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《全面战争:三国》:与光荣“三国志”不一样,却别有风味

原标题:《全面战争:三国》:与光荣“三国志”不一样,却别有风味

在《全面战争:三国》的一局战役中,我选择了刘备。

虽名为中山靖王之后,我却不得不以织席贩屦白手起家,生活过得很不容易。后徐州牧陶谦见我仁德高尚,非要将全部势力赠送于我,假装再三推辞后,我只好勉为其难地接盘徐州。此时我环顾四野,东临沧海,无来犯之敌;西接孔融之地,其乃胸无大志之人。正欲南下大展宏图,此时竟突生一事。

游戏中不同势力会触发各自的历史事件

那陶谦以63岁高龄,竟然还留有一遗腹子,此子在陶谦去世之后不久出生,名为陶琳。虽然有些怀疑这是否真是陶谦的孩子,但既然陶恭祖将徐州托付于我,我定然也会将他的孩子视若己出。

谁能料想,在孩子一岁时,尚在襁褓中的他竟然因为野心勃勃,只身一人选择另谋出路。

可能会发生一些你想不明白的事件

嗯,三国真是个充满梦想的时代。

充满梦想的时代

尽管混入了一些奇怪的家庭伦理剧成分,但三国确实是个充满梦想的时代。在纷争的乱世里,所有人都有着不同的企图,也采用了不同的方式、在不同的时间赢得了各自的机会……他们或是把握、或是错过,各有成败。最终一系列的偶然事件构成了历史的必然,正应了那句“分久必合”。

即将于5月23日发售的《全面战争:三国》便是对这一历史时期的最新演绎。过去,历史题材的“全面战争”系列除了有两作选择了日本外,游戏的舞台往往都在欧美地区,这一次,开发商Creative Assembly(以下简称CA)选择了三国时期的中国作为新作的主战场。

游戏过场动画中融合了写实与水墨风格

中国历来有“大一统”的观念,很自然地,无论是日本人(光荣“三国志”系列)还是英国人(CA)来做三国题材的游戏,都会选择将“统一”作为最重要的游戏目标。玩家将在《全面战争:三国》的战役模式中扮演一方的势力,通过内政和外交的运筹取得战略层面的优势,再在具体的战斗中击败面前的对手。

内政与外交都在大地图上进行,这张大地图差不多就是汉朝的版图。不同于“三国志”系列一开始就展示了整张大地图,在《全面战争:三国》中,玩家只能看见势力控制范围内的领土情况,更大的可见范围需要通过开拓疆土或派遣细作等方式来取得。和“全面战争”之前的作品一样,战斗需要经过一定时间的加载后在特定场景进行。

内政、军备、外交、行军等等,除了具体的战斗外,所有的活动都在大地图上进行

除了战役模式外,游戏还提供了战斗模式。战斗模式相当于战役模式中的单场战斗,不涉及内政与外交。玩家可以选择自定义战斗,也可以选择历史会战。历史会战主要是历史上的著名战役,带有简短的剧情与动画。

在游戏画面飞速发展的今天,《全面战争:三国》的画面和过场动画或许不算最顶尖的,但若只聚焦于三国题材当中,它的表现足以给玩家提供前所未见的视听体验。在历史会战中,玩家可玩的不过是几十分钟的一场战斗,但每段历史会战都配有独特的动画与配音。再加上战斗本身的画面也足够优秀(尤其是与同类游戏相比),在战斗节奏较慢时,玩家甚至可以在调度完毕后将镜头聚焦于战场的一角,慢慢观赏战斗的过程。

历史会战有些少,不过既然是“全战”,自然会通过DLC来慢慢补充

赤壁之战的过场动画

人才是第一生产力

若问三国题材的游戏玩什么,人与战争当然是两个相互关联又各不相同的主题。

在绝大多数的三国游戏中,谋臣、武将都占据了最重要的地位,人才的收集与养成也是人们热衷于三国题材的重要原因。或许也是因为这样,相比此前的系列游戏,《全面战争:三国》更加凸显了“人”的作用。

在游戏中,不同的势力有不同的初始武将(包括武将和谋臣,下同),同时,玩家还可以在游戏中招募在野武将。在战斗中,武将既是率领部曲的领兵者,同时也将亲自参与到战斗之中。游戏分为演义模式和史实模式,演义模式下武将给人的感觉非常“三国无双”,能够只身一人拖住对方的整只部队,全场战斗下来一人杀伤五六百人都算是常规操作;而史实模式下武将将率领自己的亲随战斗,也就是说武将自身就带有一支精锐部队,他们的杀伤效果往往比演义模式下更要夸张。

