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制作出“大逃杀”的韩国游戏业5年公司死一半,手游却被中国反超,凭什么?

原标题:制作出“大逃杀”的韩国游戏业5年公司死一半,手游却被中国反超,凭什么?

作者:独孤影月

前不久,在韩国议员听证会上,一名国会议员高举金色平底锅,说明《绝地求生:大逃杀》在韩国游戏产业中的成功,呼吁政府支持韩国游戏开放商和其背后的韩国游戏产业。

如果熟悉中国游戏市场的早期历史,便会知道韩国游戏曾对中国的游戏用户产生过较为深远的影响。盛大代理的《热血传奇》、第九城市代理的《奇迹》、世纪天成代理的《跑跑卡丁车》、腾讯代理的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《天堂》等游戏,其开发商均为韩国本土游戏厂商。而这些游戏在当时均曾有过在中国游戏市场中风靡一时的情况,其中一部分游戏IP又诞生了多款游戏,目前仍在影响着当时热衷于这些游戏的用户群体。

不过,与端游时代韩国游戏在中国游戏市场的较好表现相比,近几年韩国游戏的身影在中国的移动游戏市场中已很难见到。与之相反,在韩国游戏在中国市场表现疲软的情况下,中国移动游戏却在韩国市场中表现出色,近期基本能在韩国Google Play畅销榜的前20名中占据5至6席。

2017年11月8日中国iOS游戏畅销榜,仅有一款韩国游戏入围前100名

虽然《绝地求生:大逃杀》在半年卖出1200万份,但综合其它韩国产品情况来看,这款游戏仍属于个案,并不能够说明韩国游戏产业已经有了复苏的迹象。

韩国游戏产业暴露出哪些问题?这些情况又能否对中国游戏厂商出海韩国游戏市场产生积极影响?这些都值得思考。

审哪些因素造成了韩国游戏产业现在的局面?

韩国经济研究院曾对韩国游戏产业做过相关调查,分析其由盛转衰的原因。数据显示,韩国游戏开发企业从2009年时的3万家减少至2014年的1.4万家,5年内缩水一半以上。另外,韩国游戏的从业人员也从2009年时的9.2533万人减少至2014年的8.7281万人。该机构认为,曾为全球规模第四位的韩国游戏产业陷入危机,其原因与韩国政府对游戏产业发展的过多干预有关。

2011年11月,韩国女性家庭部出台了“强制防沉迷制度”,禁止16岁以下人群深夜玩游戏。2012年7月,韩国文化体育观光部进一步收紧了这一制度,限制18岁以下人群的游戏时间,有未成年人加入游戏时需要其法定代理人的同意。根据metaps对2015年韩国移动游戏市场的情况统计,移动游戏用户中有20.7%为10岁至18岁的未成年人。伽马数据认为,这在很大程度上影响了韩国游戏产业在韩国国内市场的发展。

数据来源:metaps

而韩国对游戏用户的氪金限制也成为阻碍韩国游戏产业进一步发展的绊脚石。根据2014年出台的网页游戏规定,游戏用户每月通过手机、平板电脑用于游戏的结算额度不能超过30万韩元(约合人民币1600元),每次用于购买概率性道具的结算额度不能超过3万韩元(约合人民币160元),如果在博彩类游戏中一天损失超过10万韩元(约合人民币550元)时,将24小时内禁止游戏。

虽然2015年1月,文化体育观光部放宽了部分限制,将每月结算上限从之前的30万韩元上调至50万韩元(约合人民币2700元),实名认证的频率也从每季度一次调整为每年一次。据统计,自韩国政府推行未成年人防沉迷制度和氪金限制后,韩国游戏市场规模大约减少1.16兆韩元(约合人民币66亿元),可见这些政策对韩国游戏产业产生的影响。

韩国游戏产品同质化情况日趋严重,也是阻碍韩国游戏产业发展的另一个直接原因。有报告指出,不少韩国移动游戏开发商效仿成功案例,推出玩法和内容类似的游戏,导致韩国游戏用户逐渐失去兴趣。而这一情况也降低了对资本的吸引力,导致中国资本对韩国企业的兴趣热度迅速降温,2014年之后很难看到中国企业收购韩国游戏企业的案例。

另外,今年3月韩国宣布部署“萨德”,也直接关闭了韩国游戏进入中国市场的大门。根据韩国文化产业振兴院发布的《韩国游戏对华出口现状》显示,今年1~2月份仅有5款韩国游戏进入中国市场,3月以后出口量为零。而在2014年~2016年期间,共有48款韩国游戏进军中国。2014年曾有报道称,中国是韩国游戏的最大出口国,其收入占韩国游戏总收入的4成以上。此外,伽马数据认为,“大逃杀禁令”的发布和国内“类大逃杀”移动游戏的陆续上线,切断了《绝地逃生:大逃杀》研发商蓝洞进军中国市场的希望。今年的韩国游戏出口情况,无疑为本就困难重重的韩国游戏产业雪上加霜。

中国游戏能够反攻韩国市场,凭什么?

