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《魔兽世界》10月12日开发者问答:节奏太快就没意思了

原标题:《魔兽世界》10月12日开发者问答:节奏太快就没意思了

艾泽里特护甲

  • 新增的外环中每个专精将有两个特质。
  • 你可以从6-7个特质里的3个特质中选择一个。
  • PvP第2赛季和新团本开放后,所有的新装备将会有一个只有专精限定特质的外环。
  • 设计的目的是提供多样化的选择,让玩家能更多地获得想要的特质,以及多样化的搭配。
  • 之前资料片里的套装效果对于装备的选择来说是个例外。为了激活套装效果,你就得一直穿着同样的特定部位的装备,在玩不同的专精的时候也是如此,这就有点奇怪了。
  • 之前的大多数时候,你要玩另一个专精,就得准备另一套装备。
  • 特质装比一般的装备更灵活,因为特质可以更改。
  • 要玩多个专精就得付出一些额外的代价。
  • 专心玩一个专精的玩家相比那些频繁切换专精的玩家来说应该获得一些优势。
  • 如果你的另一系专精没有最适合的装备和特质,那么在你切过去的时候应只是会弱一些。这对于争夺首杀的团队的影响会更大一些,但对于其他普通玩家影响应该不大。
  • 在争霸艾泽拉斯里切换专精总的来说是比军团再临里更便利的。
  • 关于重置艾泽里特特质的费用,如果你很长时间才洗一次,那么这个设置不会对你产生惩罚效应。
  • 开发团队不希望玩家每场团本战斗都洗一次特质。
  • 你每次洗特质,花费都会翻倍,同时每过3天,花费就会减半。
  • 特质装不像其他装备一样是彻底绑定在某个专精上的,但这不意味着你可以无限地洗特质而不受任何限制。
  • 开发团队可能会考虑在8.1上线时重置洗特质的费用。
  • 大秘低保箱子给的特质装也会获得新特质,你无须担心它们的特质会永远一成不变。
  • 只能从低保箱子里获得特质装并不是很好,开发团队正在考虑某种折中的办法。
  • 特质装的获取是有限制的,所以不可能每次大秘打完的箱子里都有可能出特质装。
  • 大多数玩家每周只打一到两次大秘。
  • 开发团队希望提供一种途径让你能获取指定的副本里的装备,但目前还没有好的解决方案。
  • 如果游戏的高端内容只有高层大秘,开发团队可能会让大秘直接掉特质装。
  • 玩家应该无需自己研究特质到底是怎么运作的,特质的说明文字应该足以让玩家弄明白特质的具体效果。
  • 开发团队正在添加若干新特质,同时移除和替换一些不受欢迎和设计不成功的就特质。有些特质可能会进行调整,但有些可能会直接退休。

坦克和治疗

  • 开发团队正在关注坦克的平衡。
  • 与其他坦克相比,酒仙武僧和血DK的保命能力太强了。
  • 防战和熊德的调整滞后了。有些可能需要进行数值调整,有些(比如防战)需要进行技能循环的调整。不久之后相关改动就会在PTR上线。
  • 不同战斗中不同坦克能带来的功能各不相同,这是很重要的一点。
  • 当评价一个坦克时,应该把他们能提供的不同功能考虑进去。
  • 衡量一个坦克老手与否并不是完全由减伤水平决定的。
  • 数值方面的确很重要,但最终坦克不应该频繁的处于濒死边缘(除了少数情况)。你叼招全开但坦克还是老是死了给人的感觉并不好。
  • 以前如果坦克的减伤没搞好,可能Boss两刀就把坦克放倒了,这感觉也不怎么好。
  • 正在关注治疗平衡。
  • 萨满胜在站位集中的战斗,但在站位分散的战斗表现不佳,可如果萨满在这类战斗中的表现都很差以至于玩家不得不拿装备更差的别的职业来治疗的话,这就很有问题了。
  • 有些东西的奇效,比如灵魂连接图腾,并不会反映在HPS记录里,先祖坚韧同理。
  • 戒律牧很全能,他们又能加又能打,这是个问题。

PvP平衡

  • 开发团队正在关注邪DK和痛苦术的保命能力。
  • 开发团队正在关注目前竞技场比赛的节奏。
  • 爆发型组合和慢节奏组合都应该有他们的一席之地。
  • 最近的一些改动让痛苦术变成更擅长单目标,开发团队想要把它改回擅长多目标DoT。
  • 对玩家的反馈作出快速反应,以及放任环境发展进化,产生新组合来吃掉之前比较强的组合,这两者之间应该有一个平衡点。
  • 如果这个赛季的节奏偏快,偏向爆发,下赛季节奏又变了,这就说明环境自己的调节起效了,这比直接进行平衡调整要更好。
  • 开发团队会通过热修保持对混合治疗的调整。
  • 开发团队也在关注暗牧。

