机上自行选择跳伞空降;每局的玩家数最多可以达到150人战况更激烈;相对于《武装突袭》那种难以驾驭的“硬核派”射击手感,《杀戮之王》变得简单粗暴,玩家只需捡到相应的子弹就可以打个痛快,同时更为完善的“跑毒”设定让游戏的节奏愈加紧张,新增加的载具系统让游戏性大大提高。

这种对规则的提纯让《H1Z1》掀起了第一次全球性的大逃杀游戏热潮,后来这些改进都被《绝地求生:大逃杀》所继承。

《绝地求生》将更多笔墨放在了战斗层面,地图变大的同时资源分配变的更为合理:学校、监狱、机场等地资源较多,老司机可以在此处跳伞争当校霸、狱霸、机霸,而萌新也可以偷偷的找一个厕所或树荫苟活。

而相较《H1Z1》,《绝地求生》最大的进步就是缩减了老司机与萌新之间的“差距”,尽管游戏没有任何新手教程,但在《绝地求生》中玩家还是能很快速的上手。

可以说《绝地求生:大逃杀》绝对是现在所有大逃杀游戏中的集大成者,从这款游戏上就能看出,布兰登·格林已经掌握了大逃杀类型游戏的真正奥义,那就是不需要任何前戏和事后温存,只要把“随机”、“简单”、“公平”三个游戏规则玩好,玩家就在游戏中会激发出一种本能欲望——求生。

为何人人爱吃鸡

这种本能是可怕的,《三体》宇宙社会学基本公理第一法则告诉我们:“生存是文明的第一需要”,这个法则置换到生物个体上同样成立。在一个没有法律只讲力量环境里,人为了活下去是可以不择手段的,甚至连曾经最爱的人都能反目成仇。

而这种欲望有时让人痴迷的,在大逃杀这种自由曝露又毫无安全感的大环境下,开局只有一条内裤,装备全靠捡,你唯一能够积累下且最可靠的制胜法宝就只有经验,说白了大家玩的就是一场人与人之间的快餐式勾心斗角。正所谓与天斗,其乐无穷;与地斗,其了无穷;与人斗,其乐无穷。

因此在这个和外部完全隔离隔离,内部又在无限收紧的世界里,大家为了游戏系统给出的一只鸡相互争夺厮杀,争得不亦乐乎,感受着人生的其乐无穷。

但最终即便吃到鸡又怎样,你的命运不依然是掌握游戏系统的手里。

好了,我们今天就聊到这里,最后祝大家中秋节快乐,大吉大利今晚吃鸡!

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