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一个都没听说过?知名大厂制作的那些小众游戏

原标题:一个都没听说过?知名大厂制作的那些小众游戏

由于缺乏代表作、资金不足或者突然产生了某个疯狂的想法,几乎每家大型工作室都开发过出人意料的游戏,例如一款足球题材JRPG,一款根据《怪物史莱克》或其他IP改编的作品等等。这些已被绝大多数玩家遗忘的游戏反映了在充满变数的游戏行业,富有才华的工作室也始终需要一个项目来维持生计。这些游戏当中一部分质量糟糕,但Irrational的《部落:复仇》(Tribes Vengeances)等作品却成了小众经典。

无论如何恐怕很难想象,你所熟悉的工作室竟然曾制作了本文中的这些游戏。

《韦恩格雷茨基冰球》(Wayne Gretzky Hockey,开发商Bethesda)

很难想象出Bethesda会制作一款体育游戏,但在上世纪80年代后期,这间工作室对于体育游戏并不陌生,毕竟Bethesda的首款重大突破性游戏《Gridiron!》就是全球首款基于物理的体育模拟游戏。

凭借《Gridiron!》的成功,Bethesda得到了帮助EA制作《疯狂橄榄球》的机会,但由于EA的做法不够磊落坦荡,双方合作很快破灭——作为《Gridiron!》系列和《疯狂橄榄球》的发行商,EA总是安排《Gridiron!》延期发售,还在开发《疯狂橄榄球》时“借鉴”了《Gridiron!》的一些优秀设计思路。

《韦恩格雷茨基冰球》

所以,Bethesda决定制作自己的第一款有明星IP的体育游戏——《韦恩格雷茨基冰球》。

这款游戏在1988年发售,Bethesda之后又推出了两部续作,以及几款其他体育游戏,包括《NCAA篮球:通往四强之路》(NCAA Basketball: Road to the Final Four)、《冰球联盟模拟》(Hockey League Simulator)和《PBA保龄球》(PBA Bowling)等。在那个年代,恐怕谁也想不到Bethesda会从一家体育游戏开发商,变成一家凭借《上古卷轴》和《辐射》系列闻名于世的工作室,并于过去十年间推出了多样化的发行业务。

从某种意义上讲,作为Bethesda历史上的首部品牌大作,《韦恩格雷茨基冰球》标志了这家公司转型的开始。

《世界梦幻足球赛》(World Fantasista,开发商SQUARE SOFT)

许多玩家之所以喜爱SQUARE,是因为这家公司打造了《最终幻想》、《时空之轮》和《放浪冒险谭》,并定义了JRPG这个品类。但在SQUARE与Enix合并前,这家公司曾试图向新市场扩张。

索尼于本世纪初发布PS2,SQUARE觉得公司有机会通过推出品类更丰富的作品来扩大市场。他们面向PS2平台推出的几款游戏包括《保镖》(The Bouncer)、赛车竞速游戏《Driving Emotion Type-S》,不过其中最令人意想不到的一款很可能是《世界梦幻足球赛》。

《世界梦幻足球赛》

SQUARE希望借助《世界梦幻足球赛》与《FIFA》《PES》系列竞争,但作为一款足球游戏,《世界梦幻足球赛》难称伟大。与《保镖》和《Driving Emotion Type-S》相仿,《世界梦幻足球赛》的画面表现力不俗,但除此之外再无其他亮点:游戏的操作感不如《PES》,在版权内容方面也无法与《FIFA》竞争。

在《世界梦幻足球赛》中,SQUARE只与35支国家队达成了版权合作协议,并且游戏从未面向日本之外的市场发售。

《Auto Modellista》(开发商Capcom)

SQUARE不是唯一一家在PS2问世后尝试制作新类型游戏的日本公司。

《Auto Modellista》是一款相当逼真的赛车模拟游戏,不过采用了卡通化、彩色阴影的画面。这种不和谐并非游戏的致命缺陷,简单来讲就是游戏不够好玩。玩家在每局比赛前能改装赛车,但问题是当比赛开始时,游戏带来的模拟驾驶体验并不太好。由于游戏的操作感遭到玩家批评,《Auto Modellista》根本无力与《GT赛车3》等同类作品竞争。

《Auto Modellista》

Capcom没有轻易放弃。

时至今日,开发商可以通过及时推出补丁来修补缺陷,不过在2002年,Capcom不得不采取更激进的措施。他们对游戏内容进行调整,在面向北美市场发售时将其更名为《Auto Modellista: US Tuned》,后来还将那个版本移植到了Xbox One和GameCube平台。遗憾的是该作仍然未能获得成功。在那之后,Capcom只推出过一款赛车游戏,即Xbox独占游戏《Group Challenge S》。然而《Group Challenge S》败得比《Auto Modellista》更惨,Capcom似乎也永远放弃了成为一家赛车游戏大厂的野心。

《Rockstar Games Presents Table Tennis》(开发商Rockstar)

Rockstar很容易让人联想到某个特定类型的游戏:《荒野大镖客》《Manhut》《恶霸鲁尼》,当然还有《GTA》。这些游戏通常由故事驱动,充斥着暴力元素,并且将射击作为核心玩法之一。

R星也曾偏离过这套模式,不过在这间工作室推出的所有作品中,从来没有任何一款像《Rockstar Games Present Table Tennis》这样让人大跌眼镜。当Rockstar宣布这款游戏的消息时,许多人都觉得简直像一个愚人节玩笑。一款乒乓球游戏?Xbox 360独占(后来被移植到了Wii平台)?还是R星开发的?

