《三国全面战争》伏击方法、土地属性与差事收益解析

原标题:《三国全面战争》伏击方法、土地属性与差事收益解析

第1页:伏击

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《三国全面战争》玩法非常丰富,系统也比较复杂,有很多地方玩家很难注意到,但是这些细节往往能对战局起到很大的帮助作用。接下来就带来《三国全面战争》伏击方法、土地属性与差事收益解析,一起来了解一下。

伏击

基础知识

伏击是很实用的技术/艺术,其要点在于利用ai贪功冒进又不长记性,更加快速有效的歼灭敌方有生力量。不同地形伏击成功率不同,所依照的便是地形属性。

如图所示,紧紧往右下移动了10%的行军距离,因地形不同,埋伏成功率也不相同。前者属草地,后者属丘陵草地。

埋伏成功率只关乎于其自身地形外加将领加成(将领加成则由自身特性+技能点加成+道具决定)。

可以看到同将领配件下,同地形,即便西北,东南概率是一样的。

当了解了上述原理后,一个常见误区就不攻自破,即玩家常见的以肉眼判定埋伏位置。

南阳,洛阳商港通往长安玉矿的山路,是游戏的战略要地。

如图所示,因地形属性不同,在大马路上的埋伏成功率反而要高于路两侧的山地属性,虽然视觉上是树林,但只关乎山地属性。

将领加成途径

固同地形下成功率也不相同,对局中以成功率低者为饵,高者埋伏,如图所示,选定不同将领。

当部曲移动时,右键拉路径,在左下角可以看到所剩行动力,埋伏需要剩余值大于25%才能部署,25不是消耗值,只是要求,埋伏部署后再取消,并不消耗。

埋伏的诱饵位置,诱饵只需要在埋伏队伍的zoc(控制范围的圈)里即可。

但ai行动力是按碰到的先头部队算,所以当玩家在ai城前做局,需要将局设在ai可以刚好攻击到的位置(可将鼠标点在ai部曲上,系统将提示你ai的行动),如做局较近,即便埋伏成功,ai依然可以当回合退回城中修养。因埋伏者大多处于难行的非主干道,所以将饵放置于主线路上,方便埋伏成功后下回合追击剿灭。

三国:全面战争专区

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第2页:建筑选择与土地属性

建筑选择与土地属性

明白了埋伏的基础,下面进入正题,谈埋伏的意义和艺术。

游戏的黄金时间就是25-30回合的前期,开局要根据自己的势力指定大致战略,前期20回合要确定外交优势,即为谁是联军,朋友,安全的大后方,哪个方向是后续目标。对于开局而言贸易+1,军队上限,都是非常容易扩大战局的科技。军队上限+1尤其是对于开局只能1队的势力非常重要,可以拆分部队,分兵埋伏,1部曲做饵,2部曲埋伏,诱使对方出城接战。

昨天刚打的曹老板,30回合这样的局面不说双传,再给ai1.5倍经济都随便打。曹老板外交优势确实很大。但我认为曹操的简单需要玩家对游戏有一定了解,其机制要比刘备孙坚复杂,固并不适合新手。新手需要的是开局就有硬性优势,比如刘备的民兵维护和秩序,军事或地理优势,比如伯长或南方一隅,而外交是上层建筑,尤其是对于很少玩策略游戏的新手,所以不推荐新手试用曹操。

这部分内容是给胜利后的种田党,如何最大化自己的郡国收入。

土地属性

还是先说基础,每块地有自己的土地属性。

如图所示,整个西北,南到汉中,东至太原,除长安,河东外(这俩本来就是工业郡,也没有影响),均带有颗粒无收buff,换言之,不适合官府+拓土。

郡国界面左下角土地buff,但只减产值,也就是农业收入,不减粮食。所以西北势力开局正常布局农业省,不需理会。

而膏腴之地主要集中于黄河两岸的中原郡国,如图所示区域。南方的膏腴之地较为分散,为建安,南海,苍梧。

膏腴之地既影响农业产值,又影响粮食产量,除南海外,均是农业产粮重镇。

季节buff

只以长江为界,长江以北的冬季buff,减少产值与补给,需要注意的是西北虽不覆雪,但仍有冬季buff

长江以南为暖冬buff。

需要注意的是季节buff会覆盖土地buff,此时土地buff已经消失被季节buff所取代。

这里有个要点,大家看到冬季的补给非常多。玩家可占有太行山脉(太原,上党,河东,西河,雁门),秦岭山脉(即长安,洛阳,上庸,汉中,武都,尤以汉中,长安为首)所处各郡,搭配军武序列。

