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从《杀戮地带》到《地平线 零之曙光》 游骑兵工作室的这些年(下)

原标题:从《杀戮地带》到《地平线 零之曙光》 游骑兵工作室的这些年(下)

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

新想法

在2010年,《杀戮地带3》的开发进入尾声时,游骑兵开发组高层制作了一份非常详细的概要,涵盖从商业理念到游骑兵组的核心竞争力的内容。而开发人员的新作创意必须符合工作室的特点和限制。

在当时,他们收到了多达40份新作的展示与概念,在这其中,有异想天开的游戏概念或一些关于游戏玩法的革新,其中有几个RPG的点子,而只有1、2份是纯粹的FPS游戏。这也表明了开发人员对新事物的渴望。并且,Hulst将解密和竞速类游戏排出在外,因为在这些方面其它人比自己强太多。但除此之外,皆有可能。

在当时的索尼独占阵营里,并没有美式RPG的身影,而当时许多点子也将这一要素考虑进去。Hulst认为,作为一个索尼旗下的第一方工作室,他们既然有了自由创作的空间,那么他们也有责任去做出与自由匹配的贡献。

因此,在这40个提案中脱颖而出的,是来自工作室的艺术总监JB的一款以被世界失落文明所吸引的年轻女性为主角的开放世界游戏。“有许多要素已经在那里了,” Jan-Bart Van Beek说道,“那里有机械,人类衰落的后启示录世界观,埃洛伊,部落。我们缺少的是一个解释整个历史来龙去脉的故事。这是最冒险的方案,因为从游戏设计哲学和制作角度而言,和我们之前的游戏相比是一个180度的转变。”

虽然游骑兵组的开发人员对这个提案感到十分兴奋,但是当时一款质感相近的游戏在英国亮相。一款根据中国《西游记》重塑的后启示录游戏,由忍者理论工作室(Ninja Theory)负责开发的《奴役 奥德赛西游》,同样有女性主角,蛰伏的机械即将苏醒的世界观。

▲《奴役 奥德赛西游》

因为与市面上的游戏有过多的重合点,因此游骑兵组决定保留这个方案,转而去开始另一个更有把握的项目。在这个代替性项目中,游戏玩法将更将接近《杀戮地带》,但会更加开放,背景设定也更贴近蒸汽朋克,整体观感与后来的《教团 1886》相近。

工作室为这个项目花费了6个月的时间,但就在即将向索尼展示之际,他们仍忘不了《地平线》的提案。而在E3结束后的索尼全球工作室聚会中,在大概150名开发者与高层面前,他们决定展示两个项目,《地平线》的概念设计和正在进行的项目,并请在场的所有人举手来看看在场的人们对这两个项目的看法。而《地平线》的那些简单概念图得到了多数人的青睐。受此影响,工作室决定再启《地平线》。

然而前路漫漫。首先,游骑兵并无开发开放世界游戏的经验;其次,这款游戏将登陆PS4这个新主机,因此存在许多不明因素可能对开发产生负面效果。

因此,Smets和领导团队制定了一个降低风险的计划,他们将同时开发两款游戏。第一款是PS4的首发护航作《杀戮地带 暗影坠落》,这可以帮助团队研发出必要的开发工具和跳过新平台带来的一系列技术难题。

技术总监Michiel Van Der Leeuw也承认,一些《杀戮地带 暗影坠落》的内容是为《地平线》做准备的。比如游戏延伸了坐标空间,变得更为宽敞,《杀戮地带 暗影坠落》中一些代码是用于处理开放世界的,但并没有真正用到。而且因为两款游戏将会用到同一个引擎,所以一部分《杀戮地带 暗影坠落》的代码也为《地平线》所用。

▲老IP为新IP“铺路”

在工作室忙于《杀戮地带 暗影坠落》的开发时,一小部分人则是在进行着“构思过程”。即团队会尝试各式想法,建好游戏原型,在Skunkworks Project中对游戏进行迭代。而这一过程,将游戏指引向它现在的样子。

