>游戏>>正文

独立游戏《前境》开发日志 仅凭好点子已难获玩家认可

原标题:独立游戏《前境》开发日志 仅凭好点子已难获玩家认可

<2016年5月30日>缘起

终于,我决定去走独立开发这条路。想来,像我这种既不想受老板管束,又总质疑同事能力的人,这应该是我最好的归宿。不妄求能有什么大红大紫、大富大贵,只要能勉强够个吃穿用度,我会头也不回地放弃现在这每天早上挤地铁的生活。如果能在此之外留下一点东西,能借游戏告诉更多人我的一点所思所感,那便不负这经年累月的学习和劳作了。

试水之作不求有多大反响,甚至不求回本,只为把独立开发这条路走通。当然也不会因此粗制滥造,只是因为一直担任程序开发,对策划、美术等等都是一知半解,难免有诸多业余之处。当前本人还是在职状态,只能用业余时间来打理此事,所以进度必然缓慢。按照上周画的甘特图,成品出来大概就到今年年底了,所以如果有朋友偶然见此文章,也请勿劳神挂念。

项目代号“Konigsberg”,因为游戏核心机制借鉴了数学上经典的“哥尼斯堡七桥问题”。虽然数学家欧拉对此早有定论,但开发一款让普通人动动脑子的小游戏,也未尝不可。这个游戏里我想借“一笔画”游戏中不断尝试的过程传达这样一种观点:一个人在追求自己想要的东西的过程中总要经历各种努力和尝试,而每条他走过的路都会让他变得更强;最终,并不是他追到了所求的,而是他自己已然变成了所求的。

好了,闲话扯完了,开始正式动工。以后所有博客都遵循一个规则:简单明了,节省时间。

<2016年7月9日>核心玩法Demo发布

核心玩法Demo已发布。由于个人精力有限,0版Demo只提供Android版本,后续如果条件允许的话,会考虑增加iOS和Windows Phone版本。本来想发蒲公英的,没想到今天刚登陆给我弹了个提示:“因国家法律法规的政策要求,蒲公英从2016年7月1日起,将不再接受所有游戏类 App,已上传的游戏类 App 将会被删除。” 呵呵……可能有一天发游戏的试玩Demo也得跟发黄片似的,下载密码加解压密码吧?想想还真是讽刺……

言归正传,游戏玩法很简单,点击有效节点移动主角,主角第一次经过一条路径的时候会获得能量,以后再重复这条路就会失去能量(一笔画的游戏规则)。当能量积攒到一定量时,就可以继续向上前进,不是必须画完整张图。我有意把不同关卡间的切换做成了类似爬塔的形式,用能量的概念把各个关卡联系起来,让它更像一个首尾连贯的游戏。

其实这些简单的游戏形式可以引申出很多东西:第一次经过路径会获得能量,就像人生走过的每条路都会让人成长;重复路径会失去能量,就像重复旧路会影响人的发展;能量的积攒就像一个人能力的积累,前期越努力,后期就越顺畅……后续版本中我会把所有这些想法做成类似彩蛋的东西,在特定时机用旁白的形式展现出来。

其实到现在我也不清楚这么早发布Demo是否合适,因为单纯的核心玩法只承载了我想法中很少的一部分,而且发布如此原始的版本很可能给潜在玩家留下不好的第一印象。但是我发现很多业内大神都说应该尽早听取玩家意见,让玩家加入到游戏开发的过程中来,所以我最后还是决定冒这个险。如果有任何问题和建议,欢迎在游戏发布页留言,我会逐条认真考虑,谢谢!

<2016年9月7日>主画风确定

声明:文中配图来自ArcReactor Rays Generator、Cocuy: The Fluid Simulator在Unity Asset Store上的配图,以及Star Chart VR在App Store上的配图,版权归各自作者所有。

将近两个月没有继续向前推进了。期间从公司辞了职,跟朋友一起干起了软件外包,工作地点也从北京搬到了河北。但实事求是地讲,这些并不是项目停滞的主要原因。主要还是,我有点不清楚自己能做什么,也不清楚自己想做什么了。

以前是地地道道的程序员,策划、美术、特效、音乐全都不用自己操心。虽然也会PS,也会调粒子参数,但真到用时才明白,自己离专业水平还是有太大差距。更要命的问题是,总找不到让自己满意的画面风格。最开始我一直固执地觉得这种轻度游戏一定要用3D,一定要用尽量多的粒子和镜头特效,甚至觉得要全程实时光照,还遗憾Unity移动平台不能用延迟渲染(Unity5.3.5f1)。原因非常程序猿:小游戏本身性能开销很小,所以可以腾出更多系统资源给特效表现。

于是我最初脑海中的画面大概是这个样子的:

但是一来,连我这个程序员都能隐约感觉到这种画风的俗套和无趣;二来,如果做一笔画,射线势必要变得很细,这样一来就像上图中远处的情形,射线会变成一根近似纯色的柱子,这下更无趣了……

后来我在Asset Store上闲逛,发现了Cocuy这种画风:

感觉上要比最初的设想更舒服一点,但总觉得还是有点平淡……

所以虽然它们都是非常优秀的插件,但好像都不是我想要的东西。

直到有天我发现一件很尴尬的事情,由于粒子系统所用Shader特殊的颜色叠加模式,一般情况下它们在纯白色背景下是不可见的。于是我把原来的白色背景换成了纯黑色,然后躺在床上想画面到底应该怎么办。可能是因为千万年来咱们祖先都是用这个姿势看星星的吧,我突然就想,如果给黑色背景加上光点,不就是星空吗?

