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中国手游出海还有哪些机会点?

原标题:中国手游出海还有哪些机会点?

导语:

新变化,新风口。

在11月2日举行的2018 全球流量大会(GTC),围绕出海主题现场展开了一场以《中国手游出海还有哪些机会点》的圆桌对话。探讨内容主要包括超休闲游戏、H5游戏在海外的情况、各大市场特点以及出海的新机会点。

圆桌对话由游戏陀螺COO任培文主持,参与的嘉宾分别有Efun特助沈忱、百奥家庭互动副总裁钟虹以及GeoEdge大中华区商务负责人丘龙。

以下为游戏陀螺整理的内容分享:

任培文:先请几位嘉宾做简单的介绍。

丘龙:大家好,我第一次用中文来介绍我自己的公司,我们是广告安全的公司,我们是保护媒体方和广告平台方,希望能够认识大家,顺便了解中国的生态系统。

钟虹:我是百奥互动的钟虹,我们做了很多年的儿童游戏,最出名的是奥比岛,我们有一个新的公司叫天梯,我们现在出海的产品主要是做二次元的项目。

沈忱:大家好,我们Efun是2012年成立的,到现在有6年的时间,也是中国第一批手游出海公司,这6年的时间,用一句话总结是:只做中重度的手游发行。

任培文:在场的朋友可能有已经做了出海的,还有另外一批朋友是以前专注做国内的,在想出海或者是正在出海的路上。今天的第一个话题是如何看待出海?

沈忱:如果实力允许、资金允许,手上有研发团队和项目,可以很好的考虑向日韩市场,甚至向全球英文大市场出海,因为这样的成功案例最近几年比比皆是。如果只是想出海试试,不知道海外是什么样子的,又不希望花很多的资金,我个人建议从港台新马入手,或者英文区,这两个的门槛是最低的。

钟虹:我们做的是细分领域,我们在出海方面是比较新的公司,在国内手游市场起步也比较晚,我们海外用几个月的时间就开启了我们的产品,切入点比较好的地区反而和大家平时的思维不太一样,我们的《造物法则》是二次元法则,大家会觉得日本和韩国是重要的区域,但是当时我们考虑的是,二次元的产品,日本的专业度最高,用户对二次元产品的苛刻度是最高的,在没有很完善的发行团队,贸然进入日本市场风险极大,这个坑非常深。

因此我们采取了比较特殊的做法,我们去做欧美市场。为什么这样想?其实日本动漫对欧美的用户影响也非常的深远,也渗透了很多年,欧美这么大的市场体系下,肯定有一批喜欢动漫产品的用户,我们如何去抓住这批用户呢?当时我们做了这样的尝试,像《造物法则》在欧美的情况是不错的,我们以此为切入口,它是一个可以突破的点,对我们来说是比较容易进入市场的。我们做了相对来讲看上去艰难,但是有很多人忽略的大市场里面的新市场。

任培文:前面有嘉宾提到了超休闲游戏,请各位嘉宾给我们分享一下如何看待H5和小游戏的崛起?

沈忱:从发行的角度,第一,现在海外还没有成熟和有规模的市场,但是现在有这样的苗头。比如Facebook的 Instant Games就是H5游戏的承载平台。这个阶段,个人觉得我们要先抓紧做内容,如果有合适的内容,这也许是个好时机。

第二,在小游戏未来的盈利层面,现在的趋势来看,未来主要还是通过广告盈利,增值服务在小游戏方面目前还是比较难做的。再考虑下一个问题是盈利的持续性,应该会比在微信上的小程序更持久,且会有更多的游戏,不过最终还是得看市场的具体反应。

钟虹:关于超休闲游戏和小游戏,今年大家讨论得非常多,我们没有很深的经验,但是我有自己的想法。目前市场上有两种观点:一个是为什么小游戏会崛起?很多人说是因为流量,源于流量的引导、内容的崛起;另一个观点同时也是我自己比较赞同的,是游戏内容的多样性,还有游戏内容娱乐的泛化。

最近两年,无论是中国还是海外市场,我们可以看到泛游戏用户越来越多,超休闲游戏和小游戏是他们能够快速进入游戏领域的内容承载方式。大部分的用户,他们去下载我们所谓的网络游戏的时候,其实他的心理负担还是很重的。但是玩超休闲游戏和小游戏的时候,他可能不会把它们当作纯游戏,而更多把它当成社交工具,联系你我感情的东西,或者是解决我们碎片化时间状态的内容。

