这部武侠定格动画,是游戏与传统艺术的一次新尝试

原标题:这部武侠定格动画,是游戏与传统艺术的一次新尝试

在上世纪60年代到80年代,国产动画曾有一段繁荣时期,当时的上海美术电影制片厂制作了大量优秀影片,不仅内容精良,表现形式也丰富多彩。当时的国产动画片,最让人印象深刻的不是剧情,而是其鲜明的艺术风格。像是模仿齐白石水墨画的《小蝌蚪找妈妈》,使用了剪纸风格的《葫芦兄弟》,运用大量国画元素的《天书奇谭》等等,都有让人过目难忘的气质,更不用提在国外获奖无数的《大闹天宫》了。

当时的国产动画有个现在很少见的类型,就是定格动画。里面的的角色要么是用人偶,要么是用泥塑捏的,像《阿凡提》《镜花缘》《神笔马良》《孔雀公主》《崂山道士》……都是影响过无数80后的作品。这类动画视觉特征十分明显,由于是实物逐格拍摄然后连续放映,有种定格动画特有的温度感,画面的质感也和普通动画完全不一样,很多镜头给当年无数的80后小朋友留下了深刻的印象。

比如这个……

不过进入新世纪后,随着动画工业的发展,这种费力费时需要大量手工微调慢工出细活的动画形式就逐渐淡出主流市场了。在国外,有些经典的定格动画系列还在坚持用出续作,而在国内,这个类型几近绝迹,以至于我这两年看到的唯一一个国产定格动画,还是一部与游戏的短片。

今年年初,国内的润物定格动画工作室出品了一部不到两分钟的动画短片,讲述了《天龙八部》中最神秘的人物——扫地僧的故事。看过《天龙八部》原著或电视剧的朋友,应该都对扫地僧非常感兴趣,而这个动画短片就是以扫地僧为主角,讲述他如何从默默无闻到武林大师的往事,适合原著的粉丝“补课”。我们很少会看到以武侠为主题的定格动画,人偶演绎下的武侠桥段,有种介于布袋戏和CG动画之间的质感,古朴又传神,给人一种别样的观感。

这部动画短片是润物定格动画工作室与《天龙八部手游》合作推出的,当时游戏要推出新门派“少林”,因此尝试为玩家和动画爱好者们带来这样一个特别作品,同时也是在新文创作品上的一次创新尝试。

这次合作的尝试应该是比较成功的,所以有了第二次合作,而且这次的合作更加彻底——从游戏内到游戏外,从现代文创到传统艺术,都进行了更为深入的结合与探索。

前几天,《天龙八部手游》上线了一个特殊的副本——以十二门派泥塑英雄定制的首个泥塑互动副本。在游戏中,天龙十二门派代表均以泥塑形象出现在了副本里。对于运营了一些年头的MMORPG来说,后期的活动一般都偏套路化,像这种采用了新的视觉表现形式的互动副本,在以往是比较少见的。

在游戏中,泥塑副本带给了玩家新颖的观感与交互体验,与此同时,为了让更多人欣赏到这种相对小众的艺术形式,官方又上线了一部定格动画,将泥塑副本的文化传递到游戏外。关于这部动画,你可以点击下面的视频观看完整版:

既是武侠,对动作戏要求高,又是定格动画的形式,这对动画的制作提出了不小的考验。很多武打动作的采集,需要制作人员“身体力行”,先担当动作模特,做出相应的的动作,然后再用人偶去还原。之前根据润物定格的工作人员介绍,每一个人物的制作都需要花费一星期左右的时间。经历骨架制作、人物头像、服装制作、道具制作还有后期合成后,作品才具备了初步的形态。

相比年初不到两分钟的扫地僧动画,最新这一部时长将近7分钟,工作量可想而知。这里有一段花絮介绍视频,可以帮助你了解这部定格动画是如何产生的:

就像文章前面说的,我们曾经有非常多优秀的定格动画,但现在市面上几乎看不到。润物定格动画的创始人翁劼也曾表示:“中国的定格动画也曾是世界级的水平”,但在追求速度的中国动画市场上逐渐没了声音,现在与游戏的合作,则增加了定格动画在主流市场上的曝光机会。

需要注意的是,这次《天龙八部手游》在文创上做的工作,不仅局限在定格动画上,还体现在对泥塑工艺的发扬和传播上。很难说是不是因为前一次与定格动画的合作,启发了开发团队在游戏内打造观感类似的泥塑副本,总之最后玩家们看到的,是这个游戏副本里,十二门派都有自己的泥塑形象,并配套有一系列互动机关,无论从视觉上,还是从交互上,都会给习惯游戏里其它活动副本的玩家带来一定的新意。

游戏中的珍珑棋局

同样的,通过此次合作,也能让外界将更多的目标聚焦到泥塑这个传统工艺上,看到泥塑工艺在艺术表现上的更多可能。无论是游戏内的互动副本,还是游戏外的宣传H5,都将泥塑工艺与动画技术进行了融合,让原本拙朴的泥塑人物在作品中“动”了起来,表现力更为饱满,也给外界留下更加难忘的记忆,重新感受到泥塑工艺的美好。

话说回来,将传统文化艺术和游戏产业结合,用游戏这种新载体来传达,在这两年是一个很热门的方向,不仅是《天龙八部手游》在做,其他国内游戏也在做,先是与长城、敦煌、碑林这些历史遗产合作,然后与各种非物质文化遗产项目合作,比如皮影戏、宋锦、苏州桃花坞木版年画等。有些非物质文化遗产,在游戏与其联动后才被更多年轻人所知,比如有着4000多年历史的石湾陶艺……

其实在日本也发生着类似的事情,日本的传统文化——铸刀,也曾面临后继无人的窘境,在现代日本社会的存在感越来越低。但后来,这个产业找到了新的方向,便是与ACG作品合作。因为很多ACG作品里都会有各式各样的人气冷兵器,无论是厂商还是爱好者,都有将其实物化的需求。日本刀匠通过接各种ACG作品的需求,不仅解决了行业的生存问题,更在一定程度上让年轻人重新喜欢上了这项传统文化。

战国无双刀剑展

回到国内,可以预见的是,这种新文创活动还将继续下去,未来我们能看到更多游戏与传统文化艺术的联动与合作。可能是通过游戏这一载体,帮助传统文化寻找更大声量的出口;也可能是用文创内容来反哺游戏,做出更有中国文化特色的产品。虽然根据合作深度与执行力度的差异,各家在文创与游戏合作落地的时候,表现各不相同。但无论具体效果如何,这种趋势对于当下的传统文化和年轻人来说,都是一件好事。返回搜狐,查看更多

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