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韩国Skonec打响入华线下市场第一炮,首家大陆旗舰店在西安开业

原标题:韩国Skonec打响入华线下市场第一炮,首家大陆旗舰店在西安开业

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文 | VR陀螺 镜

11月24日,Skonec旗下VR体验店品牌VR Square的第一家大陆旗舰店在西安市雁塔区开业。Skonec中国区负责人金容权表示:“这是Skonec在大陆线下的合作模式探索的第一步,也是进入中国大陆线下市场的第一步。”据悉,Skonec已经在与多家线下娱乐店进行合作的探讨。

国内VR线下体验店市场起起伏伏,在经历了2015年、2016年的蛋椅潮后,线下体验逐渐的走向了体验更好、更成熟的主打品牌的主题公园类方案,同时也冒出了诸多连锁加盟型体验馆品牌。虽然输出解决方案是现阶段VR线下市场的主要形式,但却无法树立自身的品牌,很难在市场上形成规模效应。

不少主推线下市场的品牌也开始发现这一点,今年Skonec也开始力推自己的线下娱乐品牌VR Square,作为有16年历史的老牌主机游戏公司,此时又进入中国大陆市场。很多人会抱有一种疑问,一家韩国的外企进入中国市场是抱着什么样的心态?

在此次西安VR体验店开业之际,陀螺菌借机了解了Skonec的模式以及运营思路,也从Skonec中国区总经理金容权口中了解到VR Square的在中国大陆市场的定位和战略布局。

Skonec的线下旗舰店体验如何?

VR Square的第一家 大陆旗舰店坐落于西安市雁塔区,距离西安城墙还不到2km,离地铁站不到百米。且临近西安最著名的小吃街,周围又多为高校,西安电子科技大学、西安音乐学院、长安大学等等(长安大学在隔壁不到50米)。VR Square所在的位置可属消费人群最为密集的区域。

除了选址优势,VR Square还有合作优势。

VR Square的第一家大陆旗舰店,确切的说是在长安中路西旅国际哆啦星球2楼,而哆啦星球——是西安市区最为出名的电玩城。据悉,哆啦星球在西安有3家分店。

走近哆啦星球所在的大厦,就会看到楼下大型的变形金刚等游戏人物形象,十分吸引游客的眼光。且哆啦星球时不时会进行节目表演,以吸引客流进入店内消费。

哆啦星球的一楼是传统的电玩城,通过一条遍布娃娃机的通道,进入到电玩城的内部,放眼都是形形色色的电玩机,但是有一个明显的特征,放在外面的设备多数为粉色系,而在电玩城的两侧是适合家庭游玩的轻量级游戏设备,更为里面的位置则是适合男生的竞技型项目,其色调也相对偏向男性的深蓝色和黑色色系。每个区域之间都会有相关的工作人员进行指导,在运营和规划上很合理。

经过陀螺菌一天的观察,陀螺菌发现哆啦星球多数的玩家集中18岁以上的学生群体,而家庭式的消费仅占30%左右,且多为熟客消费(在前台可以看到多数的消费者是以会员的形式进行充值)。

上到二楼便是VR Square的场地,从前台到各个体验区,总面积达500平米左右。店内的设计十分整洁,色调设计在每块区域各有不同,每个体验区都有独特的墙纸设计,使整个体验馆有了明显的游戏划分,一目了然,玩家可根据不同的类型进行观看和体验。体验区共分为8块,开业期间,现场的游戏提供多达十余款。其中包括:《恐怖学校》、《穿越黑暗》、《骑马》、《未来战争》、《致命闪电战》和《节奏光剑》等(以上皆为店内译名)PC VR游戏。除了《 节奏光剑》外,其他游戏均为 Skonec自主研发。

在现场的每一台设备都附带条形码扫描器,玩家在前台购买套餐或者是楼下的电玩联动活动,都会拿到一条附带二位码的条形带。玩家可以选择自行前往想要游玩的设备扫描器面前进行读取,然后进行游戏。以全自助化的形式,让玩家获得传统电玩游戏的感受。而多人游戏和大空间游戏则有专门工作人员负责。

