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《头号玩家》中的VR技术,正改变游戏与电影的界限?

原标题:《头号玩家》中的VR技术,正改变游戏与电影的界限?

不论是VR技术,还是电子游戏,都是伴随着电子计算机的出现应运而生。而对不断追求更高级别的真实感沉浸感的电子游戏来说,差不多同时诞生的VR技术注定将与其在发展中,保持着密不可分的关系。

不论是去年上映的电影《头号玩家》,还是早期国漫中的优秀作品《莫林的眼镜》,在创意上,他们都不约而同地将VR技术与电子游戏紧紧联系。

往年PAX East的盛况

最近这段时间无疑是游戏爱好者的盛宴。先是3月下旬的PAX East 2019和索尼游戏发布会,接着又是4月初的欧洲游戏博览会,接连不断的游戏信息让爱好者们目不暇接,而其中不乏优质的VR游戏。

面对场场丰富的游戏盛宴,小编趁此机会,从游戏发展的角度带大家回顾上世纪50年代发展至今的VR历史

起源:道路开始并无交集的游戏与VR

早期的VR技术发展与游戏关系不大,但是仍然可以从中看出早期的VR设备对娱乐活动的兴趣。

1962年,Morton Heilig制造了一台早期的虚拟现实设备“Sensorama”。这台设备能够同时输出多种感官。这部设备的制造一开始就有娱乐目的:为观众创造一个“体验剧场”。

1968年,Ivan Edward Sutherland与其学生Bob Sproull创造出第一台VR及AR头戴式显示器,并将其命名为“The Sword of Damocles”,寓意这台设备在带来更好体验的同时,也带着一定的危险。

“The Sword of Damocles”巨大的头显看起来让人担忧,必须依靠悬挂在天花板之上,人体才能勉强支撑。

而最早的电子游戏则是一款1952年面世的井字棋游戏《OXO》。但直到20世纪70年代Nolan Bushnel创办雅达利(Atari)之前,早期的电子游戏大多因个人开发,以及其运行环境主要是大学中的大型电脑等原因,游戏类型简单,也不追求体验的真实感和沉浸感。

这一时期,不论是VR技术还是游戏技术,都还远远不够成熟。

最初的吸引:快速发展中出现的“引力”

1970-1980年这段时期是电子游戏发展的黄金时期。

1971年,Nolan Bushnell与Ted Babney设计了第一个大量制造并供商业销售的电子游戏《电脑空间》。1972年,两人又联手创办了雅达利,并推出了广受欢迎的投币式街机游戏《pong》。随后电子游戏产业开始迅速发展,游戏类型也开始变得丰富起来。

经典的体育街机游戏《pong》

1974年,Brad Fortner与其他程序员合作开发了一个空战类型游戏《Airfight》,游戏设定玩家在同一片天空中操作自己选定的军用喷射机,并击落其他玩家。

1975年,Don Daglow设计了世界上第一个PC角色扮演类游戏:《Dungeon》。该作是角色扮演类游戏《龙与地下城》未获官方许可的游戏作品。

而到了20世纪80年代,街机的黄金时代达到了顶峰,很多在技术或者类型上革新的游戏在80年代初纷纷出现。

《龙穴历险记》首个引入全动态影像到游戏之中

这段时间,游戏类型越加丰富,人们也越来越追求电子游戏的真实感和沉浸感。1982年的《一级方程式赛车》已经开始利用平面伪3D的图形首创“车手尾视模式”,来增加赛车游戏的拟真感。而1983年的《龙穴历险记》更是引入了全动态影像到电子游戏之中。

而这一时期的VR技术也同样在迅速发展。1978年,麻省理工学院创建了Aspen Movie Map项目。该项目让用户可以徜徉在科罗拉多州阿斯彭的景色中,同时提供三种模式。这三种模式分别为夏季、冬季和3D模式。

1982年,雅达利公司已经开始进行VR方面的尝试,并成立了VR研究试验室,但该VR研究试验室在两年后便宣布关闭。

真正推动了VR技术这一时期发展并使其广为人知的,是Jaron Lanier。Jaron Lanier于1985年创办了VPL Research,同时研究数种VR设备。VR在这一时期也逐渐为众人所知,媒体报道也开始不断增加。