长坂坡上一人阻挡千军万马的事例在演义模式的游戏中……还挺常见的

当然,武将的作用不局限于战场上,还能够担任官职(从而促进内政等方面的发展)、执行相应的差事(为你的势力或城镇提供相应增益)、担任细作(探查其余势力的状况,并提供各种间谍活动)。

不同于以“三国志”系列为代表的“武力、统率、智力、政治、魅力”的五维属性,《全面战争:三国》中的武将拥有的是“金(专精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(权威)”这样有些抽象的五行属性。每个属性都分别对应了战斗内和战斗外的不同效果,例如,金属性既能够提供战斗中的攻击速度,又能够减免内政中的建筑花费——所有属性都包含多个功能。

传奇将领的名字是金色的,他们都拥有各自的专属加成

围绕着属性的是武将的技能加点,游戏中的许多内容都会使得武将获得经验,升级后便能获得1技能点,玩家可以选择将这一技能点投入在不同的地方。每个人物也都有一个主属性,主属性决定了人物初始属性中哪一项最高,还决定了技能树——主属性相同的人技能树都大同小异,除了一些传奇武将,他们在技能树中往往拥有各自的特殊技能。

武将还能装备不同的武器、护甲、坐骑、随从和附件,相当于5种不同的装备,不同的装备会提升不同的属性,有的装备还带有特殊效果。在回合开始时,玩家可能会随机获得不同品质的装备。

同属性将领的技能树比较接近(传奇武将专属的技能会有差别),同时,传奇武将往往自带强力装备

但人好像也没有那么重要?

毫无疑问,《全面战争:三国》提供了一套可玩性较高的武将系统,不过,如果玩家较为适应“三国志”系列中的武将定位,可能会对《全面战争:三国》感到有些不适应。

对比《全面战争:三国》和“三国志”系列中的武将系统,两个游戏中的武将都很强,不过,这种“强”体现在完全不同的方面。

在“三国志”系列中,武将的强度是通过不同武将的对比而体现出来的:征兵系统中,擅长征兵的将领能征2000人,不擅长征兵的将领只能征到800人,二者花费是一样的,因此武将的强度能够凸显;在交战中,擅长领兵的将领和一般将领对战,能够用800人战胜对方2000人,因此武将的价值一眼就能看出。在“三国志”系列中,玩家从武将系统中的获得的乐趣来自于麾下将领远超其他武将这一事实。

但在《全面战争:三国》中,武将的强不是与其他武将相比,而是与普通士兵对比得出的。可以说,在游戏中所有武将都很强,在对阵普通士兵时,他们都很强力;武将互相单挑时,我们印象中的历史名将也并不是总能获得胜利,胜率不太稳定(而且有点玄学)——总体来说,历史名将的价值似乎没有那么明显。

在获取上,除了势力自带的武将外,名将的获得是随机的——在你的领地内可能会出现一些在野武将,无论是谁,只要是出现的都可以招入麾下,而且统统只要1000块……

刘备在开局就招募到周泰和夏侯渊……有点奇怪

此外,在游玩中,游戏也时常出现一些不那么“三国”的内容。例如,在历史会战长坂坡之战的开头,敌军的曹操会向我方的张飞提出单挑要求,当你以为对方是开局即送的时候,单挑的结果却让人大跌眼镜——张飞在单挑中惨败给曹操。而在战役模式中,单挑也不算太可靠,历史名将很有可能突然败给某个不知名小卒。如果你选择那些对应属性的一般将领,在给他们搭配合适的特殊兵种后,会发现用起来也不会比名将差多少……

就部曲的强度来说,当名将率领自己不擅长的兵种时,军队并不会变得更强。左图为赵云麾下的弓步兵,右图为关靖(非传奇武将)麾下的弓步兵,可以看到强度上差不太多

究其原因,或许这还是五行属性造成的。在游戏中,由于武将的主属性较高,其他方面总会有较低的属性,因此历史名将也存在各种各样的缺点。而单挑也好,统军也罢,所需要的属性都不是单一的,而是多个属性的综合,再加上游戏的等级压制还是较为明显的,又有装备加成,这一切最终使得历史名将的优势并不算太明显,甚至在一些情况下会居于下风。

后来,我反思为什么张飞会单挑不过曹操,想到曹军势大,必然有钱,或许曹操全身挂满了课金装备,也难怪逃难中的张飞打不过他。

是“三国”,也是“全面战争”

单说名臣猛将的搜集和培养,或许《全面战争:三国》不如“三国志”系列来得过瘾,但“全战”当然有“三国志”系列无法企及的游戏内容——已经体现在游戏名中的“战争”。

战争仍然是本作的重点,游戏的人物、内政、外交与细作系统在一定程度上都可以被理解为军备:内政保证经济的运转,细作有助于玩家了解局势并降低战争难度,外交决定战争的顺序,而人物则直接统军参加战斗。至于在过去三国题材中很有存在感的出征部队携带军粮的设定,《全面战争:三国》里完全没有考虑,不需要为军队配备军粮,一切也都将自动运行。