战争前线

  • 8.1上线时,联盟可以马上就打战争前线。
  • 两个战争前线会有各自独立的捐献循环。
  • 技术上说两个战争前线可以同时激活,但玩家总是倾向于捐献快要完成的那个。
  • 开发团队在内部测试过组满一个团排前线,但问题是如果这么做的话你们就会横扫地图上的一切目标,让节奏变得超快。如果节奏太快就没意思了。
  • 如果你迅速搞定地图上的所有目标,你得等15分钟让工程车破门,那很无聊。
  • 开发团队正在考虑加入另一个版本的战争前线,专为组好的团队打造。

同盟种族

  • 目前没有为同盟种族去更新DK新手区的计划。
  • 8.1中,可能会使同盟种族相关的军团再临声望阵营在完成相关的世界任务时获取的声望翻倍。

团本

  • 8.1团本的名称现在被改为:达萨罗之战。
  • 9场Boss战的顺序对于双方阵营可能会变得相同。联盟会完成整个战斗的流程,最后回顾部落专属战斗。而部落会在团本中途回顾联盟专属战斗,再继续反击联盟。
  • 因此,最终Boss,也就是第9个Boss,对双方阵营都会是同一个Boss。
  • 但双方阵营的战斗中,机制和体验会有所不同。
  • 玩家社区可能会争论到底哪方的首杀更有含金量。
  • 观看顶级玩家争夺首杀确实很棒,但开发团队依然是围绕着故事剧情的讲述和为数百万玩家带来史诗体验来制作团本内容的。
  • 开发团队不会就为了要给首杀带来一些争议性就加入这样的设定。
  • 争夺首杀的竞赛并不是暴雪创造出来的,这都是玩家社区的自发行为。接下来的首杀到底会如何,全凭玩家们的表现。
  • 奥迪尔里有一些饰品还是不错的,达萨罗团本中应该会有一些更好的。
  • 开发团队会对非团本和团本饰品都进行评估。这主要是基于前期思路,一般团本饰品的效果更有趣,有时候会切合掉落它的Boss的主题。
  • 比起施加Debuff,直接触发力量之类的效果更依赖于玩家的手法。
  • 模拟的数据的前提是在玩家发挥完美的前提下,因此会夸大直接触发类饰品的效果。
  • 开发团队正在让团本不再成为唯一的高端/精华内容,目前也有许多人热衷于大秘。
  • 以前套装部件是团本特有的奖励,但后来玩家越来越多的参与野队,而且几周就能凑齐套装,套装变得不再像以前那样是长期参与活动才能获得的奖励了。
  • 开发团队也许会加入2件的套装,或者其他带有有趣效果的装备。
  • 每个系统都应该有各自的特色和独一无二的加成。

海岛探险

  • 杀怪是海岛中必不可少的环节,但开发团队希望增加更多事件和其他种类的目标。
  • 提取点让你可以建立一个稳定提取艾泽里特的设备,但你得防守这个地点防止其他阵营夺走它,或者在失去它之后重新夺取它。
  • 海岛每周都会轮换,但玩家每次都会看到巨大的艾泽里特元素。

RP服务器和位面

  • 在RP服务器上,除了最新的地图以外,其他地方并没有开启跨服功能。
  • 在新地图,位面技术是必要的,一个地图没法承受1500个玩家同时在上面做世界任务。
  • 普通的位面一般会让同一个服务器的玩家保持在一起,战场模式则会打破这一限制以保持阵营平衡。
  • RP服务器的玩家可以主动组其他服务器的玩家来让他们出现在RP服务器上。
  • 开发团队会关注相关的数据,观察某些服务器是否能够不启用跨服而保持健康运作。
  • 阵营严重不平衡的服务器必须启用跨服,否则会带来很糟糕的体验。

组队工具和大秘

  • 开发团队还在解决设计方面的问题,但他们希望内置的组队工具能查看钥石等级,能自定义搜索范围,查找特定层数队伍,等等。

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  • 小号追赶在8.1里很重要。
  • 在你完成故事的篇章之后,你就很难再获得声望了。开发团队正在给每一章都加入大量声望,这样你无须大量额外Farm也可以继续战役的篇章了。
  • 部落和联盟入侵将成为新的小号升级途径,就像海岛探险一样。但通过这些途径升级的小号会缺乏装备,飞行点解锁也是个问题。
  • 开发团队正在加入一本账号绑定的飞行点书,让你可以给小号学习大号已经开好的飞行点。

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