探寻“曙光”

游骑兵组并没有创意总监这个位置,他们以游戏监督、艺术总监及叙事监督三人组成创意委员会。他们很早便建立了一个“内在构思”的流程,在这个设计流程中,开发者不能觉得什么酷就做什么,从而避免为“酷上加酷”而偏离了原案中游戏的世界观及游戏体验。

Mathijs De Jonge,游戏监督,表示开发初期的可玩原型让他们感受到了这款游戏的潜力,并通过不断地游玩与调整,开发者们逐渐摸清他们理想中的游戏内容,诸如植被密度、场景布置、游戏节奏、地形设计。他将这个开发过程形容成正弦波,左右摇摆,探索不同方向、创意的可能性的同时向终点靠近,直到后期收缩范围去除不合适的内容。

▲Hermen Hulst(左),Angie Smets(中),Michiel Van Der Leeuw(右)

Smets认为,相比于一开始头脑风暴后再行动,他们习惯于先做出可玩样品,然后分析、评估并得出结论,然后围绕这三者进行头脑风暴,然后向原型样品加入新的想法,如此循环往复,从而将游戏的某些设计提高一个档次。

比如,在初期设计的机械带有着浓厚的“杀戮风味”,然而制作组认为这些军事工业机器与“猎人般”的游戏体验不兼容。然后,“机器恐龙”的想法便被放在台面上,虽然起初被吐槽“过于疯狂”,但在完成了初期概念图和一些简陋的3D建模并放在原型样品中运行后,制作组眼前一亮,“机械恐龙”的想法是可行的。这样,不仅想法酷,而且符合游戏的猎人体验。

在这个流程中,制作组知道了他们的游戏形式。他们也知道了这个开放世界应该做到多大,游戏成品的地图大小仅为初期预计的1/50。他们想要一个动植物分布密集的世界,这也使得《地平线》砍去了原本计划中的多人模式。因为多人模式会使得游戏在细节层面大打折扣,他们并不想要这种效果。

▲Player2(右)

叙事与埃洛伊

工作室此前开发的所有游戏,几乎是线性射击类游戏。这让他们对设计紧张刺激的战斗体验有十足的把握,但是由于此前作品中任务设计并不需要,叙事剧本也是由外包公司完成。因此,游骑兵组还需要两个新职位,叙事监督和任务设计监督。同时需要全新的技术来完成工具链,从而完成任务设计并建造一个高质量贴图的开放世界,画面、建模等表现技术力的内容向来是游骑兵的强项。

叙事监督,John Gonzalez,在采访时透露,他四年前便因为《地平线》加入了制作组。作为《辐射 新维加斯》的首席作家,他对于后启示录背景的游戏叙事可谓是相当熟悉。但他认为,这两个游戏的叙事是完全不同。

《辐射》在后启示录的世界观下,像是一个由于人类的野蛮行径而遗留下来的垃圾场,同时《辐射》的故事本质上是由玩家塑造,玩家可以成为任何人,诸如反社会杀人狂或“和平”甘地,而游戏会去满足这些玩法。但是在这一类游戏中,游戏中的历史与玩家并不一定有联系,那个历史本身只是一个谜团。

而《地平线》注重体现大自然的优雅、美丽与庄严,这种更像是“后启示录后的自然”,而他们也从BBC的纪录片中汲取灵感。在故事方面,一切与古代历史有关的信息(尤其在主线中),都与埃洛伊息息相关。

▲John Gonzalez

John Gonzalez的加入,对制作组产生极大的影响。他舍弃了一些游戏已有的设定,改写了故事,而制作组又花了将近半年时间去为这个故事润色,这使得剧情和游戏与初期相比发生了翻天覆地的变化。比如地图中心城市“子午线”的规模被缩小成原本的1/4。

