>游戏>>正文

【游戏开发】攀登那座无法企及的山峰:独自一人制作游戏的重重困难

原标题:【游戏开发】攀登那座无法企及的山峰:独自一人制作游戏的重重困难

1

引言

翻译自 Climbing an impossible mountain: the struggles of making a game alone。

当时看到这篇文章,感触挺多的,我相信写出了很多独立制作人的心声,有也很多鼓励人的文字。当然国内国外的环境不一样,可能对一些国内开发者并不能引起共鸣。但只要是有更多的人看见,能够安慰鼓励那些在辛苦堆码的开发者,也不妄我翻译一场。

2

正文

制作游戏从来就不是一件容易的事情,更何况一个人单打独干。

一说到难,大多数人都会想到编程技术,把游戏画面弄精美,或者是推销游戏。这些也难。但很多人都想不到最难是这个制作过程中的孤单和负面情绪的煎熬。

谨以此篇给那些计划单独开发游戏,和那些已经在路上摸排滚打很久尚未能做出第一款游戏的开发者们。

3

你自己的那一个跳跃

你曾有站在崖边跳水前犹豫不决的时候吗?你发没有人们总是愿意一起跳?一个人做游戏最难的事情之一就是你自己单独去完成那第一跃。

牵手是为了拉住那些佯装要跳却在最后关头怯步的人

从我最初有想法到最终决定做自己的游戏花了很长时间。我曾有很多顾虑。我以前的主要工作是游戏设计,自己做游戏我需要做很多游戏制作过程中的其它工作。我可以自己编程吗?我可以做出漂亮的画面吗?我可以及时完成项目吗?

有一篇文章推了我一把,让我纵身下水:Fake Grimlock Win Like Stupid

文章里的这个示意图总结的很好:

关于人生中如何取胜的示意图。全文值得一读。

(A:天才;B:取胜;C:傻子)

可以说拿出勇气去迈出第一步,你必须装成一个傻子,你得把自己理智的分析放在一边,简单地去做就行。

当最终我辞掉三藩的工作回到欧洲开始我自己的游戏时,我最初的计划是很简单的。3-6 个月内做一个小的手机游戏,不断试错,不断学习。这样我做第二个游戏的时候会更快更顺利一些,更有可能成功。

道理听起来很对?可实际上我在第一个项目 Hang Line 上花了很长时间,最初的计划根本就没有得到实施!关于这点,我会在后面继续谈。

那当你迈出第一步之后,下一个挑战就是游戏的概念设计。哈哈你终于可以随心所欲选择任何题材了,因为在这个决策过程中只有你自己发表意见。但不幸的是这样只会造成很糟糕的选择!由此引出了下面这个话题。

4

选择综合症

当你和一群人一起工作的时候,很少由你来全权做决定,特别是作为一个游戏设计。几乎每个人都或多或少发表一下自己的意见,如果你职位比较高,你的工作通常就是综合大家的意见,然后找到一个最好的契合点。作为一个团队的头,你通常基于团队里可信的反馈做出你的决定。

当只有你自己时,你没有工作伙伴去征询意见或找出错误,你谁都没有。所有的责任都在你的身上。

这种情况下,决策就会变得很难,对我来讲最难莫过于我应该做个什么游戏?当你面前的可能性有无限多时,是很可怕的。

我在早期的时候做了一件事情来帮助我解决这个问题。我找来一些正在做或以前做过独立游戏的朋友建了一个 Slack 互助群。在那里,我们提问题,转文章,给反馈等。我们每周还会在谷歌聊天室进行一次交流。这个互助群对我筛选项目有很大帮助。这样我不用完全地依赖于我自己的直觉。

有一点我需要告诉你,请你一定要选一个你自己真正喜欢的游戏题材。当然你要保证这个题材在市场上有可能盈利,技术上可行;但做游戏实在是太难了。慢慢做下去,你会变得很累,无聊,甚至毫无动力。做一件你自己觉得最酷的事情能够有助于让你充满精力,全身心的投入。

一直以来我对攀爬类的游戏都很感兴趣,我自己也有一个很有趣的抓挂控制系统的想法,所以我开始起动一个有关极限攀山的游戏。

这个可能看上去很简单,但你必须有个开始的地方!