还有一个层面,我们可以看到小游戏在微信的崛起,在社交网络的崛起,反而影响了海外很多的平台,这方面我自己会认为是一个非常好的趋势。这两年,我觉得全球在游戏的趋势上是越来越一体化的,比如好玩的内容会越来越没有国界的限制,特别是在休闲的游戏和小游戏上,各国的风俗差异很大,但是大体的玩法需求差异并不大,而且越来越会趋向于一致性。

这两块的崛起,一方面意味着我们的开发者有更多的发展机会,我们的确可以做更多我们喜欢而且会给予用户有趣的内容;另外一方面平台也会更加看待游戏题材的多样性,而不是像过去只盯着付费和产品的各项数据,这对整个游戏行业和全球化来讲是很好的发展方向。而且这方面,之前收入一直没有解决,但是现在在变现上也有好的苗头,我相信这两年这块会有更好的发展空间。

丘龙:我觉得你说得非常不错。小游戏确实是一种全球趋势,无论是国内的年轻人,还是欧洲的年轻人,他们现实生活中其实都特别忙,因此希望能获得一种更便捷的体验。美国的年轻人,欧洲的年轻人,或者是以色列的年轻人,他们都十分擅于表达自己想法,想要获得更新的体验。因此如果你们要出海,目标人群定位的是海外的年轻人,则需要先了解他们的想法、诉求,他们到底追求一种什么样的体验。

任培文:超休闲游戏群体更广泛性,它不像重度游戏分区域的用户,超休闲游戏的确可以更好的全球化。接下来想问问各位如何看待双印及日韩市场的新变局?

沈忱:印尼是人口大国,我们做这个市场的时候,一般只做印尼语。同时我们也会关注印尼的榜单,韩国的游戏在东南亚表现都非常好,部分有IP的游戏在印尼也表现得非常好。总结来讲,有IP的跨多个地区的游戏,可能在印尼更有机会。

印度是人口大国,但在榜单上基本上看不到中国的游戏。像我们国内玩家,玩游戏是不断的教育起来的,我们现在做的手游,是因为我们之前做页游,更早我们出了端游,只是它换了个载体呈现在我们的面前。我们之前没有专门在印度发过游戏,针对印度,我个人了解的情况看,也很少有游戏在印度有大爆的趋势,缺乏国民级爆款对整个玩家市场进行教育。

至于日本,都说日本门槛很高,但是门槛再高,日本是全球第三大游戏市场。如何去克服门槛呢?一般的游戏拿回来,除了一般的翻译配音,包含一些美术,基本上都要去调整,可能一款游戏,都要花一个10万美金左右,这对于一般的游戏发行是非常高的附加成本,但是市场上的回报非常高,不是说有多少用户量,而是单用户的回报本身就非常高了。

韩国市场比较特别,日本和韩国有一个共同特点,当地的游戏大厂在榜单上排得比较前,但是今天中国的游戏厂商在韩国表现是非常强硬的,比如中国的武侠哪怕不在榜单前面但是也赚了一些钱,包括二次元的游戏在韩国也是赚到钱的,这个背景也是基于韩国从游戏的历史来说,比中国更久,用户的付费习惯和付费程度都是非常好的。

钟虹:我觉得沈总讲得挺好的,海外做得好,经验是满满的。双印,我了解得比较多是印尼,印度了解不多。我们也算是出海的新公司,我们把印尼归属在东南亚里面,我们当时去做二次元产品投放的时候,发现获客成本很低,东南亚有点像过去的中国,总让我觉得是过去中国的状态,人多,但是付费能力弱。喜欢的素材都是红红绿绿的、鲜艳的、喜庆的。对于高活跃的产品,可以考虑从东南亚和印尼入手,它的获客成本相对低一些。英文版的版本走得通,当地语言版本的也能走得通,现在东南亚大家都去了,所以竞争也激烈起来了。

日本的门槛很高,但是日本是很大的游戏市场,付费真的高,一个用户付费顶你几个用户。作为核心二次元的产品去日本面对的挑战极大,日本人是最懂二次元的国度,你的立绘、声优以及剧情都很难超越本土的水平。

过去很多的论调说中国二次元产品去日本不行,因为别人会歧视你,会觉得你是国产的产品,一定是不好的。但是你会看到其实不是这样子,用户最终会为你的产品质量买单,而不是为你的国籍买单。我认为,日韩市场拼的是真正的产品硬实力以及发行能力。不同的公司可以根据自己不同基因的特点去选择,从哪一个地方开始,在哪一个地方深挖,并且得到发展。

丘龙:我们讨论的是变现的方向,我们和双印、日韩市场完全不一样,双印的收入不会很高,用户对广告的质量也不一定很关心。根据我们的研究,双印市场和日韩是完全不一样的,日本每一个APP或者是每一个媒体方非常关注付费和用户关系,用户对提供的内容也非常的关注。变现方面,日本的大公司对这个非常的敏感,你的广告需要很干净、很安全,按照他们能接受的规则来做,否则会越来越不受欢迎和获取新用户。

任培文:成熟的市场拼的是产品,而流量的获取是其中非常关键的部分,从获客方面来切入,现在海外游戏推广,流量圈有哪些新变化?