不仅是“大件”被写作团队缩减,一些细微的设定也被减去,比如马匹。Smets回忆道:“当John加入时,他已经完成了一套完整的故事。但是在这个故事中,大型动物已经不复存在。然而在最初两年的原型中,你都能看见埃洛伊骑马的内容,很自然,一些设计师已经习惯了埃洛伊骑马的设定,也反对John的想法。而John非常坚定,他希望埃洛伊在这个世界中显得特别,因为她有‘Focus’这个装置,所以只有她一人可以骇入机械,如果是马匹,每个人都能骑了。”

当叙事成为游戏的一大要素时,开发者需要创造一个吸引玩家的主角。在“《杀戮地带》系列”中,Helghast的风暴兵式形象已深入人心,却不足以成为如德雷克一般PlayStation的标志人物。游骑兵工作室也从未创作过备受玩家喜爱的主角,一个玩家乐于与其探索游戏世界的角色。

因此,开发组为了使埃洛伊更具人性,玩家能对这个角色产生代入感,决定强调其矛盾面。如作为一个流放者,她要强的外表下所隐藏的略显脆弱的内心。而当埃洛伊这个人物设定完成并公之于众时,《地平线》已然成功了一半。

▲早期埃洛伊的幼年概念设计

Smets从未料到埃洛伊会刮起一阵“cosplay风”。“这现象是从未在《杀戮地带》时期发生过。”她表示在E3 2015的发布会后,便有不少的cosplayers去联系工作室,询问埃洛伊服饰的材料。对于游骑兵工作室而言,这一程度的厚爱是前所未有的。

Michiel明确表示,埃洛伊在起始设定中便是女性角色,而非为了迎合“性别平等”的热潮,而工作室也不屑于效仿其它工作室去着重女性角色的性感与美貌。为了在野外生存,埃洛伊就必须机敏擅战,体格强壮,不可能如同日式游戏的“Waifu们”般娇嫩。而埃洛伊样貌上的瑕疵,更是制作组有意为之,使其如真正的人类一般。(小岛躺枪确信)

▲最后成品的幼年埃洛伊

每一位游骑兵工作室的开发者在谈及埃洛伊时都包含着爱意,或许这不仅仅在于这个角色的个性,而是因为埃洛伊和她所在的世界向玩家们展现了游骑兵工作室的创作水平。Smets感叹道希望能在自己12岁时玩到这个游戏,“我在当时需要一个像埃洛伊一般的榜样。”

预加载难题的答案

Michiel在访谈中答道,团队中的每一个人都知道预加载会是个大问题(内存管理)。因为在《杀戮地带》这一类线性游戏中,玩家的路线是可测试的,开发者可以测试游戏的某一部分是否能载入内存?能否即使加载下一部分的内容?这些你甚至可以做出一张Excel表格。而开放世界则完全不同,玩家可以随意的选择他们前进路线。因此,他们当时对于这一变动会对内存产生什么影响也毫无头绪。

对游戏建模预加载是避免出现载入界面的关键,这样才能保持开放世界的浸入感。但内存管理的另一个重要方面,是画面,即游戏引擎为玩家渲染的内容。而游骑兵组采用了视锥体裁剪(Frustum Culling)来解决上述难题。

Michiel解释:“它的本质是,你不用画出屏幕外的内容,这与预加载无关,而是个渲染问题。简单来说,你有一个角色在某个位置,一个正方形镜头位于角色上方来观察这个世界。因此由一个点连接一个向空间延伸的面时,就形成了视锥体。一切在视锥体外的内容都没必要画出来。即使部分内容在视锥体内,也是遵守由近到远原则,并通过GPU判断远景像素是否被近景遮挡,从而决定要不要渲染出来。”这也解释了兔子逃离镜头后突然消失的原因。

▲视锥体裁剪

机械设计

游骑兵第一个完成的机械敌人是雷霆牙,也是游戏中最为复杂的设计,耗费了18个月的时间。设计师则是表示,当你能解决最复杂的难题时,其它的问题便可迎刃而解。

首席机械设计师Dennis Zopfi说道:“这是最为复杂的机械,所以我们想在它身上尝试各种各样的内容,如打掉装备、击中特定部位后减速或冻住机械。我们把所有基础机械能力在这个雷霆牙上实现。这初始设计越变越复杂,开始的简化版只是方块的组合,那些装甲板是无法损坏,后来加上了额外的一层,使得机器变得更加复杂。”