山地难行,敌人冬季若来未到郡治就已经飘血翻红,再搭配埋伏,效果奇佳,真可谓一夫当关,阴的一批。

补个图,暖冬,冬季以长江为界。

秋收buff,秋收季节无视地理位置,全图提升农业产值,即便颗粒无收之地也会获得相应提升,其表现如下。

古都buff

只有特殊几个郡国拥有且恒定。

即邺,彭城,长安,洛阳,效果如下:

自带加秩序人口,固价加秩序的武将可安排至别郡,比如关羽。

更前还是再给我自己明确一下定位吧,写给已经入门,可随意通关简单,困难,想要尝试,或挣扎在极难,双传的玩家,所以纯新人有不明白的地方可留言询问,回复解答。这样让大部分人阅览高效。咱们一不推荐任何降低游戏难度的各类mod,二不谈婚丧嫁娶,胁迫爆兵,刷黄巾,手工存档等内容,健康游戏,一切按游戏厂商设定的健康内容为前提。

建筑

土地之后谈建筑,这部分比较杂,只写tips。

马场,驯兽,甲匠提供特殊资源,自身没有各类产值,固考虑区分农业与工商时不要被所属颜色误导,按其他资源点分类建设郡国。

除个别势力开局后负粮,5回合内无法解决,否则只要郡下资源有涵盖盐,矿,工具铺,商港,一律推荐工商业,农业郡应只包含农业资源点,即农田,畜牧,水稻等。郡国自带港口或资源点为渔港,因有商业产值,可根据粮食情况选择工商或农业,较为灵活。

攻下城镇后,前期经济紧迫,不管ai如何乱造不推荐拆除,尤其黄巾军的一些建筑还是不错的,加满意度对双传很友好。围城后被损毁的建筑,可选择性直接拆除,不必修复。

优先填补建筑空槽,再行建设。从0到1的提升收益是最大的。

攻城后别忘了修复和转化,尤其是中后期ai不懂得反腐,他们建工坊修左边的序列,要及时改成右边的减腐败,这样一定程度下避免中后期突然财政爆炸。

农业优先建拓土,前期缺钱可建免费的税收,工商优先出市肆,市集前期不如工坊收益大。

20回合后可考虑建3级劳工,点出劝奴科技,建筑时间-1。

手工业序列是建造所需时间只需1回合,虽不能裸建,但对有一定基础数值后的工商郡性价比很高,特别是“督建”差事的空档期,很适合孔庙,手工业填补差事的空窗期。

游戏进行到中期以后,要留意公府建筑,一个3级的公府相当于5级郡城的声望值,通过控制公府从而控制声望值,通过控制声望值,配合外交,可以让称帝后的环境更为良好。(这里举例说明,我本身有2个3级公府,在临近称帝前同某主势力关系不佳,通过拆除公府可以先清除该势力威胁,避免称帝后多线作战的窘境。当我同刘备这样的主势力至交时,通过建造公府,使得游戏进程加快,称帝后直接吞掉,刘备放丞相开始原地爆兵,以免数回合后关系下降,徒添麻烦)。

过了前期的开疆拓土,中期在做经济建设的时候可以考虑立主簿称号的人来做储君,效果主要为-2建筑时间,有些还搭配-5%建筑成本,-腐败等。比较好获得的有简雍,笮月,刘平敏等。

喜欢孙坚种田流的玩家,一定要堆减建造时间。中期优先解锁出铜矿序列,游戏中5个铜矿3个都在南方,每个铜矿-4%全派系腐败,搭配国语-5%腐败,对于种田党来说70回合以后减腐败效果要优于其他任何经济建设。