于是最后确定画风大概就是这样的(请忽略那只大鸟):

这也更契合当初“星和光”的主题立意,虽然还是细小的光点和光路, 没有过多游戏内的直接表现,但星空的感觉,总会让人想起星辰大海……

至此停滞了近两个月的项目算是正式重启了,虽然可能还是得业余时间做(要做外包挣饭钱),但至少目前的方向算是明确了。依然不敢保证下版Demo什么时候能出,但至少,不会太遥远了。

<2016年11月4日>主画面完成

看了一下跟上次日志的时间间隔,又过去了两个月,总有一种虚度光阴的感觉……这两个月来终于体会到独立游戏的不易,原来事情真的没有想象的那么简单。上回提到我到河北跟朋友一起做软件外包,觉得会更自由而且更有赚头。后来证明我说对了一半,确实没有老板压榨了,但是外包行业的竞争还真是激烈啊……举个例子,我觉得三天能做完的东西可能开价1200(其实一天400已经远低于原来上班时的日薪了),但是有些丧心病狂的同行可能600就愿意干……要不是河北的消费水平比北京低不少,我可能早就饿死了。所以其实并没有增加多少用来做游戏的时间,大部分时间还是用来谋生,想想真是悲哀……

好,不说那些不开心的了,我们聊游戏。上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:

反复筛选后,最终实现效果是这样的:

不知道你们什么感觉,反正我是有一种卖家秀变成买家秀的挫折感……突然发现自己怎么这么失败,3D hold不住于是转2D,结果发现2D也hold不住……于是整个人都失去了力气,甚至一度想到了自杀……

开个玩笑,事实是我进行了深刻的反思,好好考虑了“我能做什么”和“我想做什么”这两个问题。首先,我是个程序员,而且常常不以为耻反以为荣;其次,这个项目其实只是想试着把独立游戏这条路走通而已。所以我为什么要执着于追求自己并不擅长的画面表现呢?于是我使用极简风格重做了游戏画面,同时去掉了原来四种颜色(分别代表人、地、天、道,想来自己的脑洞还真是不小)递进的设定,也去掉了原来八十一关的计划(九九归一),因为自己并不擅长设计关卡。

我是一个程序员,一个觉得自己是为编程而生的程序员,为什么不发挥我自己的优势呢?所以我打算把关卡做成程序自动生成的,因为起码从数学上这是可行的。现在这版本demo用的还是设计好的关卡,因为想尽快把最终的画风推出来,下阶段就会重点研究关卡的自动生成。时间不敢保证,因为不得不考虑吃饭问题,但是可以保证这个游戏不会烂尾。

对了,忘了说了,游戏正式定名《前境》(Scenery Ahead),寓指前方的风景和心境,因为游戏里主角是没法回头的……但是现在我每次看到这个名字想到的都是《星际迷航》里的那句话:勇踏前人未至之境……

<2017年4月17日>核心玩法重做

离上次更新又过了5个月……话说5个月都够做一个游戏了……中间花了俩月看了本英文的PCG资料,可惜看完之后发现对自己并没有多少帮助,残念……我发现战线一拖长人就很容易陷入惰性之中无法自拔,这5个月我把“辐射”系列从3代开始通了一遍,从东海岸到莫哈维沙漠到重回东海岸,我却始终不想碰一下自己的东西……忘了以前在哪里看的,说独立游戏从制作完成正式上架那一天起,它就已经是成功的了,现在我终于理解这话了……

说回游戏,之前我一直在有意无意地回避一个致命的问题:传统的一笔画游戏,一旦玩家知道了“欧拉定理”,求解将变得毫无难度,即使用上PCG也不会有什么挑战性;而如果一个益智游戏一点挑战性都没有,它将既没有“益智”的功效,又缺乏“游戏”的乐趣。我看了市面上流行的几个一笔画游戏,无一例外都对传统的一笔画规则做了变化和拓展,比如规定特定颜色的边必须经过2次等,以期增加游戏的复杂度。我当然不想做成跟它们一样,一是不想重复别人,二是我总觉得在经典玩法上这么不讲道理地加规则是不是有点草率?会不会影响玩家的接受度?