VPL早期的研究

这一时期,游戏越加丰富的类型,导致其对真实感与沉浸感的进一步追求。而VR技术的迅速发展和普及,让两者的结合似乎势在必行。而雅达利早期的尝试似乎也暗示了这种趋势。

第一次尝试:挫折中闪现着光明的未来

1983年,美国游戏业爆发大萧条,也就是人们熟知的“雅达利冲击”。这一冲击给整个游戏业带来了巨大的负面影响,也让电子游戏在VR上面的第一次尝试一直拖到了1991年。

这次“雅达利冲击”的爆发来自一款电影《E.T》改编的劣质游戏

1991年,SEGA宣布将发行SEGA VR虚拟现实头显设备。该设备使用液晶显示屏幕,立体声耳机和惯性传感器,让系统可以追踪并反映用户头部运动。1994年,SEGA发行了SEGA VR-1运动模拟街机,该产品能够跟踪头部运动并制造立体3D图像。1995年,任天堂发布Virtual Boy,并被称为第一个能够显示立体3D图像的游戏机。

任天堂出品的Virtual Boy

但最初的尝试并不顺利。SEGA在开发VR头显的过程屡屡碰壁,最后宣布终止计划。而任天堂的Virtual Boy开发历时4年,但进度缓慢,最后只能将未完成的产品推出市场,然后销量惨淡。

而这一切还是与VR技术当时面临的问题有关。那个时期,VR技术遭遇了数个难以克服的问题。而其中几个至今都没能很好的解决。比如高昂的价格庞大的体积,还有长期游玩带来的不适安全隐患。这一次的尝试也让VR行业经历了90年代的第一次寒冬。

SEGA因无法解决健康问题,最后宣布计划终止

但这次尝试的失败并没有像“雅达利冲击”一样让游戏在VR方面的尝试从此一蹶不振。相反,这些尝试更加让知名的游戏厂商看到VR技术巨大的前景,只不过现在技术方面仍然不够成熟。

第二次尝试至今:稳步发展中下初步成功

如今,虽然VR行业的发展仍然显得不够完美,面对消费者这片更加广阔的市场仍然没有完全打开。但从游戏的发展来看,我们已经可以看出VR技术现在正在稳步地前进。

我们可以从知名游戏公司任天堂这些年来游戏硬件的发展略窥一二。2006年,任天堂正式发售带有创新体感玩法的家用游戏主机Wii并大获成功,在这款主机里,任天堂暂时放弃了VR技术在视觉方面的尝试,而单攻体感

Wii的手柄带有的体感功能让玩家更能获得沉浸感

而在2011年,任天堂则推出了提供裸眼3D功能的便携式游戏机3DS。这一次任天堂选择了在视觉方面追求更加强大的真实感和沉浸感

2017年,任天堂推出了全新一代的家用游戏主机Nintendo Switch,并支持体感操作;上月,任天堂宣布Switch将通过外设Labo支持VR;前几日,任天堂公布其两款代表性作品《超级马力欧 奥德赛》、《塞尔达传说 荒野之息》将支持VR。

从任天堂的硬件变化中我们可以看出,当前不论是游戏在VR方面的尝试,还是VR技术的发展,都不再像90年代那般冒进,而开始稳步地发展,并逐步获得了成功。

除此之外,索尼互动娱乐公司也在2016年推出为电视游戏主机PlayStation 4制作的VR头显设备“PlayStation VR”。

而VR游戏在各个游戏展会中占的比重也开始越来越大。在上月的PAX East上,索尼展出了27款PS VR游戏,Gearbox也推出了《无主之地2 VR》的全新DLC。

展望未来:深度融合下变为寻常

VR技术未来的前景不论是在游戏行业,还是其他的各行各业,都是无比巨大的。这一点已经不言而喻。而在小编看来,VR未来的发展势必会与游戏,电影结合在一起。我们已经可以看到目前的许多VR影片已经利用硬件的优势,在其中增加大量互动环节。而游戏为了提高效果的震撼,也在其中加入大量的影片。

去年大火的《底特律:变人》就属于一款互动电影式游戏

即将上架Steam的互动VR影片《Afterlife》也模糊了游戏与影片的界限

甚至在未来,由于VR的出现,电影与游戏的界限也会变得越发模糊。VR也不再作为游戏或者电影的一个类型或者卖点,而是成为娱乐生活的基本工具。

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