以下陀螺菌将对部分游戏进行游戏体验感受分享及对现场的玩家反馈进行分析。

首先不得不说的就是获得正版《Beat Saber》的专用街机,Skonec将三台专用街机放在了VR Square入口处,黑红蓝三种颜色风格十分显眼,也吸引了不少的玩家围观,由于《Beat Saber》的强打击性、即时反馈性和丰富的音乐感,可观赏性很高,所以在门口位置的设备获得了很容易获得观众的关注。甚至在晚上的时间段还出现玩家排长队等候的情况。

在该场馆中,Skonec将《Beat Saber》设置成三次游玩机会,玩家每购买一次套餐就可以进行三次歌曲选择。

此前在GTI展会上,Skonec曾展示过4人同台竞技FPS游戏《Battle Arena》,而此次西安线下体验店,它也作为大咖游戏正式亮相,VR Square还为其开了单独的体验区,场地空间为6 X 6平方米。在 《Battle Arena》的虚拟世界中,玩家需要一边在柱子之间瞬移,同时需要躲避来自敌人的攻击。击杀次数最高者获胜。每一个玩家有5平米的移动空间,可以和附近的朋友进行直接对话。这样的游戏类型及形式颇受学生群体的喜爱,也有不少成对的情侣前来试玩,反馈的分数也很高。

除了男生向的射击游戏,VR Square还为女性用户带来一系列的恐怖刺激游戏,其中最受女生喜欢的恐怖游戏莫过于《VR 密室逃脱》。这款《VR 密室逃脱》是基于线下实体密室逃脱体验店的设计,在玩法上与传统的密室逃脱十分类似,但是在沉浸感方面,《VR 密室逃脱》要比实体密室逃脱要强,且在内容的可操作性要远高于实体体验店。据悉,现阶段已经有:“监狱”、“惊门”、“娃娃屋”、“白色情人节”等一系列内容。线下店可根据不同的节日和活动进行内容的调整。在保证刺激的情况下,同时也能保证玩家的新鲜感。

《VR 密室逃脱》,支持单人和双人两种模式,游戏时长大约在10分钟左右(不同游戏内容,时长不同)。在双人游戏模式下,玩家们需要在同一虚拟空间下进行相互配合,相互协作,双方需要准确给予另一方反馈以此获得逃生的线索。在恐怖和刺激的气氛下,玩家很容易进入解谜游戏的状态,获得恐怖游戏的刺激感。

西安店的房间空间为4 X 4平方米,游戏可以根据具体的空间进行调整。相对于传统的密室逃脱,VR Square的这套方案在可操作性及沉浸性上要更高。在搭建成本上也要比传统的密室逃脱主题乐园成本要低。最重要的是用户评价高,多数女生能够接受这种能在这种保证自身安全(心理暗示)的前提下去尝试这款游戏。从现场的游玩情况来看,围观的群体也多为女性。

在西安VR Square中,有一个专门为大空间游戏打造的 100平米空间。在此次的西安线下店中,Skonec采用了瑞立视的光学系统。其中展示的游戏是陀螺菌最关注的大空间游戏《Mortal blitz VR》,这是由Skonec自主研发的大空间FPS游戏,游戏为单人模式,玩家在游戏的指引下,会不断的进行移动,通过不停射杀敌人,以获得逃生的机会。游戏支持4 名玩家同时进行。此外在游戏中,Skonec还添加了一些现实模拟的小细节,游戏结尾的逃跑桥段,有一个走独木桥的场景,而在这时现实地板中也会一条凸起的道路。多数玩家在最后逃跑的时候会受其影响,感到害怕,这在沉浸感上有很大的加分。

