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张释文:互联网教育的反思

原标题:张释文:互联网教育的反思

本文首载自 埃尔特订阅号 作者:张释文

作为埃尔特教育的创始人,我回顾过去一年埃尔特线上教育的历程,对互联网教育有了很多基于我们自身的反思,在过去几天里和江南大学的黄晓丹老师、前新京报书评周刊主编涂志刚老师进行了多次对话,得到了很多答案和启发。在2017年即将结束的时候,我愿意把这些反思展示给所有人看,和大家一起探讨互联网教育的未来。

2012年,在线教育平台Udacity的创始人塞巴斯蒂安特隆,在接受《连线》杂志的采访时说:五十年之内,全世界将只剩下10所大学,而Udacity将在其中占有一个席位。

也就在这一年,特隆荣获了美国Smithsonian的American Ingenuity Award大奖。

之后的几年,在硅谷,像Google这样的高科技公司,也开始和Udacity合作,希望能雇用到那些真正掌握了前沿技术的人,无论他们是否接受过象牙塔式的名校洗礼。

一切看起来都很美好。

2015年,纽约时报曾报道说:经过几年的试错,Udacity已经找到了一种职业训练模式,可对数百万规模的人同时进行技能培训。

如果我们现在打开Udacity的网站,会发现首页就是著名的“纳米学位”的入口,以及“Python零基础入门”的课程板块。

纳米学位的介绍是:从零开始成为人工智能、机器学习、无人驾驶车、网站开发、移动开发和数据分析领域的抢手人才。

都是比较前沿的技术,而且都是职场热门。

但是,好像哪里不对了……

不是说好了要重塑学校教育吗,怎么默默变成流水线化的职业技能培训了?

互联网教育,难道最终的指向就是线上的蓝翔技校吗?

我们曾经寄希望于互联网的促进教育公平、重塑教育模式等等美好的愿望,现在究竟怎么样了呢?

作为埃尔特教育的创始人,我回顾过去一年埃尔特线上教育的历程,对互联网教育有了很多基于我们自身的反思,在2017年即将结束的时候,我愿意把这些反思展示给所有人看,与大家一起探讨互联网教育的未来。

互联网是否真正促进了教育公平?

应该说,在应试范围内,互联网教育达到了大家的预期。互联网无法解决“辽宁的学生考北大比北京的学生难”这样的制度性问题,但却可以让辽宁的学生在家里也可以上北京名师的课,这在一定程度上解决了教育资源的公平—为那些确实有应试需求、但在所在地或者体系内无法得到满足的学生,提供了更多的优质资源的可能。我们可以看到很多知名的线上教育机构,都在这方面做出了大量的努力,也确实有很多成果。

但是我们对互联网教育的期望,肯定不仅仅是应试教育的辅助,我们更希望通过互联网,给孩子提供更多的可能性,让孩子成为一名终身学习者。

可惜在非应试领域,我们看到的数据却并不乐观。以埃尔特自己的数据为例,我们的用户,超过80%都集中于一二线城市,三四线城市以及偏远地区不仅用户数量少,课程的完成率也非常低。

根据艾瑞咨询发布的《2017中国教育培训行业白皮书》的数据显示,2017年,为孩子选择校外课程的家庭,每月可支配收入超过5000元的占了65.7%,其中每月可支配收入超过10000元的,达到了23.6%。那些为孩子选择了校外课程的家庭,83.3%都来自于一二线城市。

也就是说,越是优质教育资源集中的地方,越重视优质教育资源的利用,马太效应明显。

如果我们把教育视为一种产品,那这个产品最大的特殊性就是“消费者”和“使用者”的割裂—购买产品的是父母,而使用产品的是孩子。这就造成了一个后果:孩子接受网络教育的质量高低,取决于父母的选择能力和选择意愿。也就是说,基于个人自由选择的互联网教育,使得孩子受教育质量的高低从比拼公共服务质量,变成了“拼爹”。

这让我想起了芝麻街的故事。

在20世纪60年代,美国学校发现,贫困家庭儿童在学习能力和学习成绩上明显落后于富裕家庭的儿童,这是因为收入高的人群比收入低的人群能更快捷方便高效地获取信息,用于学习、工作和生活,并对他们的孩子产生影响。这种现象,引发了美国社会的广泛关注。

针对上述问题,美国政府出台了一项“补充教育计划”—通过制作儿童启蒙教育的电视系列片,来缓解贫富儿童接受教育机会不平等的问题。于是,针对这一目的制作的《塞萨米大街》(又名《芝麻街》)电视系列片应运而生。