市肆需要茶叶解锁,市集需要巨贾,中期给南方政权一个贸易,在贸易外交时系统会注明该派系拥有的资源。

优先升级甲匠和驯兽,道具在中期可以随便换得几千甚至上万的现大洋,更可以作为外交筹码。在双传模式下ai的经济是大风刮来的,我们一定要用自己的小玩具去换ai的经济,把系统对ai的加持,转化成对我们自己的。这点非常非常非常重要,装备玩具除特定势力需求特定道具外,剩下的全部都可以变现。给武将加一匹好马,配把好刀,远不如多来一满编更为舒服,千万不要心疼卖玩具,除非国语,羽扇,庄子,玉玺,锻造大师,哲学家这些强力道具,剩下的裸身爆兵即可。

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第3页:后期建设

后期建设

下面谈一下大后期建设,也就是模拟经营。

这里是很正常的建设大后期图,三大佬是孔融,刘备,曹操,以加秩序好感度为首,十分健康的建设模板,工商业,农业各行其事,唯一的区别是孔融学院附带一个文化收益。如果用刘璋,袁术这样的好手,效果会更佳。

秩序健康,+5在前是因为10级城上了平息民怨差事,咱们走可持续发展道路。

作为大后期,可以看到前面几郡除了建业之外,剩下都是由丝绸/香料的全局加成,而丝绸/香料的加成需要各个郡治的建筑支持,不仅科技置后,成本也高昂。所以在实际对战中对我们没有帮助,所以掌握建业和太原就显得尤为重要。

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第4页:后期实用配件与套装

后期实用配件与套装

介绍几个后期比较实用的配件和套装效果。

侍从

一个就可以抵消双传的负面buff。

锻造大师,我的宝贝儿。

大boss,信仰之物,华而不够实。

中后期非常优秀的套装,孝经+哲学家。

侍从里唯一的减腐败,配合举孝廉服用效果更佳。

玉雕师,唯一加成郡国商业产值的侍从,最棒的是套装减民兵维护费,无论任何势力可以把玉雕,周礼拿到手都是三大佬神器。

一为建筑工的高平地起,不管是单独作为侍从,还是套装,都是前中期很好的选择,作为普通品阶可以无cd切换到任意太守身上随时开工。

当经济建设完毕准备爆兵之时,戴上慈正严恩套装,配合招募序列。

配件

首当其冲的是国语。

中后期神器。

诸葛先生的赠品。

六韬及其套装,周易,配合张燕食用效果更佳。

仅次于减腐败和15工业的套装,但得不偿失,因为只有套装效果,自身效果不够理想。

绝影套装,马场主宰者的心头好。

苍梧,会稽,武陵,豫章,陈郡等地太守的最佳选择。

可以直接让新军的出生就是8级,即战力提升1.5倍不止。

中后期可以每回合省2,3k现大洋。

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第5页:武器装备

武器装备

下面写一下有实战价值的武器装备套装。

天怒将军与龙韬虎略可以同时触发,非常适合配合黑龙,坤地,当下版本有bug,天怒将军在同队加持下加成过高,即拥有2,3套天怒套的军师队伍,其射速加成远超过原本的2,3套所应该提供的100%,150%效果,对局中部曲升级则更加变态。配合天才属性,可以说是无敌的存在。

获取较为不易。

容易获得,效果明显。

用以抵消双传负面,但华而不实,尤其是名将拥有自带武器装备,套装略显尴尬。

此套装当下版本有bug,无法正常穿戴/触发,看看就好。

再强调一下,上述特别提到的强力武器装备,和小玩具,或许有个别遗漏,除此之外在游戏进入35回合后均可直接卖了,或用以达成外交/交易/土地协约,尤以双传难度下,ai的钱怕是从天上来的。用不疼不痒的东西,从关系友好,经济富足的势力处换取经济,外交优待。回来建设自己的属地,完善整体外交/战略地形布局,将系统给予ai的作弊经济优势骗成自己的优势,在称帝前做好一切部署安排,骗光ai的钱(后续详谈)这样从经济层面削弱对手,强化自身。

10个玩具中期可以带来1w5的现大洋,80回合后期可以带来5,6万的现大洋。相当于称帝前可以拉十支军队,30回合的军队维护费,所要做的只是称帝前卖十几个玩具,换个举孝廉顶上。资源不充分利用,不希望再有玩家抱怨ai来钱快,满编多了。一套顶级装备+侍从+玩具,也不能1队干两队,手操再好的人我也没见过每把游戏从头手操到尾1打2的。上兵伐谋,多动脑,少打仗。从头杀到尾落了下乘,身心俱疲。