受限于篇幅陀螺菌就只介绍以上四款游戏,除了这几款外,VR Square体验店还有其他例如恐怖类型,观感类型的游戏,这些游戏都受到不同游戏人群的喜爱。最后,说说定价方面,VR Square与其他体验店按项目收费有许多不同之处,在上文中,我们也提到,全场的设备一律都采用二维码扫码识别。VR Square体验店的消费分为大型游戏和小型游戏按次收费,小型游戏的体验价统一为80远,玩家如果是想多次体验可以购买次数票,次数票的次数越高,单票就越便宜。这让学生党有更多的选择。而大型游戏如《Mortal blitz VR》和《Battle Arena》就以套餐票的形式进行。一次套餐体验为176元,当然大型游戏也有次数票套餐选择。

运营思路:附加于成熟的线下娱乐市场,从寄生发育到共生升级

为什么选择在这个位置建立哆啦星球的第一家分店?

金容权表示,在西安旗舰店落地之前,他曾和大陆的很多线下娱乐场所进行过相关合作的讨论,也对大陆的VR线下娱乐市场进行过市场调研。但是一直没有下定决心。直到哆啦星球电玩城的老板找上他,从见面到合作前后不到3个月的时间。

哆啦星球是当地知名的电玩城,老板已有20年的电玩城经营经验,而长安中路这家店是在16年建立。陀螺菌在对周围学生的询问中,发现多数的学生都知道哆啦星球的存在,且去的频率也相当频繁。据悉电玩城的日均人流量在3000左右,月人流量能达到10万以上。且该店的会员已有3万。

“哆啦星球巨大的人流量是吸引我们和他合作重要元素之一,另一方面与哆啦星球合作,能将它的消费进行升级,我们与哆啦星球可以进行相互之间的资源互换,我们只要能吸收哆啦星球15%的消费量,就能达到我们的初步目标。”

在金容权看来,现阶段成熟的线下娱乐或多或少在面临着体验升级的问题。而将其的成熟的运营模式与Skonec高品质的内容平台相结合,是推动Skonec进入中国线下市场最稳健的形式。

金容权同时还表示:对未来的线下店发展还是有着很大的压力,毕竟Skonec是一家外企,在很多地方还是需要不断的探索和学习,无论是形式还是运营经验,街机的落地形式,亦或是合作伙伴的选择。但是其还是有着足够的优势。

Skonec这家已经成立16年的老牌主机游戏公司,从2012年起开始将重心转向VR,并且用5年时间不断打磨自己的作品,在游戏内容上也有了不错的基础。其主要的输出方式除了硬件外,更重要的是进行平台内容的分发。据金容权透露,Skonec已经有多款面向线下的VR游戏进入开发阶段了,第二款大空间游戏已完成,在等待上市的时机。值得一提的是据透露,第三款大空间VR已达到80%的完成度。在Skonec往后的计划中,未来的线下体验的游戏内容能达到3个月一次大的更新。这让其平台有了更多线下内容优势。

在Skonec今年的线下落地情况来看,不难发现Skonec对线下娱乐的重视程度。

“虽然在大陆市场仍然有很多线下店使用的是盗版的游戏内容,《Beat Saber》也是如此,但是我们的平台优势还是十分明显的。相比于番禺而言,番禺的内容不够优质,就算是上百款粗制游戏放进去,对市场的吸引力也是有限的,而且这会导致东西销售出去有一定的寿命,另一方面这是在破坏这个市场,我们打造的是一个优良的产品,不论是内容还是硬件。”在金容权看来,Skonec和VR Square在大陆市场的摸索还是需要不断的去摸索去学习,特别是对于一个外企而言。

在与金容权的对话中,陀螺菌了解到Skonec已经做好在大陆打持久战的准备。陀螺菌也认为,从今年的VR形势来看,VR的质变还得有个两到三年的时间。而在这段时间内进入VR线下市场都要有一个长远的计划。短期盈利往往不是最重要的,特别是在西安这种城市,在培养客户群上,起码6个月到1年的时间。但是无论怎么样说,VR Square的大陆首家旗舰店建立这对整个VR市场都是一个有利的行为。

希望VR Square能在大陆市场中摸索出一条可持续发展的道路。返回搜狐,查看更多

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