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《巨像之咆哮》评测——情怀究竟值几分?

原标题:《巨像之咆哮》评测——情怀究竟值几分?

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

《巨像之咆哮》于2月6日正式发售,综合评论网Metacritic统计结果显示,本作的媒体平均分为92分,细看各大外媒的评价也几乎是清一色的好评。

其实如果本作的素质真是这般无可挑剔的话,这篇评测就没有存在的意义了。毕竟原作的高度已经稳稳当当地摆在那儿,再怎么夸也都是老生常谈、理所当然。

所以,如果大家能容忍不一样的声音,不妨就来看看好评的潮水中的这一小股逆流。

配得上照片模式的画面

此次在PS4上经过完全重制的《巨像之咆哮》,99%的“完全”还是体现在画面上。在这最关键的一点上,本作无疑是成功的。

实机画面相对预告片质量缩水的情况屡见不鲜,但《巨像之咆哮》配得上诚信二字。游戏实际运行的画面与预告片展示的画面质量别无二致。

新加入的照片模式正好折射出制作组对画面的自信。

▲将镜头拉近也少有瑕疵,质感显著。

▲随时随地,轻松自拍。

随着画质的提升,照片模式越来越普及。但目前来说,要具有像“《神秘海域》系列”、《教团1886》以及《地平线 零之曙光》等作品的画面水准,才能有效刺激玩家想要记录美丽的欲望。

而实际观感证明,《巨像之咆哮》的画面表现的确配得上照片模式。

▲宏伟壮丽的景致,跨越至两个世代之后,更加浓墨重彩。

说完了画面,我们切入主题。

画面之外的进化?不存在的

对于《巨像之咆哮》,重制版画面达标,这不就够了吗?

制作组不需要做什么改动,只需要在给游戏重新“上色”之后,原原本本地放在对其顶礼膜拜的一众老玩家面前,就足够博得热烈欢呼了。

与其说不需要做什么改动,不如说不能做什么大的改动,大家都明白这个道理。

所以说要写本作的评测是比较困难的,因为如果涉及原作的方方面面,你会发现十多年前自己为原作写的评测可以拿来复制粘贴。而如果脱离原作仅讨论重制版的素质优劣的话,又会觉得这个问题几乎等同于“画面好还是不好”,所以评测可以一句话写完:“画面令人满意,重制成功”。

以上,是笔者正式游玩本作之前的想法。

通关一遍之后才明白,这样的想法绝非正解。因为本作有几个让人无法忽略的毛病。

首先,本作的BUG肯定不能用少来形容,光是通关一遍的过程中,就足以发现不少了。

▲比如类似的空中超级转体就看过几次(动图不太看得出效果)。

▲马如其主

▲在鸟背上执行举起剑的动作会导致汪达身体向后平移。

▲它就是算准了我的起身延迟来蹂躏我的……

其次,攀爬的判定存在极大的问题,非常容易出岔子。

其中有一个从侧面摆荡身体以抓住上层边缘的动作,一旦出现这个动作,十有八九是抓不上去的,更诡异的是,如果抓不上去的话,连下层边缘都别想抓住,直接脱手。

▲就像这样

▲手贱想要往上抓,笔者未死亡通关的奖杯就是栽在这里的。

还有一种情况就是虽然有抓住并进入了攀爬状态,但是只听见“哼……哈……”用力的声音,身体却无法移动,只能放手重来。

▲这一问题在尝试攀上这一尊巨像的鳍时,有高几率会发生。

▲莫名放开手的情况也时有发生。

最后,也是最让人抓狂的就是视角问题。灵活的运镜是《巨像之咆哮》的一大特点,尤其是在开阔原野上纵马奔腾的时候,摄像机位置的千变万化为游戏增添了超凡脱俗的气质。

▲真的很难找出第二个运镜如此潇洒飘逸的游戏。

但一到稍微狭窄一些的地方,这一特点就成了玩家的噩梦。你的右手大拇指会需要随时待命,因为你不知道下一秒你的视角会转到一个什么诡异的角度去。尤其是当想要观察特定事物时,推动右摇杆并保持一定的角度成为常态。

▲当我放开右摇杆时……

而游戏预设的镜头转向灵敏度偏偏很高,这使得试图强制夺回视角控制权的行为常常会“矫枉过正”,结果就是接连不断的晕头转向。即便将灵敏度调至最低,也无法完全解决这一颇为折磨人的问题。

视角问题还会被一些特定情境给凸显出来。比如,爱马阿格罗常常喜欢擅自改变行进路线,有时一些坦荡荡的大路都能给走出个曲曲折折来,于是镜头很自然地跟着一起摇摆……这时候你会发现本想尽情享受放松的自己,头晕目眩。

再比如,最终BOSS战,随便截一张动图就能传达出效果。

▲我仿佛在人与巨人之间迷失了自我。

笔者在该BOSS战的摩天大楼前,因为上面提到的毛病的集中发作,上上下下不下五个回合。百无聊赖之际,一边爬墙一边构想出下面这一段对话。

——摩天大楼:我的腰都快给你插断咯,怎么还没爬到我头顶上来哟?