本文到此,仅为开胃菜,后续将剖析深层内容,久而弥坚,希望兄弟们认真思考,互相交流,实战运用后自行体会,真正掌握精髓,人人包过双传。

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第6页:军队补给

军队补给

首先更个小细节,新拉出来的队伍,补给是不满的,而且默认站在城旁边。

此时要将队伍坐入城中,不消耗移动力,不中断集结速率,将有基本补员加成提升,以及补给加成提升。

城外:

城中:

基础补员速率不同。

而在大后期爆兵时,可将临近补满的部队移出(军队移出城镇会中断集结速率,固只能移出临近补满的军队,走向边境恰好补满),将其他队伍坐入城中,增加补给和补员。

如图所示:

扎营是行军三个形态中,用处最低的,但也有其一定效果/功用。

扎营所需50点移动值,增加10点军事补给(无论所处何处),最大的战略效果是长途跋涉后补给告急的休整,其中尤以冬季buff时最为明显。

当双方队伍临近旗鼓相当时(如图所示),扎营可扭转战局,劝退ai。

扎营战术上的最大效果,主要体现在手操战役上,拥有箭塔和优势地形,面对拥有强悍武将领军的军队时,箭塔手操极易以少胜多(1.1版本有扎营bug,可全军出营绕营而走,ai会被玩家拉着绕箭塔营地而行,但我们不推荐使用,且听说已被修复)。

在追击敌人进入其领土,卡到zoc时,非常容易因为本土补员+扎营扭转战局,这是ai应对玩家的处理方式,也是我们之前推荐埋伏强于卡zoc的原因之一。

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第7页:差事(1)

差事

内政中的细节,但极为容易被玩家忽略。

差事的基本流程是,1回合准备,数回合持续生效,1回合返回,有效时间为中间生效环节,固差事整体回合为生效环节+2,无效的2回合我称之为差事空档期。

水系差事《促商》

顺便填之前的经济坑,讲郡国收入的系统算法。

差事不需任何要求,水系1级初始就会(我们内容庞杂,难免有误,如有任何疏漏之处,愿听指教,共同进步)。

以金城为例。

由于该城无香料收益,固只有商贸,丝绸收益生效。

丝绸收益由预先2000%增至2075%,商贸由预先790%增至865%。

最终丝绸实际收益为187.5块,商贸为356.25,合计为543.75。

由于绝大多数郡国没有丝绸,香料收益(即香料市集,丝绸之路提供的基础产值)所以本差事效益甚小。

考虑到前中期的郡国情况,科技情况,抛除当差者俸禄,固普遍只能带来100左右的收益。

详解郡国收入的计算,目的为纠正一些玩家概念上的误区,还以金城为例。

基础产值由郡国内的建筑,与郡国所辖资源点构成。

250丝绸基础产值,由丝绸之路提供。

475(225+250)基础商业产值,由港口序列及市肆提供。

工业基础产值由官坊序列提供。

农业基础产值为治所基础提供。

文化基础产值由孔融特色建筑,即学府序列提供。

基础产值除各个建筑序列,资源点提供外,为永久且恒定值,不因公府序列/科技加点/三人组加成/太守加成/差事等一切描述发生改变(如科技点中所描述的提升基础产值/提升所有产值均为提供其所属加成%,而非直接从根本上提升基础产值,这点非常重要)。

产值恒定,加成可通过各种手段提升。

这里我们以商业加成为例。

为了让读者有更加直观的感受,此处我将更换格式。

商业总收入为4584≈475x(1+8.65)。

其加成由下列途径构成。

各类序列中建筑提供,如图上。

手工作坊序列提供其1.9加成。

港口序列0.5。

市肆序列0.8。

市集序列1.5。

郡国治所1.5。

合计6.2。

差事0.75。

太守天赋0.4。

太守特性0.05。

太守职位效果0.15。

科技0.3+0.15+0.2+0.1。

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第8页:差事(2)

