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【技术分享】科幻游戏场景模型制作技巧

原标题:【技术分享】科幻游戏场景模型制作技巧

简介

首先,向所有的读者问好,感谢大家给我这样一个机会,这对于我来说意义重大。我是Marko Topic,来自克罗地亚的萨格勒布,欧洲东南部的一个小国。我毕业于Polytechnicum Zagrebiense并获得了信息技术硕士学位。之前,我曾在游戏行业担任“Monster league racing”和“Theme park wars”的场景艺术家,那是一个位于Ljubljana的小型工作室,但却有着一群令人惊奇的有天赋的人才。4年前,我回到了萨格勒布,在克罗地亚最大的私营企业担任3D艺术家,这家公司从设计,建模到绑定,动画,灯光以及混合等领域都是领先于其他公司的。虽然我主要关注的还是场景艺术,但是有这样一个机会可以制作不同方面的3D也是让我受益匪浅的,我十分感激。

我从15年前开始进入3D行业,那时我第一次看到Blizzards的Warcraft 3电影。我感到十分惊奇且振奋,我觉得我已经知道自己一生中想要做的事了。靠着决心和鼓励,我获得了大学学位并持续工作至今且提升了技能,所以我终于完成了梦寐以求的事情。

个人作品:霍比特人洞穴

规划

它始于Alisher Mirzoev制作的惊人原画。通常,当我看到可以激发自己灵感的东西的时候,我都会把它添加到我的“待办事项”文件夹中,如果几个月后我仍然觉得它很有趣,我就会投入大量的时间来制作它的3D场景。和其他所有的艺术家一样,我首先是收集一些参考资料,想法,思考一下自己想要传达出来的情绪和故事,甚至在场景中没有角色的情况下,我也总是会试图在其中添加一些生命。对于这个特殊项目来说,最大的挑战也是我个人觉得最有趣的部分就是灯光。我做了4种不同的灯光设置,甚至放弃了做到一半的阴影部分,因为我对场景中的灯光以及情绪并不满意。在一些有金属表面的室内,灯光总是很棘手的,其中颜色会受到反射和高光的严重影响,但如果可以很好的完成这些,还是很有成就感的。

Alisher Mirzoev的原画

模型贴图

模型的线框

细节

实现真实外观的关键在于好的研究以及参考资料。在研究上投入的时间越多,在制作阶段和整个过程中花费的时间就越少,我相信你最终会得到更好的更一致的结果。

当然,你也不可能计划出项目中每一个微小部分而且随着发展会不断变化和演变,如果引导正确,它可能会比最初计划的更好。每天,当我完成工作之后,我都会做一个快速渲染,并将其放在Photoshop中然后开始绘制一些细节,添加注释、图像、改进的思路,然后把它作为第二天的起点,这对我帮助很大。

除此之外,正如我之前提到的那样,试着思考事物是如何制作的,如果它们是真实的又该如何制作,这些都会对你有所帮助。

MRS_08

贴图

我通常使用Substance或者Quixel Suite进行贴图,但对于这个项目,我希望可以完全程序化,并结合贴花,这就意味着没有UVs或者自定义贴图。因此基本上整个场景都是在没有单个UV贴图的情况下制作的(它们是自动生成的)。感谢Redshift灵活的着色器,无论应用于何种表面,我都能够制作出像划痕,凹痕,污垢和生锈等程序化的东西。虽然一这种方式创建着色器会花费一定的时间,但是考虑到你不需要UV布局以及在不同的应用程序之间跳转以执行场景中的所有材质,从而可以节省了大量时间。

着色器网格和贴花贴图示例

灯光

很明显,灯光是非常重要的部分。它可以颠覆你体验场景的方式,这也是我非常喜欢这一部分的原因所在。使用冷色调以及暖色调总是很吸引人的而且不能出现过多差错。灯光的设置相对简单一些。对于主要区域,我使用了窗户上的蓝色区域灯和控制室中温暖的黄色灯光,使其突出,吸引观众的眼球。如前所述,由于大部分场景都是用很反光的材质制作的,所以我需要很多小光源来添加好的反射和高光。对于那些灯光,我组合了网格照明和白炽灯着色器,以更好地控制光源本身的外观。当然,我也可以选择使用两个白炽灯着色器,但相比网格照明来说会产生更多的噪点,这就需要在渲染上花费更多的时间,很明显我们希望可以避免这种情况。有了redshifts的速度优势,我可以测试许多不同的组合而且不用在渲染上浪费太多的时间,这就是它的美妙之处。

灯光设置

渲染

渲染这种复杂场景的时候,最重要的就是尽可能多的从渲染中获取数据,这样你就可以灵活的进行混合。这就是很好的AOV设置的地方。场景中的每一个材质都有自己的ID 贴图,由不同的属性传递,包括颜色、反射、高光等。这样的渲染设置可以使我可以在混合阶段轻松的调整所有的内容并节省很多时间。

在这个项目中使用redshift真是一次很棒的体验。你几乎可以立即看到你的工作,帮助你获得更好的细节以及调整渲染结果。与CPU渲染相比,在给定的时间内,你可以简单的进行更多的迭代,最终的渲染效果更佳。当使用GPU渲染引擎进行渲染时,你必须要考虑到很多优化问题。与通常使用的CPU渲染的系统内存相比,显卡内存非常有限。话虽这么说,Redshift有一个“out of the core rendering”的神奇技术,可以让你在用完VRAM时使用RAM。在某些情况下,也可能会降低渲染速度,所以你仍然希望尽可能的优化场景和道具。

AOVs示例

原文:Marko Topic

☆ 资深次时代3D角色/场景艺术家(2年以上工作经验)

☆ 3D场景地编(3年以上工作经验)

☆ 次世代3D场景主管(4年以上工作经验)

☆ 游戏动画主管(4年以上工作经验)

☆ 3D游戏动画艺术家(2年以上工作经验)

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