>游戏>>正文

如果你是市场团队,你该怎样推广《头号玩家》?

原标题:如果你是市场团队,你该怎样推广《头号玩家》?

其实通过“游戏媒体”得知这部电影的人,只占了1%

《头号玩家》是上半年给玩家和电影市场的一个巨大惊喜,国内的最终票房接近14亿,可以说是口碑票房双丰收的一部作品。上周三,游研社应360公司“言值爆表”和“伯乐电影沙龙”方面邀请,在360大厦进行了一次线下沙龙分享会,针对前一段时间的热映电影《头号玩家》营销案例进行探讨与复盘。

活动嘉宾除了游研社方面的楚云帆之外,还有《头号玩家》影片营销方、伯乐营销CEO张文伯先生和运营研究社的北京负责人筝小钱,主持人则是资深影评雷普利。

在对话开始前,主持人首先分享了一组调研数据,数据采样主要由影视、游戏行业从业者,以及一部分互联网运营人员构成。

我们直接看图:

可能和多数我们这边用户所想的不太一样,“通过游戏媒体得知这部电影”的人群,只占了全部的0.74%,但若是操盘电影营销,却有40.74%的人认为应该优先向“重度玩家”推广。

对于这组数据,张文伯认为这是一个很合理的结果。

“我大致的问了一下,今天现场的观众有20%左右认为自己是中度以上的游戏玩家。所以,其实你们不是我要找的第一批观众。作为营销方,我们要做的是在影片正式上映前,把最有可能给这部影片打高分的人群吸引过来。”

之所以这样做,是因为“对于非精准受众来说,他们对影片的评价很难预估,出现风险的几率相对较大”。

除了感叹传统游戏媒体的影响力下跌之外,楚云帆也表示在很久之前就看过了原著小说,“就是一部普通的科幻作品,没感觉太出彩”,而看过电影之后他依旧抱持着这样的观点:是一部合格的好莱坞大片,但没想到票房这么成功。

“能在大屏幕上看到熟悉的元素,对于游戏玩家来说这确实是个很难得的体验,只不过没想到最终能达到近14亿票房。”

其实对于影片的营销方来说,这样的结果也有些意外。

张文伯透露自己最初看片子时的感受:“片头的飙车镜头非常精彩,但后来的节奏就有些慢了,我那时候甚至快睡着了。”

这时候张文伯提出了一个概念:游戏和电影都是娱乐手段,其实核心都是在抢夺用户时间。游戏玩得多,就没时间看电影,反之亦是如此。

“所以我们之前做电影营销的时候,是很少考虑争取那批游戏用户的,这是一件效率很低的事儿。”

不过当他邀请到一些打游戏的同事来看这部电影,他们的反应让张文伯看到了新的方向——“这电影太懂我们了!”——看过电影的玩家们则非常兴奋。

“按照常规的方向营销肯定是不行的。”张文伯解释道,“这部片子主角是一群游戏玩家——在国内上映的片子中,这是很少见的。做过电影营销的朋友们都知道,影片最初的豆瓣评分是非常重要的指标,分数高才能吸引更多的人走进电影院。于是,我们邀请了很多游戏玩家参加点映式。实践证明,这样做是对的。”

《头号玩家》的电影海报其实称不上“好看”

用更容易被电影所打动的核心玩家来作为《头号玩家》的第一批的种子用户,然后这些用户在互联网上的分享影响了身边的朋友以及更多的人,最重要的是他们对电影的好评度——比如电影宣发最重要的阵地豆瓣上的评分,对于很多大众用户的观影选择都产生了很大的影响。实际上,在一些游戏产品的营销上,也有一些类似的案例。

我社之前有一篇评论《头号玩家》的玩家提到,这部电影之所以让很多玩家为之感动,更多的是因为游戏玩家需要的一种被正视、被认可的心态,自然游戏玩家会给予其相应的回报。在论坛上,楚云帆提到了一个游戏类电影宣发的反例,那就是不久之前《古墓丽影》电影版的失败营销,他们邀请了一群所谓的Coser去扮演劳拉来申请吉尼斯世界纪录,结果却被玩家批评不尊重游戏和角色,也可以说是值得类似电影的宣发公司警醒了。

“对于玩家们来说,如果你对他表现出诚意,他一定会更加的支持你;但若是当做是营销对象,或者在完全不了解的情况下去做营销,那一定会伤害这些人的热情”。

通过对《头号玩家》以及一些由伯乐成功操盘的电影营销,张文伯得出的结论是:

“电影观众今天还没有形成一个非常稳定的和成熟的进行类型片消费的习惯,在这样一个前提下,通过寻找不同的族群社群兴趣,去为他们进行一些新的标签的一些定义、人群画像,可能对于在当下去进行电影营销是一个更有效的一个方式,这个是我们通过《头号玩家》和我们其他的一些案例所能够发现的一些真正的具有方法论指导意义的一些存在”。

但对于任何作品而言,最根本的还是作品本身。正如在论坛上张文伯所说的那样:“营销工作永远都是锦上添花。一部电影能获得商业上的成功,从本质上来说,还是影片本身质量足够优秀。”——实际上对于游戏来说,这个道理也是相通的。返回搜狐,查看更多

责任编辑:

声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
阅读 ()
投诉
免费获取
今日推荐