然而,在对该系列片播放后实际效果的研究中发现,《芝麻街》播出后,实际上是扩大了贫富儿童之间在学习能力和学习成绩方面的差距,因为对节目接触和利用最多的还是那些富裕家庭的儿童。

这就是“知识鸿沟”(Knowledge Gap Theory)。

从目前已知的数据来看,可以说,互联网教育在某种程度上,其实是加大了不同地区学生的知识鸿沟。

通过互联网来促进教育公平,目前还仅限于“应试”这个特定的狭窄范围内,其余的还只是一个美好的愿望。

互联网教育是否重塑了教育模式?

我们对互联网教育最大的期待之一,是通过技术手段来满足个性化学习的需求。但现实的情况是,以学生为中心的课堂,在互联网上并没有出现。相反,老师的声音被无限放大了,老师的权力越来越大。

无论是录播课程还是直播课程,即便是可以传麦接通视频的互动课堂,老师能够互动的,只是那些举手的学生、那些积极参与的学生,老师看不到那些正在打着哈欠的学生,看不到那些走神、聊天、逛淘宝的学生,他们和那些相对沉默的学生一起,被系统性地边缘化了,学生的存在感甚至还不如传统课堂。可以说,互联网教育受上课方式所限,老师能够看到的只是积极反馈,消极反馈仅限于复购率等无法明确归因的数据。而且,根据艾瑞咨询的调查显示,49.7%的家长在为孩子选择线上课程时,“有名师、牛师、好老师”是首选因素,因此名师也成为各个教育平台竞争的核心资源。在这种情况下,老师的权力实际上被无限放大了,而学生的存在感则越来越弱,这种模式下的互联网教育,更像是教育的倒退。

技术是没有价值预设的,互联网既可以推动教育的自由化,也有可能加强教育的极权化。而目前大部分的线上教育平台(包括我们埃尔特在内),其实是在使差异化学习变得越来越没有差异。

那一对一的线上课堂又怎么样呢?

在我看来,目前的线上一对一教学,只是过去的“家教”模式的延伸。我们之所以选择“一对一课程”,是希望得到个性化定制服务,但线上规模化的一对一课程,是否还有可能实现学习的个性化定制,以及,一对一与个性化定制是不是有因果关系,是值得商榷的。而且过去的家教和学生之间的关系还算是“有温度的”—真正的面对面接触,共处一个场景内,对孩子有更立体的了解。而现在的线上一对一,过去家教和学生之间的关系不存在了,新的师生关系又没有很好的建立机制。何况,规模化过程中必然面临师资问题和教学质量品控的瓶颈,一对一课程,对教师资源的依赖程度更高,对品控的要求也更严。

以著名的某线上一对一儿童英语学习平台为例,根据其对外发布的数据显示,2017年单月新增海外教师超过5000人,而他们最大教师录取比例为10%,也就是说,每个月该公司会面试至少五万名教师。那么,如何做好教师的筛选、如何稳定授课质量,就是极大的难题,前几天就有新闻爆出,用户在选课过程中甚至遇到了年仅十五岁的“外教”。我们从用户复购率数据也可以倒推学习体验情况,该平台对外宣称自己的复购率超过90%,但据投行内部调查,真实复购率不足50%。

这并不是孤例:

三个月之前,风光一时的星空琴行关闭全国门店的消息震动了音乐教育行业,星空琴行的创始人周楷程,是大名鼎鼎的阿里“中供铁军”出身,创办星空以来,在运营、销售、融资各个方面都十分突出,但仍然败在了教师资源和学习体验的瓶颈下。

当然,已经有教育机构在尝试课程之外的小组探究式学习模式,但受限于服务人数和服务成本等原因,目前还仅仅处于探索阶段。

互联网教育应该改变教育过程

还是改变教育内容

从上面的例子和数据可以看到,互联网教育目前在教育过程中的改变,是不明显的,线上教育平台扎堆在做的事情,是在使用互联网这个新的传播工具增加教育内容。

如果我们现在上网搜一下“线上英语”或者“线上奥数”这样的热门课程,瞬间就可以搜到上千个网络课程,在互联网教育的市场竞争中,增加课程资源几乎变成了平台之间的军备竞赛。

但是提供海量课程给孩子,就是教育吗?

