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“吃鸡少年”马化腾:玩什么王者荣耀!

原标题:“吃鸡少年”马化腾:玩什么王者荣耀!

作者|施惟

原创首发|创业最前线

这届乌镇大会,吃瓜群众被大佬们的各种饭局刷了屏,但是小马哥和丁三石却擦出了“吃鸡”的火花。当被问到是否也玩《王者荣耀》时,马化腾说:王者荣耀我玩得少。我对‘吃鸡’游戏更感兴趣”,不知丁三石接下来如何应对腾讯的《荒岛特训》、《光荣使命》、正版《PUBG》这三款“吃鸡”手游的攻势?

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“大吉大利,晚上吃鸡”是网游《绝地求生大逃杀》里面取得胜利之后出现的庆祝词,久而久之演化成了“吃鸡”。这款韩国公司Bluehole(蓝洞)开发的游戏上线Steam即成最为火热的现象级游戏,短短半年创下6项世界纪录,并引发了一波大逃杀手游的现象级热潮。

截至11月9日,《绝地求生:大逃杀》销量已突破2000W份,连续34周占据steam冠军宝座,同时在线人数接近240W。

火爆的背后是模仿,逐利。小米发布《小米枪战》,网易先后发布《荒野行动》、《终结者2:审判日》,这三款“吃鸡”模式游戏,纷纷在几天内就占据IOS免费榜前三,将腾讯运营一直蝉联冠军的吃钱王——《王者荣耀》击落神坛。

小米借此在移动端打了一个翻身仗,网易也一雪前耻给荣耀点颜色看看。腾讯在这场攻防战当中初步落了下风。

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正当人们感叹腾讯没有跟上大潮,反击速度如此慢,腾讯随即在手游《穿越火线》上增加了“荒野特训”玩法,并在11月22日重磅宣布移动端《光荣使命》即将上线。

这都不算完,拿到了官方授权代理的腾讯,时隔仅5日,没等自己的《光荣使命》正式公测,就表示已经一举拿下正版“吃鸡手游”——《PUBG》,即将在中国首发。

这一波素质三连不光锤得对手头皮发麻,真是疯起来连自己都打,这一手牌打得对手纷纷表示要不起。同时也再一次证明:有钱真的是可以为所欲为。

这一招可以从两点来解读,一是迎合占据“吃鸡”玩家总数50%的中国玩家,二是蓝洞与腾讯强强联手扫掉一切“盗版”,稳吃中国市场这块大蛋糕。这也就可以解释了为什么腾讯在“吃鸡”浪潮中并不忙着抢先,而是有后手准备把前浪一波都拍死在沙滩上。

在这一轮的资本较量中,目前看来腾讯或成最后大赢家。可以从阶段性来分析:

1、吸引流量;

2、广告周边;

3、赛事。

从小米枪战来看,可谓是出师未捷身先死,小米第一步进入手游市场也在短时间内达到了免费榜第一的宝座,流量是没问题的。毕竟不是游戏领域的行家,优化,操作,以及后续的盗版问题,这些都是小米的硬伤。

有时候快不见得是一件好事,产品的迭代始终不是以快慢来决断,在格局没有形成之前,竞争力,核心模式并没有成熟的一面,昙花一现终将是过往云烟。

再说网易和腾讯,游戏老牌企业,在战略眼光上就不止胜了小米一筹。网易推出两款相同类型不同风格体验的“吃鸡”游戏,而腾讯则推出了三种,其中还包含了《绝地求生》正版手游,给玩家多种选择的机会,更大几率了解到用户喜好,从而抢占更多流量,旨在自主开发,版权所有,抢占先机,利于不败之地。

目前来看盈利模式猜测最多的即是内置皮肤和贴片广告。但想想看,“吃鸡”并不像是《王者荣耀》,艳丽的皮肤反倒会暴露自己增加游戏难度。游戏会员加成即使有也不会是主要吸金来源,因为竞技游戏给腾讯的经验是不去破坏原有的游戏平衡。广告贴的太多会影响游戏体验。

所以想来腾讯是想依靠原有的成功经验来复制成功模式——英雄联盟职业联赛。

有了比赛自然就会使游戏逼格提高好几个档次。而且游戏比赛规范化可以使游戏增加寿命,从而带动周围一系列的产品:比赛同款手机,手柄,衣服,座椅等,以及俱乐部,职业选手,比赛赞助商,直播平台……

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其实,PC向移动端的转化是时代趋势所向,腾讯用王者荣耀交出满意答卷,2016年12月多玩曝出王者荣耀日活玩家5000万,这个数字已经达到了端游英雄联盟月活的一半,也就是说现在游戏的市场越来越偏向移动端。而“吃鸡”这类游戏能在移动端爆红也不是不无道理的。

“吃鸡”移动端速度崛起原因:

1.付费机制:《绝地求生》在steam上售价98人民币,没开始玩就先花98,这个门槛将很多本身对于游戏非狂热玩家拒之门外。而国内玩家付费更习惯于下载免费内置付费。

2.硬件配置:这款游戏在PC端实在太过于考验硬件配置,总觉得显卡在燃烧。网吧因此而集体更新设备,只为跟上这波现象级大潮。而移动端改朝换代周期很快,没等硬件淘汰,手机早已换代。

3.网络延迟:由于PC段服务器并不在中国,所以玩起来会有较大延迟,很多人选择了购买一个月30元的加速器,也就是说首冲98月供30。相比PC端,手机4G网络WIFI网络发达,分布广,中国服务器延迟更低。

4.便利,社交属性满分:当代游戏中,社交属性必不可少,玩家之间的交互能直接影响到游戏的可玩性,PC端必不可少的一环就是网吧,这限制了很多开黑的乐趣,而移动端则可以三两随时随地坐在一起开黑,面对面交流,社交属性爆棚。

手游市场是风口还是泡沫?

手游的大肆兴起伴随的是泡沫一说,而游戏本身与实物不同,并不存在市场存在量的局限性,所以说需求一直都是大于供给的。说到底游戏依然是内容产业,机会一直存在。

至今为止,虽说游戏泛滥,现象级手游不断,但始终不断会有更好的产品值得期待。

而各大厂商将玩家的期待转化为各种各样华丽的数据,以此作为卖点更甚于游戏本身体验。也就是说其中不乏使用旁门左道。推广费用甚至比游戏开发消耗的更大,资金流失严重。

其次,行业素质参差不齐,怀揣着梦想的设计师在变现快餐的趋势面前越来越乏力。

另外,一旦爆款出现,随之而来的就是复制,模仿,为的是抢占这一波流量潮。

未来手游何去何从?

游戏开发需要大量人力物力来维系。目前来看,在开发团队上并不匮乏资源,光腾讯旗下开发团队成员就有上万人。但在如何利用好资源这点值得反思。

在手游发展的这条路上,国内玩家愈加成熟,在这样的环境下单纯的希望开发出“吃一波红利”的现象级“手游”最终都将走向衰亡。优化内容,情怀打造,良心运作成了唯一出路。返回搜狐,查看更多

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