做了大约一个月的时候,我深深地感到一个人工作太孤单了。

5

孤单

一个人做游戏就像这张照片上那样,但不包括上面壮丽的景色。

当你一个人做一个项目的时候,孤单来自于:

  • 没有和其他人一起在为一个共同的目标而奋斗。

  • 在一个没有其他人的空间里工作。

  • 束一天的工作后还是一个人。

没有队友的工作意味着在一般团队项目里大家互相间的友情和互相鼓励都没有了。

如果你是在家工作,你的一天都是一个人。当我开始项目时,我为了节约开支搬到了另外一个城市。这样我需要时间去认识周围的人。所以有的时候整天就是我一个人在家,有时一连好几天。我感觉我会有些抓狂了。为此我给自己制定了计划这样每天我至少出门一次,去和其他人见面交谈。

同时我开始去共享办公的地方。那里你坐在一个四周都是陌生人的地方工作。我不愿意花钱去租一个共享办公的地方,但我在 meetup.com 上找到一些免费的共享办公的地方或者是去咖啡店。

我一周来这个地方一次仅仅是防止自己抓狂

很奇怪的是,当周围有很多人的时候,你会更有动力去做事情,即使那些人对你做的事情没有任何投入!你应该尽力为自己寻找各种机会来增加自己的动力。

6

缺乏动力

没有在一个团队里工作对动力的影响很大。当你自己一个人干的时候,没有人会叫你去看 YOUTUBE 上的猫的视频。Toggl 是我发现的一个很有帮助的东西。Ryan Darcey 推荐了这个给我,他还有一篇解释 Toggl 的博客:Making Moves。

Toggl – 让你不停工作的最佳办法

Toggl简单地讲就是一个计时器。开始工作时打开,停下来时关掉,然后你写下来你都干什么了。这样来营造出一种需求,让精力集中在工作清单上的任务。

除了有时候做些其它事情,不时地鼓励自己,你还需要对自己做的项目感到满意。做游戏的时候,有的任务是很有趣和有创造性的,但另外一些就无聊没意思了。这些有意思没意思的事情你统统都要做。你会有低潮的时候,但你没有队友来拉你一把。

几个月后当我的动力有所降低的时候,我发现了一件对我有帮助的事情,把游戏给别人看。很明显,这样做可以收集到新鲜的反馈信息,更激励我的是看见别人很投入地玩我的游戏。

我84岁的爸爸也玩了Hang Line!!!

这个时候我的游戏是这个样子的:

晃起来,避开那些红的东西,不然你就死了。

彻底的什么都还不是。但这不重要。不要害羞。如果游戏可以基本玩起来了,那就拿给别人去玩。他们和你的角度不一样。不管你相不相信,就游戏那时那个样子,玩家还只是一个小方块儿,有玩过的人还问我可以去哪里下载这个游戏!

我还加入了当地的一个独立游戏开发小组,所以我可以观察除我家人和朋友以外的人玩我游戏时的样子,对我收集比较中立的反馈很有帮助。

在这个时候,我的动力还是很足的,但我开始不停地担心资金……

7

焦虑

当你在公司上班的时候,你的项目一般都有一个期限。但如果团队在期限内没有完成任务,通常你还是能够拿到工资的,你的生活和工作还会照常进行。当你自己一个人干时,你的积蓄就是你的期限。当你用光的时候,你也完蛋了。这意味着随时你的脑袋里都在盘算着时间和资金。

是否和朋友一起去旅行?是否买一台新的电视?是点啤酒还是鸡尾酒?看你是什么类型的,有的时候会变得很细微。我开始变得对一些小事情很在意,这只是因为我还不习惯于省钱的生活。

当你过于担心钱的时候,你真的会每天都吃方便面

我发现最好的办法做个小规划,根据银行储蓄和项目计划的时长确定一个合理每周花销预算。这样你会感觉这个钱“已经用了”,你也不会在一些小的花费上纠结。另外,我想你已经听过很多遍了,但我还是要强调,因为太重要了 – 预算不仅要给项目算足,还要两倍的数额。我原计划是做两个游戏,到现在一个游戏已经占去我所有的时间。

在我做出一个规划和预算后,我的游戏开始有了一些很有成效的进展。很快游戏的核心部分已经弄得不错了,我开始从游戏的雏形设计转战正式的制作了。

看上去还是一般般,但至少我把那个小方块替换了!

但从这时起,我的任务开始变得很难,需要花很长的时间。印证了那句老话,最后 20% 的进度需要 80% 的工作。关键是,当你最初把想法概念这些放在一起时,你觉得游戏在推进。但当你开始做具体的工作时,比如让放进游戏的美工达到可发行的水平,调整游戏玩法保证发行了的游戏不会死机,你开始进入一个蜗牛爬的工作速度。我开始怀疑我是否能及时完成这个游戏……

8

自我怀疑

如果说有个词我永远都不想再看到,那它就是“Indiepocalypse”(独立游戏大灾变)。

毫无疑问到时我们大家都完了。我一个人昏天黑地的在这里做我的第一个游戏,想必也需要知道这个。

每一周都有报道说 STEAM 平台的销售下降啦,众筹失败啦,每周有无数的手游上架啦,曝光难啦……如果做游戏还不算难的话,那你最好不要去读那些鬼文章,它们只会告诉你你做的是多么无意义没有希望的事情!