由于韩国移动设备用户群体中安卓用户占比较大,韩国Google Play畅销榜中的游戏产品排名似乎更能反映出韩国游戏市场的现状。

2016年韩国移动设备市场份额占比,其中三家韩国手机品牌的总占比约为78.48%,说明韩国移动市场主要以安卓系统为主。(数据来源:搜狐新闻)

根据2017年11月9日的韩国Google Play畅销榜排名显示,排在前15位的游戏中有6款为中国游戏,而近段时间虽然中国游戏会在榜单中出现一定变动,但在前15位中基本能维持5席至6席,能够说明其已经在韩国游戏市场具备较好的影响力,得到韩国用户的认可。

2017年11月9日韩国Google Play畅销榜前15名中,有6款中国游戏(仅统计研发地为中国的游戏,未计入《皇室战争》)(数据来源:App Annie)

另外,中国移动游戏在韩国市场的数量在近几年里不断增加。有消息指出,2015年有100款中国游戏在韩国Google Play上线,2016年这个数据增长为113款。对比中国今年上半年和去年上半年中国手游在韩国Google Play的上线数量,预计2017年这个数据仍会有所提高。

来源:IGAWorks

有韩媒曾对中国移动游戏入侵韩国游戏畅销榜这一情况发表看法,认为中国游戏攻入韩国市场得益于前者拥有大规模的市场和先进的技术。根据Newzoo今年6月统计的全球收入前20国家排名,中国的游戏收入为世界首位,约为275亿美元,在全球游戏收入上已处于较为领先的位置。

而中国游戏收入主要来自于移动游戏。根据伽马数据的统计,今年上半年中国移动游戏收入占中国游戏市场收入的56.3%,达561.4亿元,为中国移动游戏进一步发展奠定了客观基础。

数据来源:newzoo

考虑到中国游戏出海还有较大提升空间,以及目前中国移动游戏收入占韩国市场的份额仍较低,未来中国游戏出海韩国仍有一定机会。

中国游戏在韩国市场拥有哪些机会?

目前韩国移动游戏市场仍有较大收入上升空间。有数据显示,2017年8月韩国谷歌商店总收入为3689亿韩元(约合人民币21.4亿元),虽然略低于7月的3748亿韩元(约合人民币21.7亿元),但在2017年的总体收入趋势来看,要远高于2015年和2016年的情况,说明韩国用户对移动游戏的需求仍在不断攀升,这也成为中国游戏能够切入韩国市场的一个重要条件。

数据来源:IGAWorks、Mobile Index

从目前中国游戏在韩国畅销榜排名情况来看,二次元游戏和策略游戏在韩国市场的表现较好,仍有进一步挖掘的空间。

由于目前韩国移动游戏市场中二次元游戏仍然较少,该细分领域尚处于相对空白的阶段,这就给中国二次元游戏《少女前线》、《阴阳师》、《崩坏3》等带来了机会。伽马数据认为,由于这些产品本身具备较强的二次元属性,迎合了韩国二次元用户的口味,填补了韩国移动游戏市场的空白,在收入方面取得一定的成绩也就顺理成章了。

另外,有数据显示,策略类游戏在今年7月的韩国游戏收入比例中位居第二,在今年8月位居第三,在2016年中位居第三、收入占比达10.8%,具有较好的发展潜力。在以RPG为主导的韩国移动游戏市场中,这个细分领域也就成了中国游戏切入的另一个方向。而《大航海之路》、《王国纪元》的成绩,则在某种程度上说明策略类游戏在韩国市场是可行的。

数据来源:IGAWorks、Mobile Index

数据来源:IGAWorks、Mobile Index

除了上面提到的二次元游戏和策略类游戏这些中国游戏已经取得成绩的方向,IP游戏也是一个切入韩国游戏市场的不错选择。

有数据显示,2016年韩国IP游戏新增30款,仅占韩国Google Play新增游戏总量的0.22%。不过2016年韩国市场中IP游戏的收入却达26.3亿元,占Google Play游戏总收入的21%。考虑到2015年有15款IP游戏上线,可能会对2016年IP游戏的收入产生一定的影响,但纵使如此,伽马数据认为这一收入表现在韩国游戏的整个市场来看仍然相当可观。

目前一些以网络游戏、漫画、卡通为IP进行开发的游戏已经在韩国游戏市场取得了成绩,那么探索这些IP方向,或许也能成为中国游戏厂商占据韩国游戏市场的一条可选道路。

数据来源:IGAWorks、Mobile Index

收入额度经人民币换算,数据来源:IGAWorks、Mobile Index返回搜狐,查看更多

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