综上所示,8.65(商业加成)=6.2(建筑)+0.75(差事)+0.6(太守)+1.1(科技)。

此处所有来源词条,是我赘述金城商业收入的原因,初见时我曾对该词条理解错误。

以上图官营垄断科技为例,其性质并非直接使所有回合收入x1.15,而是计入所有郡国,各类收入类型的加成中,其提升远低于想象。

以此为前提,很多东西的定位需要给大家重新塑造,认识。

前文中提到的锻造大师,佩戴和拆去后整体的收入变化如下。

科技全满,地图全造的极端情况下,其差距也仅有41万回合金中的5873,当玩家处于对战时,通常2万左右的回合金就已进入白热化,其带来的收益不过300块左右,然而就是这样一个最顶级的侍从,在80回合左右可以在袁绍/孔融等有钱的势力以4.3-7.3的对此观点,换得1-4万不等的金额,试问诸位智士如何抉择?ai之傻莫过于此,这也是我从都到尾强调的,身外之物,有舍有得,关键时刻,玩物皆可弃之以图天下。

公府序列

价值是加声望以便加速升官进爵,以此达成联军/附庸/吞并的位阶要求此其一。

减腐败

所谓加成所有来源,效果几何,我们以陈郡为例,控制变量如下:

可以看到,所有加成+15%,计入各项的加成收益中,8级的大城,营造前后也只提供了157块,从经济上来讲这个空槽建造其他任何序列的收入都要远大于公府,更不必谈军武,征招所提供的特殊功效。固所有来源收入,这个词条乏善可陈,公府的最大效果仅为声望加成,在前中期,甚至到了后期,当玩家面临腐败问题,无论从科技还是经济收益上,官方序列都是更优解。

明白以上几点,回到金城收入计算话题。

郡国收入为:

[丝绸总收入(丝绸产值x2175%)+商业总收入+工业+农业+文化]x税收系数(1+0.1)x腐败(1-腐败值)。

由此可以看出,提振经济最有效的手短,是从各类基础产值/税收系数/腐败,三个环节。城建关乎基础产值,秩序关乎税收,官坊等手短关乎腐败。这也是暴税流的由来,也是铸币厂之所以重要的原因。

填上坑书归正题,继续水系差事。

后勤,水系/木系将领技能提供

效果垃圾,百无一用,除非有太守位且极度缺粮,否则不建议点富足技能,且粮城太守应选木系。

举孝廉,由水系/木系将领技能提供

这里有2点需要说明。

1是游戏中后期,随着渴求高位数值的不断膨胀,名将相继加入,该差事变的愈发重要,所以我们需要去人才市场寻找合适的工具人,方法如下图。

人才市场选定木系/水系人物,点开第三行可见技能加点,木系聚怒/水系激浪,3级以上极大概率已经点出,如果差一级就用差事升级,不要招出浪费钱,这就算是合格的工具人了,从中期开始举个孝廉到死。

翻回第一页,这样就算完美的工具人了,枪和母狗扒下来卖给袁绍换得8000现大洋,美滋滋。选工具人优先选水系离得近,优先选身上有东西的,扒了卖。

喏!小跟班,大家一定要时刻关注人才市场,这些都可以扒了喂狗(王),1k的招募,身上嫁妆能卖1万,招来没用就直接扔也不心疼。

举孝廉有其特殊性,中期1个就够,后期2-3名,需要有间隔放置,以免同时置下空窗期武将跑路,如图所示。

金系督建,为初始金系自带

非常有效的差事,可名列三甲,值得一提的是,差事空窗期可用孔庙/手工作坊/税收序列填补,这三个序列成本低廉,建筑时间短,大多为1回合。

金系,助工,金/土系技能理解解锁

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第9页:差事(3)

该技能点也是金系为二的三大佬加成之一,从技能点到差事都乏善可陈,不余赘述。除了我的小天使刘平敏,简雍等主簿外,其他金将就不用点了。

金系,街市繁荣

由商类称号拥有者自带称号解锁,如经商有道,部分商人称号,或佩戴巨贾可解锁该差事。

效果不行,工业有助工,商业有促商,没意义的差事。

木系,助农,木系初始自带

下面以陈郡为例,将其改造模拟为玩家30-40回合间没有点好农业科技的状态,选择春季夏季,测试其效果。

可以看到,除了差事固定提供的4点粮以外,50%的生产提升只有1粮。我相信认真阅读完上面郡国收入构成的人,应该已经明白原因了,粮食的产量与各项产值计算方式是相同的。但这固定4粮前中期效果还是不错的,建议使用,尤其地图角落的老玩家。