一个人做游戏的过程中我会感觉做的事情不是那么真实。我还有很多技术上的东西去解决,我不知道我是否能最终调好在手机上的运行,每个关卡的美工是否能及时弄完等等。我觉得我会被卡死在某个地方,不能及时完成游戏。更让我失落的是,如果这些事情发生了,没有人会注意到,也没有人会在意,因为就是我自己一个人在屋子里编写代码。游戏对其它人来讲并不存在。

9

不稳定

当你上班时,有很多因素影响你的情绪 – 你和同事相处的怎样,你的上司是否表扬了你,公司是否要推出一个新的奖励机制,等等。当你自己在这里做游戏时,你所有的就是这个游戏,你关心的就是游戏的开发进展。如果进展的不好,会让你情绪变得很差。

听说在文章里放个猫的图片可以增加5倍的阅读量

我发现我的情绪以及我高兴满意的程度很受我当天做的事情的影响。这让我的情绪起落很大。我发现最有效的解决办法就是找些其它事情做。我开始去一个创意写作小组,这样我有其它事情去想。

尽管这样,项目进行到三分之二时,我开始真正担心项目的前景,我花的时间已经超过我的原计划。

10

对失败的恐惧

原先的计划是 3-6 个月完成这个游戏。已经过去 9 个月了,我还有很多没有完成。问题出在我的目标和期望发生了偏移。我现在要投入更多的资金进来因为开发时间的加长了。最开始我只是计划试试手,先学习一下, 现在我希望也期望它能给我带来一些收入。当然如果失败了的话,我会将更加不安。

可以说我放入了更多的赌注,当然如果赢了就会赢更多,但无论放多放少,胜算都是一样的没有把握。而且我本身就不喜欢赌。

将你储蓄的一部分用来做游戏就是赌

在这个阶段,项目的进展开始变得很慢。当你的项目进行了一年之后,代码已经写了很多,不管是加多么简单的一个东西,都会有可能涉及很多其它系统。仅仅是回想你一年以前写的一段代码也有可能变得很困难。这就是为什么注释代码很重要。有的时候我甚至想不起来我曾经写过的注释,我就像电影《回到未来》里的 Marty McFly 一样过去的我告诉我将来会发生什么事情。

回过头去看看以前那些截图视频可以让你感觉好一点。如果每次你做了一些新东西的时候你把截屏或视频都存下来,你的游戏制作历程就可以通过它们展示出来。看着这些图片看看游戏的进度总是会让你对所完成的东西感觉更好一些。

当你回顾前面做的东西时,你几乎都不敢相信

11

结语

这个故事还没有写完。我的游戏 HANG LINE 已经做了快一年了,还没有完成。但最近我的动力一下子提升了起来。我终于开始做一些宣传,在 TWITTER,脸书上分享我的游戏。我做了一个宣传视频,得到了很多媒体的报道,这些都极大地鼓舞了我。这些开始让我觉得这个游戏是真实的了,人们真的很喜欢玩这个游戏。

最后我想给的建议是尽早和这个世界来分享你所做的东西。让那些陌生人告诉你你所做的是一件很了不起的事情。

另外,不要仅仅站在宣传的角度。脸书上有一些很好的社群,比如 Indie Game Dev Group,那里大家都会给你一些有帮助实打实的建议。和那些做过类似游戏但素未蒙面的开发者去接触时,也不要胆怯,直接地去征求一下他们的建议就好了。在这些方面都是一些很愉快的经历。以前我不认识的人真的帮了我很多,让我的游戏有了很大改观,也对我激励不少。

如果你想看看我现在做的,这里是我最近贴出来的视频(https://youtu.be/B6bUePgsA20)。

如果你想知道这个故事最终怎样结束,请到我的网站(www.hanglinegame.com)登记以接收我定期发的简讯,并关注Twitter。

一个人做游戏非常非常难。如果你在考虑踏上这条路,我希望本篇文章让你能够清楚地认识到这其中的一些困难。如果你已经在路上了,我希望其中的一些会对你有帮助。请一定要坚持下来!无论你要做什么,请把它做完,积累一些经验。

祝你好运!

返回搜狐,查看更多

责任编辑:

声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
阅读 ()
投诉
免费获取
今日推荐