管管孩子,救救游戏—浅谈游戏中的分级制度

原标题:管管孩子,救救游戏—浅谈游戏中的分级制度

曾就有段时间,笔者十分沉浸于与好友们开黑玩《GTAOL》,但做任务凑不齐人也是家常便饭的事情,由于笔者玩的是主机端,因此难免要捎带上一个可能在沟通交流上都成问题的外国玩家。而让笔者感到诧异的是,在游戏中经常会匹配到一些不知道多大但一听就是未成年的玩家,由于语言差异笔者只能勉强与之交流也就罢了,他们不仅多数时候对队友的交流持无视态度,甚至还在游戏中大肆破坏,不专注于任务并且刻意阻碍其他玩家,对其他玩家的游戏体验造成了毁灭性打击,真所谓“熊还是熊孩子熊”啊。笔者对此感到不解,国外不是有着十分明确的游戏分级制度吗?为何像《GTA》这种限定在17岁以上才能玩的游戏反而还有不少的未成年人可以随意接触?

对于游戏分级制度,经常玩游戏的朋友大概都多少了解一些。分级制度可以通过针对游戏的内容和题材再基于玩家的年龄已经不同层次的划分,主要起到限制游戏中的敏感内容对玩家造成影响的作用。众所周知的是,游戏业界各式各样的游戏类型都有,从老少皆宜的到血腥暴力的可谓是应有尽有,因此为了区分这些游戏的适宜人群,游戏市场也必须需要这样一种分级制度,这次笔者就来科普一下那些至关重要的游戏分级制度。

分级制度的起源

早在上世纪游戏主机风靡各家各户时,以雅达利公司的陨落而掀起的游戏技术升级大战为起始点,各厂商也是为了快速高效的做出能称得上本时代游戏画面的游戏,而选择采用真实影像捕捉技术,以真人出演的形式来取代2D手绘或是3D建模。同时这也成为了许多公司的宣传噱头,在游戏中加入各种暴力或是色情的成人元素。其中的代表作自然要数1992年问世的街机游戏《真人快打》,《真人快打》是一款以真人出演为形式的格斗游戏,以各种血肉横飞,穿心断肢的打斗效果为卖点引起了众多玩家的关注,游戏上市之后很快便引发了各种社会舆论,称太过暴力的画面会影响到众多玩家的心智,使得引起了政府的关注。

使用真人演出的《真人快打》

政府表示既然多年前他们能制定下电影的分级制度,那为何不能给游戏制定一个分级制度,明确划分游戏的适宜人群,这样就能有效杜绝像《真人快打》这样的事情发生。于是乎,便诞生了世界上的第一家相关部门Entertainment Software Rating Board(娱乐软件分级委员会,简称ESRB),并颁布了相关的游戏分级规章制度。

地区不同,制度不同

由于各国水土人情各不相同,总不能全世界都用这同一套来自美国的制度,因此不同的地区也分别建立了不同的分级制度,纵观全球游戏市场,仅有四种分级制度,这里可以给各位简单介绍一下。

游戏的分级在包装上都会注明

首先是上文刚刚讲到过的分级制度的鼻祖ESRB,目前全球有三个国家在使用此类分级制度,分别是美国、加拿大、和墨西哥。ESRB 在游戏年龄划分领域上总共分7个类别,分别是EC级(适合三岁及以上玩家),E级(适合六岁及以上玩家),E10+级(适合十岁及以上玩家),T级(适合十三岁及以上玩家),M级(适合十七岁及以上玩家),AO级(仅适合十八岁及以上成年玩家)以及一个比较另类的RP级(专用于游戏还未送审但确定由ESRB进行评级的证明的宣传材料)。目前市面上的众多一线大作基本都在M级以上,并且特别要注明游戏中包含哪些敏感内容。通常处于AO级别的游戏都是包含相当极端的敏感内容,很容易引起社会舆论,因此众多游戏零售商都拒绝售卖AO级游戏。

其次要来说一下世界第一文化输出的日本的分级制度CERO(计算机娱乐评级组织),CERO成立于2002年,是由政府成立的特定非盈利活动法人团体,仅负责产自日本的游戏审查工作。比起美国的ESRB,CERO的分类就要简单的多,仅有5种分类,分别是黑色A(全年龄),绿色B(十二岁及以上玩家),蓝色C(十五岁及以上玩家),橙色D(十七岁及以上玩家)以及红色Z(仅十八岁以上玩家)。同样,游戏需要在包装上著名游戏中是否包含敏感内容以及敏感内容的类别。

以上两种通常作为国际市场的代表,分别代指东方与西方的大概分类,在整个游戏业界也是被普遍公认。还有其他两种分级制度也是基于这两种而做调整,这里就不再详细阐述。但是需要知道的一点是,在我国的港澳台地区也有着自己的游戏分级制度,足以看出这些地区对于游戏产业的重视,那么问题来了,我们中国大陆有分级制度吗?而答案是否定的。

为何中国没有游戏分级制度?

如今电子游戏开始被国内市场以及广大群众所接受,游戏也得以飞速发展起来,中国有那么多的游戏公司,也有那么多的国产游戏,难道就没有个相应的分级制度来管理吗?实际上,早在2004年的时候,中国青少年网络协会曾经与游戏工委联合推出过国内的游戏分级制度,称为《中国绿色游戏评测与推荐制度》,基本上就是按照ESRB的审查标准来指定。但最终由于种种原因未能被社会采纳,一方面是国内对于文化管理十分严格,仅仅是靠分级制度还不足以完全管理,另一方面是由于盗版和游戏管理的规章制度十分松懈,所以最终导致没能完全的实施下来。

由于没有针对未成年人的制度划分,因此厂商只能选择采用“防沉迷”的手法

国内游戏界一直没能有好的单机游戏,没能有属于我们3A其实有很大一部分原因是没有分级制度,正是因为没有,所以你也不知道什么该做什么不该做,不单单是游戏,各个领域的各个相关作品也都受到了同等的待遇,凡是涉及敏感内容就一棒打死改成全年龄。没有游戏分级制度就只能依靠感觉去试探游戏的审核标准,不仅限制住了创作者的手脚,而且消费者也害怕游戏内容是否适合自己。希望随着国内游戏行业的蓬勃发展,相应的游戏分级制度能够尽快建立起来,打消创作者和消费者的顾虑。返回搜狐,查看更多

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