所以我走了另一条路,我想起来刚打算自己做独立游戏的时候参考过的一个游戏,经典的翻转游戏(Flip Game,也叫点灯游戏、灭灯游戏),于是我学着欧拉的样子(不好意思我不要脸了)也对Flip Game做了一次拓扑抽象,然后把节点间的邻接属性从固定改成了随机,结果就是现在发布的Demo2,完全重做了核心玩法的《前境》。当然现在还存在一些问题,最大的问题就是,新的玩法太难了……话说我自己录演示视频的时候都是看着计算机测试出来的解法玩的,不然真心过不去……已经做了一些调整来降低难度,包括新的能量增减规则(普通操作不再消耗能量,重置本关只消耗0.1能量),下版会提供特殊操作,让玩家可以选择消耗能量度过难关……

本来打算半年完工的游戏已经做了快一年了,作为试水之作也不指望它能大红大紫,但还是会努力把它完成,给自己一个好的开始。对游戏有任何建议意见,请在游戏发布页留言,谢谢大家。

<2017年4月27日>完善核心玩法,增加音乐音效

除了增加音乐音效之外主要做了两处修改:一是增加“magic”模式,允许玩家消耗1点能量改变单独1个节点的颜色,来降低游戏的难度,现在终于普通人也能过关了……二是因为有了“magic”模式,为了鼓励玩家多尝试而不是依赖这个特殊操作,关卡重置改为不消耗任何能量。

核心玩法基本也就这样了,不出意外的话下一版就是正式版了。当然可能会隔上挺长一段时间,因为还要加不少东西。

<2017年9月15日>后记:总结教训

我记得项目开始的时候说这是一次为期半年的试验,很不幸试验时间变成了一年,更不幸的是试验结果是彻底的失败。其中有市场大环境改变和手游强制审批(感谢伟大的祖国)的影响,但主要还是因为游戏本身素质和宣发操作都存在诸多问题,索性把自己误入的歧途总结一下,为自己以后提个醒,也供独立游戏从业的诸君引以为戒。

# 独立游戏行业已经过了仅凭一个好点子就能得到玩家认可的阶段

就像我们现在再看《DOOM》初代会觉得粗糙不堪一样,以现在的眼光再看《Doodle Jump》、《Flappy Bird》这些先驱也会觉得不过如此,会觉得“我也能做个这样的游戏”。但是任何事物的价值都是和当时的具体环境联系在一起的,我相信当年那些看了一辈子2D精灵的玩家玩《DOOM》的时候,其兴奋程度绝不亚于现在玩3A大作的我们。但就像如果现在去做一个《DOOM》初代那样的游戏必然会遭遇冷遇一样,妄图做一个《Flappy Bird》那样“叫好叫座”的游戏是不现实的。因为《Flappy Bird》是属于过去的,现在的情况是玩家群体已经被诸多3A大作和独立精品培养得越来越挑剔,仅仅一个好点子已经没有人买帐了。所以即使是独立游戏也一定要有游戏的样子,一定不能做得太简单,要讲究美术设计和玩法深度,要有比较丰富的可玩元素,一定不能让人玩一小时就觉得没意思了。

# 探索好美术风格和核心玩法后再对公众公开

项目定型后尽早公开是独立游戏的常规做法,因为可以从与玩家的互动中吸取修改意见。但是定型之前的试验阶段最好只在有限范围内进行,因为往往会有数次推倒重来的过程,这会极大消耗潜在玩家的耐心和兴趣。在独立游戏越来越多的今天给玩家良好的第一印象也很重要,尽量在第一个demo里就呈现自己确定的核心玩法和美术风格,吸引高匹配度的潜在玩家。

# 不要排斥发行渠道的合作意向

项目刚开始的时候包括indienova在内有好几位专员联系过我,都因为担心影响创作主动权而婉拒了,现在想来这也是一个挺大的错误。因为毕竟人家渠道发行过的游戏比我们做过的游戏多得多,当前市场有哪些偏好,我们的设计有哪些不足,其实一个好的发行方是可以提供不少建议的。尤其是现在国内独立游戏玩家群体还不太成熟,玩家反馈不足的情况下,他们的建议更显必要。如果只按自己的想法闭门造车,弄不好最后会姥姥不疼舅舅不爱,除了自己以外没人再对这个游戏感兴趣……

# 保持持续更新

信息爆炸的时代,人类越来越浮躁,越来越容易转移注意力和丧失兴趣。所以起码每个月要公布一次最新进展,让关注的人知道项目还在进行,开发者还活着。《前境》开发过程中曾经因为各种原因沉寂了四个多月,导致本来就为数不多的关注者这下更没几个人了。

最后是接下来的打算,虽然试验失败了,但是已经习惯自由职业的我估计是不太可能回去坐办公室了,所以下一个游戏还会有。初步打算是主攻PC平台,还是极简风格以玩法为主配合PCG,但是具体内容就需要仔细研究论证了。另外由于最近赖以维持生计的副业受到政策影响风雨飘摇(再次感谢伟大的祖国),我还需要先解决自己的吃饭问题,所以下个游戏的开发日程就更扑朔迷离了……只能说,有生之年会有的(笑)。从事和喜爱独立游戏的朋友们,大家共勉吧。

个人作品主页:https://indienova.com/g/konigsberg返回搜狐,查看更多

责任编辑:

声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
阅读 ()
投诉
免费获取
今日推荐