原画人角色设计,老司机带路,从国风设定的演变说装备设计

原标题:原画人角色设计,老司机带路,从国风设定的演变说装备设计

今天小编分享一个原画人角色设计教程,这个教程是由彭倩老师提供的。

原画人讲师彭倩独白:大家好,我是反射弧K5,是个构成控,泛设计,方法论爱好者。追寻用心的设计有趣的生活。

十年游戏设定经验,出过武林外传时装爆款,做了诛仙口碑不错的职业系列装备。喜欢整体规划设计,认为设计是信息的整合解决问题的存在,是逻辑与感性的碰撞,“感觉不对”魔咒也有应对方法。

课堂演练:

1、 一开始的时候(02年),从tvb、日本台湾那边的古风参考模仿。

2、后来(08年)的时候,出现这些华丽的盔甲。

3、这个时期就是堆砌,很多合理性都不考虑,都是堆啊、叠啊,弄的华丽。

4、这会儿出现了剑灵、大菠萝、大神,后来大家觉得原来不用堆叠,简洁的东西更让人印象深刻。

5、后来出现剑三,后来剑三出现了简化,开始应用几何图形、点线面,体现女性的曲线美。

包括斗战神也是,对传统的挖掘更多了,斗战神确实是偏黑暗系接受度会弱一下,我们的审美还是偏唯美的。

这个时候也考虑了很多合理性,剑三coser穿上去很美。

6、11-12年的封神,风格性很强,传统性风格,包括这个鹿鼎记,阴阳师的前身就是鹿鼎记组做的。

7、到现在,阴阳师和碧蓝航线,二次元兴起,奇迹暖暖,氪金制作人,包括这个我们公司的梦间集。很多东西都越来越二次元化了。

8、游戏的分辨率,角色就是火柴盒大小,不得以角色发光,角色拉大对比而形成的, 很多游戏都是因为游戏引擎问题,限制了美术风格。现在游戏引擎升级,游戏会越来越细致。

9、手机游戏,整体都是大块面,平面构成的非常强。

10、之前为什么做不了这个设计呢,还有一个就是引擎的问题,像以前这些小三角,透明,技术不支持,现在技术都在进步。

11、那会儿引擎不支持,项目受限制,做不了大袖子的,所以的弄成小袖子。

12、现在你们发现没有,很少有很厚重的铠甲,都是这种细长的,长线条,体现人体的韵律,更符合东方审美的变化。

13、现在更多的都是挖掘传统,都是从传统的器具瓷器里面去找灵感。

14、怪物的设计的话像这一种,这是韩国的一个大大,包括老师玩的一些都是,都是挖掘传统

做的一些配色。

原画人讲师彭倩作品

想要进一步学习的小伙伴 还可以关注今晚的原画人公开课哦~

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