但Rockstar真的制作了这款游戏。更让人惊讶的是游戏品质相当不错,甚至有人声称它是有史以来最出色的一款乒乓球游戏。

《Rockstar Games Presents Table Tennis》

《Keef The Thief》(开发商Naughty Dog)

《古惑狼》《杰克与达斯特》和《神秘海域》都是顽皮狗的著名作品,不过在某种意义上,对于这间工作室的发展来说,它们的重要性都不如《Keef The Thief》。

《Keef The Thief》是Andy Gavin和Jason Rubin年仅17岁时以顽皮狗为名制作的首款游戏,也是他们首次跟一家大发行商EA打交道,初尝游戏行业的现实滋味。俩人原本希望制作一款正经的RPG,却在EA压力下最终做出了一款并不怎么滑稽的喜剧RPG——顽皮狗也因此遭到了EA批评。

尽管如此,《Keef The Thief》研发成本仅4.8万美元,销量则达到了5万份。EA决定继续与顽皮狗合作,发行他们制作的下一款游戏:一款更富野心,叫做《魔力指环》(Rings of Power)的RPG……顽皮狗就这样走上荣耀之路,直到如今拥有了充分的创作自由。谁都不再记得他们曾经做过一款萌蠢的RPG游戏。

《Keef The Thief》

《Omega Boost》(开发商Polyphony Digital)

Polyphony Digital是为数不多的与单个系列有着密不可分联系的游戏工作室之一,《GT赛车》如同他们的代名词。

1997年,Polyphony Digital(当时还叫Polys Entertainment)推出了《GT赛车》,该作成为了索尼内部研发商的首批大作之一。不过在制作《GT赛车2》期间,他们还做了一款不同类型的游戏——在《铁甲飞龙》系列前开发人员的帮助下,这间工作室制作了机甲射击游戏《Omega Boost》。

《Omega Boost》经常被形容为初代PS平台最漂亮的游戏之一,迄今为止仍然是山内一典和Polyghony团队开发的唯一一款非赛车类游戏。有人不禁会想,若非《GT赛车》,这间工作室会不会制作其他玩法新颖有趣的游戏?

《Omega Boost》

《超钢战神》(Shattered Steel,开发商BioWare)

或许想不到,RPG大厂BioWare也曾制作过一款《机甲战士》风格的对战游戏。

对BioWare来说,《超钢战神》标志着一次重大突破:《超钢战神》不但是这间工作室的处子作,还对他们与Interplay Entertainment形成长期合作伙伴关系打下了基础。虽然《超钢战神》只是一款含有少许创新设计的射击游戏,但它展示了BioWare的潜力,还让他们有时间创作其他作品。

当人们看到《超钢战神》时,恐怕很难设想在短短两年后,BioWare就制作了《博德之门》——上世纪90年代最具影响力的电脑RPG游戏。

BioWare将要推出新作《圣歌》。从某种意义上讲,《超钢战神》证明了虽然这间工作室热爱对话树,但让他们制作一款射击游戏,也并不像许多人想象中那么不靠谱。

《超钢战神》

《史莱克》(Sharek,开发商DICE)

位于瑞典斯德哥尔摩的DICE工作室可谓发行商EA旗下最重要的资产。他们创作了畅销游戏《战地》系列,曾参与《极品飞车》《星球大战:前线》等大作的制作,还开发了供EA设计绝大部分游戏使用的寒霜引擎。

DICE于2006年被EA收购,在那之前为了维持生计,这间工作室开发了许多游戏。

《战地1942》是DICE首款重磅成功作品,此前他们还推出过一些量级较小的游戏,例如《JumpStart Wildlife Safari》《Diva Starz: Mall Mania》和《史莱克》等。

作为一款根据电影改编的游戏,《史莱克》并没有遵循电影剧情,而是讲述了一个史莱克从邪恶巫师Merlin那里拯救Fiona的俗套故事。更糟的是这款游戏登陆Xbox和GameCube,却未登陆当时更流行,后来更成为有史以来销量最高的PS2主机。

根据DICE方面的解释,《史莱克》之所以没有登陆PS2,是因为它是首批使用延迟渲染技术的游戏之一。这项新技术能够让画面变得漂亮,但对PS2的机能要求太高了……《史莱克》确实是一款平庸的游戏,但不管怎么说,既然DICE想借电影的势头赚一笔快钱,那就不该不制作PS2版本。

《史莱克》

《部落:复仇》(Tribes Vengeances,开发商Irrational Games)

在《网络奇兵2》中,Irrational将第一人称射击和RPG玩法进行结合,不过当时他们还没有推出《生化奇兵》,需要通过为大型发行商代工来维持工作室的日常运作。在那段时期,他们制作了两款游戏:备受好评的《SWAT4》,以及名气相对较小的《部落:复仇》。

《部落》是一个相当知名、成功的快节奏多人射击游戏系列,其第四部作品的设计略显平庸,而Irrational的任务是恢复该系列对玩家的吸引力,并加入自己的创新。

《部落:复仇》

《部落:复仇》的多人模块遵循了前作成功模式,不过Irrational首次在该系列中加入单人战役。剧情相当有吸引力,讲述了跨越两代的5个可玩角色的故事,并将游戏世界初期的冲突设计得有血有肉。因此有玩家甚至认为,《部落:复仇》是《部落》系列中最出色的一部作品。

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《They Did That?! Little-Known Games from Big Developers》

原作者:Piotr Bajda返回搜狐,查看更多

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