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吃相难看良心不在?看史克威尔艾尼克斯如何转型为“手游大厂”

原标题:吃相难看良心不在?看史克威尔艾尼克斯如何转型为“手游大厂”

前几日,日式RPG爱好者们盼望已久的作品《歧路旅人》终于公布了在Steam平台售价:402元,同时预购奖励仅仅是一套壁纸合集而已,价钱太贵不说,这预购奖励也是颇显寒酸,引起了众多玩家们的不满。

这一情景简直像极了当年同是史克威尔艾尼克斯(简称SE)发行的游戏《尼尔:机械纪元》,同样是非3A高定价。不仅仅是在国区,本作在全球各地都是平均超过400人民币的价格,引起了全球玩家的不满,而SE也被称为既EA之后第二个难以让人预购的游戏公司。

《歧路旅人》Steam商店页面

在很早之前,“手游大厂”一词也还仅仅是个形容词,用来形容众多专注于手机游戏开发的大型厂商,而不知从何时开始,这一形容词貌似多了一份讽刺的意味。如今但凡说起“手游大厂”,玩家们自然而然会想到这个旗下手游作品最多的公司,没错,又是SE。先是主机游戏吃相难看,又是不断将自家游戏搬上手机,不免让人开始思考,SE怎么会沦落到如今这般模样。

起初,SE是两家独立的公司,正是史克威尔(SQUARE)和艾尼克斯(ENIX)。史克威尔在2000年可以说是日本最棒的游戏公司之一,由于艺术气息浓重的《最终幻想》系列的大获成功,史克威尔一直有一个想要以《最终幻想》拍一部电影的打算,于是在1998年,史克威尔斥巨资拍摄了一部名为《最终幻想:灵魂深处》的CG动画电影,这么有名的IP自然要伴随够格的宣传,在各个方面不遗余力的给与资金投入,没想到电影的口碑与票房双双崩盘,实际收货的票房只有8500万(并非利润),算上后期的宣发费用以及债务利息等,累计造成了9400万美元的巨额损失。这一下子史克威尔元气大伤,事后进行了内部大清算,众多高层被解除职务,许多元老级核心成员也纷纷离职,公司迎来了大换血,曾经那个前景大好的史克威尔也开始消沉了起来。

玩家和路人都不喜欢的《最终幻想:灵魂深处》

而另一家公司艾尼克斯则一直以来都是史克威尔的最大竞争者,虽说按辈分是《勇者斗恶龙》系列比较早,占领日本国内的RPG市场,赚的盆满钵满;但《最终幻想》系列凭借主攻海外的战略占领了欧美市场,二者一直不分伯仲。在被史克威尔这个晚辈后来居上的同时,艾尼克斯也意识到自己需要想办法扩大自己的版图,一昧专攻国内市场肯定没办法走的长远,于是他决定找一家开发商合作,而正巧碰上了元气大伤的史克威尔,后者资历雄厚但几乎赔光了家底,一边有钱但是缺乏人力,二者一拍即合,史克威尔也是颇为感激,于是二者在合并为SE之后,依旧由ENIX担任公司主体。一方面史克威尔和索尼关系不错,而艾尼克斯与任天堂关系也良好,手里又有着日本最具重量的两大RPG游戏,俨然一副天下无敌,未来光明无限的姿态。

两家公司合并名字也合并,才有了SE

本以为两家公司在合并之后能够其利断金,结果事实上在合并之后两家公司直接的矛盾就未曾停止过,依旧是各干各的活。重获生机的史克威尔方面又开始盘算着搞一个大动作,力求将《最终幻想》系列打造成次时代3A水平大作,然而每次都是计划得很好但实际上根本没能力完成,说白了就是公司的管理层有些高估自己了,《最终幻想》从合并之后就开始走下坡路,《FF11》是系列首次网游化,玩家评价褒贬不一;《FF12》的故事只讲了一半就将游戏上架,《FF13》一拆三来卖,尽管销量尚可但玩家口碑滑铁卢;《FF14》也是网游但上线两年直接回炉重做,而十年磨一剑的《FF15》如今只剩下了幻想。

《FF14》通过补救走上正轨,先已是一线MMORPG

另一边的艾尼克斯始终如一的卖着《勇者斗恶龙》,尽管游戏的销量屡创新高,而无奈主力消费群体仍然是日本无法成为潮流,挣来的钱几乎全由史克威尔拿去挥霍,恨得艾尼克斯那叫一个牙根痒痒;自2005年开始,游戏市场核心偏向欧美,众多的开放世界3A大作层出不穷,史克威尔也想着往欧美风格靠拢,因此才出现了上文中《最终幻想》系列的屡屡失败。再者史克威尔还一直有着拿《最终幻想》拍电影的癖好,《最终幻想》CG电影的制作质量看过的人自然是有目共睹,这一部拍下来能不能成功不知道,反正钱跟质量是一定要到位,CG里的每一根头发每一块皮肤都必须是高精度建模。有史克威尔在前面这么烧钱,艾尼克斯只能跟在后边想法多赚钱,这么看来史克威尔还真跟个败家子一样。

很多人初次接触《最终幻想》都是通过电影《最终幻想7:圣子降临》

公司一直不挣钱怎么办,这是市场上也开始出现了转机,智能手机时代刚刚开始,于是SE便将目光放在了手机游戏上,希望能依靠手游最后再挣扎一下。SE起初开始将自家的众多老游戏移植到手机平台上,几乎没嗝一两个月就能看到一部《最终幻想》或是《勇者斗恶龙》上架手机商店,炒冷饭成都堪比曾经的卡普空。同样也是按照市面上众多其他RPG手游的路数,SE发布了许多基于自家IP大同小异的“氪金手游”,这其中有自主研发的也有交给第三方的,这些游戏的质量也是参差不齐。看得出来亏损真的让SE急了眼,几近疯狂的推出各种手游。

SE的手游种类横跨各个领域

不光是炒冷饭,为了不被挂上“奸商”的牌子,SE也在手机上推出各式各样的原创作品,而真正让第一次真正意义上取得商业成功的作品相信多数接触手游的人都不会陌生,那就是《百万亚瑟王》系列。《扩散性百万亚瑟王》在2012年4月9日正式在日本配信,凭借宏大的世界观和剧本、出色的立绘、知名的声优、耐玩的卡牌对战系统和收集要素等等,连续五个月一直停留在日区App Store畅销榜前十的位置,在海外市场也是无人不知无人不晓。尽管本身的生命周期不长,但还是起到了深远的影响,手游对原画的品质更加关注,“二次元手游”这个概念也开始逐渐流行,同时本作的氪金模式也被许多国内厂商借鉴。

《扩散性百万亚瑟王》起初在国内引起的轰动非同一般

为了多挣一分钱,SE也真的是蛮拼的,先是将3A大作以“云游戏”的形式搬上手机,又或是将移动端的原创IP逆移植到掌机端再卖一波。从这种种事件中我们不难看出,尽管SE的游戏品质参差不齐,有用心制作的佳作也有模棱两可的平庸之作,但至少还可以看出SE公司中还有想要做出好游戏的人,无论如何SE不允许自己再次失败,手游氪金也好游戏定价昂贵也好,这都是SE的盈利手段罢了。尽管背负各种骂名却依然要想办法盈利,曾经的良心大户或许已经不复存在,但太过看重利益只能惹得玩家们的不满,真正受苦的人是玩家,

SE这种近乎暴力的销售方式迟早还会付出代价。返回搜狐,查看更多

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