“我们大概有27种弱点设计。” Jan-Bart Van Beek说,“它们都有不同的功能表现。玩家击中特定部位会使得机器有特定的表现,且这一切还要维持一种视觉上的可视性。我们最后得到的反馈是,当我们给不同的弱点标上不同颜色时,它变得如同圣诞树一般令人眼花缭乱。”同时,机械本身还有太多的如耐力等隐藏要素,太多的系统与子系统都要纳入考虑范围,制作组也倍感困惑。

而后,制作组决定对玩法进行优化,他们认为把机甲从机械身上射落是最容易为玩家所理解的,当击中敌人并出现机甲掉落这种破坏效果时总是可以给玩家正向反馈。因此,制作组决定将重心集中于机械的部件上。这也是雷霆牙成为首选的原因,如果制作组能把击落雷霆牙的每一个部件都做有别致的趣味,那么便可以把这个机械分解,并组合到其它小机器上。

▲雷霆牙

在正式制作之前,前期的机械设计大概会有50到60页的报告来说明每一个机械的内容,从技术实现到机器的单独行动和群体活动行为,全部弱点,装甲位置,被攻击的反应等。同时机械的外形基于动物来打造,通过观察动物的肌肉,开发者可以临摹出那些天然的运动线条,并在此之上加上金属,遵守这些线条特点来打造框架,并增加细节刻画。至此由里到外地创造出全新的机械动物,并保留了天然的运动特征且富有生命力。

机械设计表现的另一个亮点,在于声音设计。音效设计师 Pinar Temiz希望展示动物的特质,那便是和伙伴交流,而这种交流又要与真正的意图“传达机器动作”保持平衡,因此不宜过度复杂。

《地平线》的机械会发出独特的声音,来为玩家的下一步操作提供声音提示。这些声音有许多是来源于动物。Dennis Zopfi希望提供给玩家声音提示,这样即使机械在玩家屏幕以外,玩家也能预知机械是否攻击过来,紧接着才是视觉表现。同时,机械的个性、体型也通过它的声音来表现,比如在观察者的一种攻击中,机械会发出类似吉娃娃的叫声,如同一个紧张不安的狂犬。

“地平线”的终点

一款3A级佳作需要将游戏中的每一个要素打磨完善且彼此契合。因此,即使游骑兵工作室已经有了如此之长的准备时间,也开发了游戏原型并做足了功课,但《地平线》在这数年的开发历程中依旧几经巨变。

在战斗玩法方面,起初游戏并不具有人与人的战斗。但在测试样品后,制作组意识到他们需要增加这一要素来增加可玩性并表现部落文明的多样性。

在游戏样品中,原本更是有M82之类的军事武器,可以用现代军事装备去攻击机器敌人。但制作组认为在一个美丽的世界里制造这么多噪音与开发的初衷相悖。因此,世界观的设定与武器一同回归至远古时期。

起初设计时,通信长颈鹿其实是可攻击对象,但一些制作组成员认为杀掉这些高雅平和的机械与埃洛伊的人设相悖。团队也花费数年来建造游戏中的部落,它们有着自己的信仰、迷信和文化,展现出游戏世界中部落间的纵横捭阖。

▲狩猎长颈鹿未能成行

机械设计更是经历了数年的演变,从概念草图,到原型样品,再到我们现在看见的机械,它们不断地迭代,被赋予新的外观与个性,新的战斗规则,音效提示和其它特点。它们变得如同真实动物般可信。而这些动物化的成果,则是被直接用于游戏中野生动物的设计。

Mathijs De Jonge,游戏监督,在接受采访时说道:“我觉得我们很幸运,能有这么多的时间来想清楚许多重要的事情,比如埃洛伊的人设,战斗设计,如何和机械战斗等。这些不是水到渠成的事情,而是许多次试验和删减、添加、修正及优化的成果。”