——我:我也不好受哇,我按着R2的食指都开始麻了。

评价“重制版”,也应落实到其本身

在模糊的印象中,笔者游玩原作时从没有过上述这般不适的体验。

当然了,十余个春秋的流逝早就让笔者记不清以上问题是否属于“历史遗留问题”了,说不定上述缺陷仅仅是再现了原作的缺陷,只是过去的自己恰好没有遇到或只是淡忘了而已。

但是退一步说,即便这些都是如假包换的原作缺陷,那么,做出一定程度上的打磨是否属于“重制版”的一份责任?我认为答案理应是肯定的。

我们不能把当今的标准拿去套在十几年前的作品上,因为这会很不公平,因为即便是伟大的作品也会被挑出刺,尤其是在电子游戏这个高速前进的领域里面。所以需要澄清的是,如果笔者提到的上述问题即便真的牵连到了原作,那矛头还是只会指向此次的重制版。

我们并不真正奢望能在重制版中出现新巨像新故事之类的东西,对于这样的作品,出现涉及核心内容的新东西反而很可能弄巧成拙。但是,希望重制版尽可能改善原作中因为时代特征而在今天暴露出来的硬性缺陷,应该不算过分吧?譬如在狭窄的地方将视角的操控全权交给玩家,应该不会面临太大的技术难题吧?

既然决心把一部本应属于过去的作品以重制的形态带到现在,那就不应以“为了原汁原味”为借口而放弃“取其精华,弃其糟粕”。

去翻看一下外媒对本作的具体评语就会发现,罗列出的优点除了画面以外,全部都是原作所具有的优点。个人认为,不能说这样的评论不正确,但评价重制版也好,评价续作也罢,还是应该花一半的笔墨来落实到这个以最新面貌呈现出来的东西本身之上。

因为重制版的原作是完美的,所以重制版得高分就是门槛很低的;因为系列前作是完美的,所以续作的缺点就是可以被情怀所掩盖的——这种背离客观的、不自觉的潜意识逻辑确确实实地存在。

或许大家会觉得笔者有些太过苛刻了。的确,对于这部在自己心目中占据至高地位的作品,写下这些负面评价的笔者自己都感觉心里很不是滋味,部分缺陷可能也因为完美主义作祟而受到夸大。不过还是那句老话,爱之深所以责之切,若因为情怀而选择包容,那就永远无法朝着完美前进。

大概外媒之中Polygon的评价比较中肯:“每当我与《巨像之咆哮》的视角和操作进行“斗争”的时候,我都会想象重制版的开发人员的内心斗争,他们就像现代化城市的管理者,在试着保留城市中有着深远历史的建筑一样。有多少不好的内容仍需要保留?经典的建筑常常需要保持自己的外观,而经典的游戏则要维持其内涵。”

诚然,开发商所要面对的问题不一定是笔者这种局外人能插嘴的,即便是缺点,选择接受它、拥抱它也是一种考量,我们给予适当宽容那也是合情合理的。

所以笔者想在最后说明的是,自己并非全面否定本作,只是这篇评测希望突出的是别人鲜有提及或者一笔带过的不足的部分。简单概括一下本篇的观点就是:当面向未接触过原作的玩家时,本作是接近完美的;若单纯地将其作为一款中规中矩的重制版而讨论时,本作是非常优秀的;但如果是作为献给原作忠实拥趸的礼物的话,在与时俱进方面就显得诚意不足了。

结语

本作的白金奖杯名为“带角少年”,又一次暗示了《巨像之咆哮》与《ICO》之间心照不宣的联系。但不管是汪达还是我们,都已不再是过去的那个少年了。

直到光盘被吸入主机的时候,我的心情都还是很激动的。然而,随着开场动画一点点地撩起那盖住记忆的轻纱,最终开始实际操作汪达的一刻开始,一股失落猛击心头——蓦然回首,发现自己再也回不去了。

这心理落差明显来源于期待与实际感受的悬殊——我以为能再一次心潮澎湃,事与愿违地,自己却心如止水。

对于犹豫要不要入手本作的读者朋友,不妨听一听笔者的建议:如果你从来没有玩过《巨像之咆哮》,那就买吧,这款名作的地位就像书中的名著、电影中的奥斯卡得主一样,再加上此次画质的飞跃,不玩一遍实属可惜;但如果你玩过,甚至还玩过PS3上的“Remaster”版的话,那就真的没有买的必要了。

好多事物,永远都是在第一次与之相遇的时候才是最美丽的。执着于彻底享尽甘甜的重复,不仅无法获得同等的感动,甚至有可能削减它们在心中的神圣感。

让那最美好的回忆止步于回忆吧。相比起重温经典,PS4版《巨像之咆哮》的意义更多地在于,给予更多新玩家接触这段伟大冒险的、一个绝佳的机会。

l1on本文作者

年龄=没有女朋友的岁月

游龄=年龄-3

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