战争之外的系统当然也各有乐趣,但游戏的招牌仍然是战争,隐隐约约中,CA似乎并不希望玩家在其余的地方过于消耗心神。

玩家需要在城池中建造不同的建筑物。虽然可升级的选择较多,但实际上内政系统并不复杂,前期平衡货币和粮食的产出,后期根据城镇定位选择特定建筑即可

《全面战争:三国》很有真实战争的临场感,你可以看到自己的每一名士兵,指挥自己的每一支部队。并且,得益于游戏优秀的配音,你对军队每一次的命令都会获得山呼海啸般的回应——这种在战场中获得的代入感是极为难得的。

更重要的是,在临场感之外,游戏的战争系统并非虚有其表。可以说,“全面战争”的战斗系统本身便十分成熟,自成体系,许多前作的经验都可以在本作中适用。

画面的缩放可以看到战场的不同层次:大到军阵的调度,小到士卒的厮杀

和系列前作一样,玩家在《全面战争:三国》中可以指挥每一个方阵,不同的方阵兵种不同,并且具有相互克制关系。不同势力还有自己的特殊兵种,例如虎豹骑、白马义从等,这些单位更为强大,也更为昂贵。

与相克关系相搭配的是不同阵形,玩家需要根据战场的局势判断应对方案:面对箭雨可以命令士兵分散开来,减少弓箭伤害,也可以让能够防卫弓箭的方阵顶上保护友军;面对骑兵的冲击,可以让枪兵或戟兵顶上,利用长矛抵御对方的冲击……

不同的阵形也各有优劣,例如分散阵形能够减少弓箭伤害,但面对骑兵冲击会更加脆弱;选择用持盾的阵形来应对弓箭则会丧失机动能力

在战斗中,相比士兵的伤亡,更值得关注的是军队的士气——一旦士气过于低落,军队就会不受控制地崩溃。这个设定很真实——冷兵器时代战场上的溃败往往都是因为士气的崩溃,而非军队被人全歼。同时,这个设定也让游戏更好玩——玩家不应该无脑地围一圈全部A上去(否则可能带来全军的士气崩溃),而必须按照一定的节奏来投入并撤下不同的方阵,同时还要操纵骑兵从侧翼突入敌阵,袭扰士气。

以往的“全面战争”系列游戏已经证明了战斗系统本身的深度,在《全面战争:三国》中,游戏仍然提供了排位战,热衷于对战的玩家能够在三国的背景下决一高下。

或许有不足,但它确实是玩家最需要的三国游戏

上面提到,游戏的武将收集和培养或许没有“三国志”系列过瘾,内政方面也更加简单。但结合游戏的战争系统来看,这也并不算是一种缺陷,只能说“全面战争”系列与“三国志”系列本来就有不同的侧重点。

而在剧情表现方面,我觉得不同玩家对《全面战争:三国》可能会有不同的评价。历史会战的演出非常棒,但它只有6个,数量上少了些;战役模式中有很多事件,有的还算自然,但另外一些就有些牵强,或者说奇怪了——文章开头的的例子就颇为离奇。

还有关羽打了手下每一个士兵的随机事件……

当然,我个人并不会苛责CA在战役模式中的剧情表现,要知道,历史游戏的剧情本身就很难做到自然。历史是已经发生的事,而游戏的进程却总千变万化,制作者既无法完全针对玩家的变化做不同剧情,也没办法强行让玩家把每一局游戏都玩得一模一样……因此,同类的其他游戏在类似方面的表现也不算好。再加上,《三国志13》早期版本中的群婚制(玩家的配偶可能与其他武将保持同样的关系)着实把我吓得不轻,也使得我的耐受力上升不少。

总体来说,我喜欢《全面战争:三国》,它把三国题材的游戏带到了一个新的高度。它将三国世界用本世代的画面展现了出来;它在美术、文本和配音方面提供了足够本土化的支持;它有杀时间的内政、外交、间谍等扩张势力的玩法;它还有一个极具深度的战斗系统。

更重要的是,现在看起来游戏或许还有些问题,不过,我得借游戏的Launcher界面问这样一个问题:你们没有这个吗?

是的,Mod。无论是三国题材游戏的爱好者,还是“全战”的爱好者,应该都很熟悉这个东西

对游戏的评价是见仁见智的,但你总有办法把游戏变成自己喜欢的样子。就过去的经验来说,Mod的数量也肯定不是问题——最重要的是,现在的游戏已经提供了一个潜力巨大的底子。

(提前体验版游戏由发行商世嘉提供。)返回搜狐,查看更多

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陶琳 陶恭祖 周泰和 坂坡之战 关靖
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