Smets回忆起这近7年的开发长跑,不由得感慨:“最让我感到骄傲的,是大家齐心协力地完成了任务。比如,游戏中那美丽的自然,我们在这方面得到了许多赞誉。它是由不同团队合作打造完成的,它是如此的庞大。在性能表现上,它能实现预加载并流畅的运行。另一方面,还有自动生成的内容。在音效团队,每一块不同的生态环境,都有不同的鸟鸣,他们做了深度研究并将两者融合。在发售前的3个月前,这个游戏才完善成型。”

游骑兵的每个团队都恪尽职守,叙述团队刻画写实的人物和动人的故事,任务设计团队保证任务多样且令人着迷,艺术团队在设计成千上万的美术素材,技术团队则是保证游戏能顺利加载,产品团队则是保证大家都能按时间表完成计划。最后,《地平线》才以这极高的完成度面世。

游骑兵工作室与友商

游骑兵开发组的开发工具(Decima引擎)是《地平线》成功的关键,这也吸引了在全球认真“旅游”的小岛秀夫的注意。

游骑兵工作室的技术总监Michiel Van Der Leeuw和工作室艺术总监,Jan-Bart Van Beek做了340页的PPT,展示了他们引擎的功能,并给了小岛一个装有U盘的木盒,U盘里则是他们引擎的源代码。

小岛团队对引擎进行全面测试后,他们为引擎所表现的性能数据和工具链所折服。他们从那时起便合作至今。同时,因为小岛所做不同类型的游戏有不同的关注点,对开发工具有不同层面的要求,他们也提出了不少问题与建议,这也帮助游骑兵组打造出更好的开发工具。如此往复,两家工作室达成共赢的局面。

▲“工作中”的小岛与游骑兵组

在提及游骑兵工作室如何帮助其他索尼全球工作室的其它第一方时,工作室的资深开发者,凭借《无主之地 前传》成名的Joel Eschler否定了诸如“一段代码解决问题”之类的谣言。但他也承认,索尼第一方工作室的各技术部门总监会在游戏开发者大会(GDC,Game Developer's Conference)前,会参与索尼举办的会议。在那里,每一个工作室代表会去做一个总结并分享这一年来的开发经历。而每个技术监督,也会抓住这个机会,一齐讨论如画面渲染等技术问题。

优秀的成品也是激起同僚间的竞争。顽皮狗的首席设计师Neil Druckmann沉浸在《地平线》的世界20小时后,为游戏的画面所折服,尤其是如此高密度的植物分布在开放世界游戏中相当罕见。Neil也对Hulst打趣道,《地平线》的画面表现就是顽皮狗工作室新作的下限目标。

▲Neil Druckmann(左)采访Hermen Hulst

除了与索尼第一方工作室的交情外,游骑兵工作室与CD Projekt RED也颇有交情。“波兰蠢驴”的影片动画师主管Pawel Swierczynski,任务设计师Dennis Zoetebier,资深技术设计师Shadi Dadenji 等一些主要开发人员永久性加入了游骑兵工作室来创作《地平线》,特别是支线内容。而两者的官方推特也曾在推特“斗图”,可谓是商业互吹的典范。

▲来自CD Projekt RED的祝贺

▲“游骑兵的回应”

结语

从默默无闻的小作坊到索尼第一方“技术大厂”,再到如今的中流砥柱。在德雷克隐退,奎爷尚能饭否的今天,游骑兵工作室顺利地完成新老IP的迭代,推出了继Ellie与Joel又一PlayStation的标志人物,埃洛伊。

2017的成功已经是过去,《地平线》的DLC与年度版也接连发售。接下来,游骑兵工作室是乘胜追击,继续延伸《地平线》的故事?抑或是重返《杀戮地带》的外太空?又或者是从零开始尝试新的游戏类型?就让我们拭目以待。

J本文作者

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