我是个不仅“反体制”还“反教育”的人,我始终认为,我们是无法“教育”一个人的,我们能够做的,只是陪伴学习。每个孩子都是自带答案的,作为教育者我们需要做的不是增加课程内容,而给他营造环境,激发他提出更多的问题,并让他去寻找属于自己的答案。

我想这也是苏伽塔·密特拉博士在印度推广的“墙洞电脑”项目,让人如此激动的原因。这项惠及了三百万儿童的公益项目,并没有给孩子提供任何复杂的课程,只是在贫民窟的隔离墙上凿一个洞,放上一台连接了互联网的电脑。仅仅一天时间,那些没有接触过电脑的孩子就已经无师自通,能够熟练的打开文件、搜索网页,三个月之后,孩子们自学到的东西就已经远远超出了人们的预计。

给孩子提供海量课程,还是提供一台能自由上网的电脑?

几乎每个互联网教育从业者都知道麦克卢汉的媒介即信息理论—对于社会来说,真正有意义、有价值的“信息”不是传播的内容,而是所使用的传播工具的性质、它所开创的可能性以及带来的模式变革。

但互联网教育目前并没有让我们看到真正的模式变革,我们一直都是在用传统的教育模式,不停地增加教育内容,对教育过程的改变微乎其微。

互联网应该提供什么样的教育过程?

如果线下教育我们追求的方向是“游戏化学习”的话,那么我认为线上的教育应该更前沿一些,进入“学习化游戏”阶段。通过游戏,为学生营造学习环境,提供沉浸式体验和即时反馈机制。

绝大多数孩子都玩过Minecraft—“我的世界”这款游戏,这款微软于2014年收购的游戏,目前隶属于微软的教育部门。早在2012年,就已经有学校将Minecraft作为教学工具使用,爱荷华州贝顿多夫中学的教研员Aaron Mauer曾专门撰文阐述自己的教学心得,比如将这款游戏跟数学教学混搭在一起,通过周长、面积和体积的学习,学生们可以轻松地在游戏里建造物体,反之,游戏在构建过程中能够将概念视觉化。另外,Aaron还指出,想要让《我的世界》在教学中成功,那么教育工作者就必须要贯彻5C政策,即critical thinking(批判性思维)、creativity(创造)、collaboration(协作)、common core(共同核心)、communication(沟通)。整个教室要像一支团队一样一起前进,而正是《我的世界》的价值观。

《我的世界》最核心的部分就是能够在学生学习所有21世界技能中起到很大的作用。——Aaron Mauer

而到了2016年,微软更是推出了Minecraft教育版,让老师带领着学生们发挥创造性思维,学习团队合作和解决问题。

其实很多优秀的游戏,都具备教育的属性。

2015年,有一款打破了传统战争题材的游戏,名字叫做“This War of Mine”,玩家在这款游戏里,扮演的是一个战火蹂躏下的平民,在游戏中保护自己和家人熬过战争。在游戏过程中,玩家会面临很多的两难选择—当你的家人快要饿死的时候,你要不要去抢隔壁老夫妇仅有的口粮?当恶人在你的眼前对平民施暴的时候,你要不要从藏身处挺身而出?当难民如潮水般涌来,你是选择杀人,还是坐以待毙?

这款游戏实现了很多美国反战教育一直在努力的目标—很多人因为这款游戏变成了坚定的和平主义者。

其实教育游戏并不是一个新鲜的东西,早在上个世纪九十年代,Creative公司就曾经出品过一系列的所谓“教育游戏”,但市场反应极其惨淡,在我看来,最大的问题就是,那些“教育游戏”只是披着游戏外衣的标准化试卷—游戏的基本操作就是走几步,回答一道题,回答正确了就看一段动画算过关,回答错误就重新开始。这里面巨大的鸿沟在于,游戏的制作者不懂教育,教育的从业者不懂游戏,而产品的选择者和使用者又是割裂的,无法得到即时的、真正的反馈。

有真正的教育者参与的“学习型游戏”,我相信是线上教育的方向之一。

当然,还有线上PBL教学的尝试,也是互联网教育非常重要的方向,相关内容请参考Aha社会创新学院的文章

我反思埃尔特这一年的成长历程,以及参照业内诸多成功的教育平台,感觉我们对教育模式的探索还有很长的路要走,但是我相信互联网一定会促进教育模式的进化,而且一定会发生在我们可见的未来。赫拉利在《未来简史》中说:这可能是最后一班离开车站的火车,那些错过这列火车的人可能永远不会得到第二次机会。一切都是历史的必然,是时候,搭乘这辆列车出发了。

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