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卡马克:反对3D交互范式,3D UI 比 2D UI更糟糕

原标题:卡马克:反对3D交互范式,3D UI 比 2D UI更糟糕

在2017年Oculus VR技术总监卡马克在公司内部讨论了3D界面与2D界面的设计问题,并表示3D界面通常比2D界面更糟糕。现在,卡马克在Facebook主页公开了当时的帖文,并表示自己在接下来的数年时间里是越发地肯定这一看法。

以下是2017年卡马克在Oculus公司内部发表的帖文:

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3D界面通常比2D界面更糟糕。

我去年认为圆柱形面板的效果非常好,而我们应该将它们用于VR Shell UI。对于放弃自由在3D空间中摆放UI的灵活性,以及抑制更多3D界面的未来想象空间,有很多人表达了反对意见,但就利用原生时间扭曲图层投影来客观地提高质量,这个论点使得它没有成为一个完全抽象的设计问题。

在回顾上周面试前的职位描述时,我看到产品管理负责人的职责之一是:“创建一个基于3D而非基于2D的全新交互范式。”

唉。

我现在将尝试提出一个抽象的论据来更强烈地反对3D交互范式。

显然,在处理3D对象时,如在使用Medium,Quill或3D数据可视化时,你会有一个3D界面,但我认为大多数浏览、配置和选择操作都可以从2D设计中获益。

跨越多个深度分割信息有百害而无一利,因为你的眼睛需要重新会聚(并且我们希望是可以重新聚焦)。举一个简单的例子,假设你的视场中有一张海报出现在屏幕后上方,这时你的眼睛来回切换海报和屏幕,然后对比单纯地来回切换屏幕和屏幕下方的图标栏。

这对于VR而言可能会更加糟糕,因为你必须面对缺乏实际焦点变化的问题。有了变焦,我们可以回到现实世界的糟糕状态,但不是说这可以令情况变得更好。这一点非常重要。

一个相关的概念是,变焦是优秀文本可读性所必需的硬件功能。这是错误的观点。只有将文本隔开很远的距离才有用,例如报纸和广告牌离眼睛6英寸远,这样你才会感到舒适。静态头显光学元件可以将焦点放在我们想要的任何位置,而我们应该把它放在UI距离上。

如果你可以像在VR中那样自由将界面放在任何位置,你将不会将它放在常见的可读/屏幕距离。 “老花镜”通常是必须项,因为老年人无法强迫双眼聚焦如此接近的对象。合适的舒适眼距因人而异,但至少会有数米远。

这是VR的一个优势。对于整天盯着看非常近距离的屏幕,这其实是一种可以消除的眼睛压力。

如果你希望能够尽可能快速地、舒适地扫描信息,你应该与所有的信息保持相同的距离,并且不应太近。

当你尝试理解环境并相对于其中的元素进行移动时,深度线索可以提供重要的信息。如果你想用长矛进行攻击或需要时间进行躲闪,这将是有价值的信息。你在UI中执行的操作几乎从未从中获益。

你对3D环境的感知是一对2D投影。除非你相对于环境进行大幅度的移动,否则它们基本是相同的2D投影。即便你设计了真正的3D UI,你都必须考虑这一点,从而防止3D元素在投影到视图时彼此重叠。

我认为3D可能会在高效的UI设计中占有一席之地,将其作为UI元素的“处理方式”,令略微突出的3D按钮伸出UI表面,替换原来的颜色变化或伪3D效果,如斜面或阴影。可以是UI图层的3D建模“图标”,但基本维持在UI表面的数英寸之内。视觉扫描和交互仍然基本保持是2D,但它是你双眼自然会拾取的另一个信息渠道。但是,这在VR Shell风格的环境中并不容易实现。

这并不意味着VR界面只能是“浮动屏幕”。我确实不喜欢我们第一代的Home设计,它基本上是一个漂浮在屏幕中间的控制台式UI设计,并用电视“安全框”进行包裹。

从UI的角度来看,VR的核心优势是能够利用整个视场,并允许你通过“瞥一眼”两侧来进行扩展。

我总是认为,内容选择应该要远离屏幕的两侧,并且当用户直视前方时在每个边缘留空半格。如果这半格足够有趣,你就会瞥一眼并关注其余部分。实际上,以一个偏离中心的角度来与UI元素进行交互对用户来说并不好,因为如果用户没有完全转过身体,这会对他们的脖子造成压力。所以正确的做法应该是瞥一眼,然后滚动。

我们可以进一步利用的另一个关键点是,将较少使用的UI元素放在侧面或背面。Netflix中的虚拟剧院按钮或Home中原有的“跳过新用户简介”按钮就是很好的例子,诸如选项菜单这样的元素可以轻松摆到一边。

不过,我们需要稍稍“解放”用户。今天计算机用户界面的隐藏选项绝对不够直观。我怎么知道单击那个隐蔽的图标会显示包含其他选择的整个窗口呢?但是,这可以教育用户在UI元素中寻找隐藏的意义,而非实际地环顾四周。

来源:映维网返回搜狐,查看更多

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