钟虹:流量圈的变化,海外和国内是一样的,第一个是智能化,不可能靠手工去做;第二个是融合和聚合。流量圈有一个很好的点,我们做游戏推广,越来越注重聚合型的推广,把它放到适合标签的上,但是在素材的制作上,还没有达到AI的标准,素材的制作还是靠人力,推广渠道靠AI。

沈忱:最近一年我关注到比较大的两个流量源,Snapchat和抖音,这些都是值得尝试的。现在的海外有一些和国内的情况很相似,包含作弊的手段,这种也非常的明显,所以还是要做好内容。我们在同一个地区,发行很多游戏的情况下,先要有用户的样本,会把上一个季度或者是前几个月的种子用户圈出去放在facebook或者是GooglePlay里面做二次投放。

流量,就是通过不同的广告商把一些信息告诉不同的观众,如何在每一步里面做差异化,包含网红,我觉得都是不同的地区有不同的时间点和形式的变化,首先是要勇于试,第二次是定期做评估,要知道哪些好、哪些不好,不好的就淘汰。

任培文:今天讲的是中国企业在海外的机会,中国企业在全球化市场中,如何脱颖而出?或者说有什么差异化的方法更好的走出去?

沈忱:我先说自己的感受,我自己从2012年开始做手游的海外发行,我自己是很看好中国的游戏在海外发行会持续走好。第一个,中国人特别的勤奋,特别在技术方面,很多游戏都能做到周更新,很多国外大厂都是两周或三周才更新游戏。

第二个,中国文化对周边的国家影响非常深,像我在玩我们公司发新马地区的一款游戏,发现不少玩家还取名101综艺里面女生的名字,后来发现那边很多人都会看中国的综艺,中国文化一直在输出。还有一个是我们之前在韩国做三国游戏的时候,他们都说很成功,但其实我们在2012年的时候就已经在做这个题材的游戏了,当时用户对三国题材、VIP模式这些是很陌生的,而现在很多游戏没有VIP反而他们会觉得很奇怪。随着中国的文化产品输出多了,也在逐渐影响海外的用户。第三个,最后一个就是老生常谈的,就是要不断呼吁精品。

钟虹:我也看好中国游戏厂商出海的,首先,做事情看人,我一直觉得中国人又聪明又勤奋,我们想做的事情肯定能磕下来,如果愿意死磕肯定能磕下来。但是有点不好的,是我们缺乏耐心,比较急,这是我们要稍微调整。

第二个则是用户运营,中国大部分的厂商不太注重用户运营,海外没有免费的流量,免费的流量是源于你的口碑,你的口碑是源于你的产品非常棒,你产品非常棒是比较难达到的。第二个是你的服务非常好,你很良心,这也是一个口碑。对于用户经营得好他就变成了你下一个产品的种子用户,这是比较高性价比的积累种子用户的方法,我们在facebook上做一款游戏,我们就积累种子粉丝,当我们做第二款产品的时候,头10万左右的新增主要就是源于我们的第一个游戏,所以这点是比较重要的。

第三,不论MMO还是ARPG,这些题材竞争都非常激烈。寻求题材的差异化很重要,好玩又有趣的题材是不分国界的,我们如何包装再出去也是一个点。第四,联动、合作很重要,国外的很多游戏厂商是比较情怀的,都是想做一个好游戏,就要死磕,做一个游戏好几年。而中国厂商,可以优势互补,我们做二次元做得好,你们发行做得好,那就看看我们怎么配合一起把它做起来。

丘龙:我从外国人的角度来看,首先我特别看好中国游戏出海,比如说我们现在的圆桌论坛,这么多次说了facebook、谷歌等海外头部公司,但你去到硅谷,随便问一个人微信是什么,他们都会很快答出是来自中国。中国游戏行业的特点是一直学习,不断的学习,不断的想了解海外的情况,哪一个可以做得更好,哪一个可以优化。中国人出海还是用这个态度,肯定会成功,肯定会越来越好。

任培文:要做好出海,更多是了解当地。如果对市场不了解,不深耕,抱团的几率是很小的。时间关系,我们的论坛对话到此结束,谢谢大家!

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