火系督练,为火系初始自带

极大提升集结速率,效果甚佳,表现如下。

抛除上面的有利因素,集结速率的加成由27提升至80,集结时间-3,体现在27%的速率本应是4回合补满,而80集结速率让其变为1回合,有利因素可忽略不计。前期拉队3回合内快速形成战斗力,后期爆兵配合征招序列直接赶赴战场。

火系征募,由火系技能激情解锁

补员效果不加赘述,个人认为远优于督练,不论前期拉队,后期爆兵,防守,都十分有效。前线放一个,2队打4队松松的,尤其搭配埋伏,边打边补,御敌于国门边境(多说句,在占领治所上征募,并不能在敌方所属的本郡资源点获得补员效果)。

游戏为回合制,即玩家先手操作,ai次之,不要抱有我补员快,恢复后比他强的想法玩,游戏内的所有效果均为下回合起始时生效,而非你点击按钮时,也就是所有ai操作后,玩家下回合操作开始前,补员快也不能贪婪冒进。

火系征召壮丁

由部分传奇武将如夏侯渊,笮融自带好战类型称号,或装备历战勇士者解锁,其中以曹老板最爱扔的夏侯渊最易获得。

一只满编省1000块大洋,前中期效果甚佳,和中后期配合督练,双管齐下。

土系收税,为土系初始自带差事

效果萎靡不堪,前期不如助农卖粮给ai。

土系反贪,为土系坚定技能解锁

因土系不做太守,反贪前期无用,后期不如举孝廉,固土系压根就不用点坚定。

土系平息民怨

为和平卫士/爱民等性质称号所有者称号提供,如士徽,刘岱,地方参事佩戴者解锁。

我寻思是没啥用,除了10级的国际大都市和万国来朝的洛阳商港/长安,想不到有什么需求,关键是太难解锁。

我们发现了个新bug。

征招骑兵在理论上是属于民兵范畴的,但是在玩刘备时征招骑兵身上没有体现,通过跟吧友交流,做了个测试。

图为刘备君主,佩戴玉雕师+周礼,激活鬼斧神工前后的枪骑征招维护费效果,暂不清楚原因,数值也很怪。

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第10页:游戏设置

游戏设置

本文旨在给已经入门的玩家提供更好的游戏体验,所以一些细节可能会帮到大家节省时间或降低难度。

首先现实电脑玩家行动:我建议开启全部,尤其中期之后非常非常重要,你可以通过观察其他人的军事行动更改你原本的计划布局,这点我会在之后的外交或用兵内容里再做详解。

战斗时间限制:20分钟,一般来讲对守城优势很大,手操空间更大,依靠箭塔和少量守军或太守击退敌方,而一般我们攻城心里都是有数儿的,所以建议短一些可以有效降低难度。

真实模式:没办法改。

默认防御:我建议开启,因为大多数情况我们还是以步兵+远程作为主力,默认防御可以保持阵型,但需要注意的是骑兵不要开启,否则你会发现镜头切回去骑兵在原地罚站。

默认规避近战:我建议关了,一般我们都用前排创造一个远程稳定的输出环境,进展规避很多时候会让远程弓弩兵反而跑出由步兵组成的保护网,打乱我们的游戏节奏。

这两种模式都可以在战斗场景中,分组配置好再手动单独更改,我们只是按常规情况修改默认设置。

替换兵牌只是更改兵种现实画风,对游戏没有任何实质影响,开启后效果如下。

因为有很多人总问打了什么mod,所以特别写明一下。

最后是建议这栏,主要是给像我这样的强迫症玩家。

首先是左边的那个教程,大家可以改成低和只播放音频,免得打乱我们的思路,老絮叨也烦。

右边的提醒设置,可以关闭细作,太守,辅臣提示,因为界面我们开启十分频繁,没放就是不想放。

等80-90回合经济弄的差不多了,称帝开始推的时候,可以关闭未兴建建筑和低公共秩序,关了就舒服了嗷!

实战操作

这里我们插个实战分析,免得以后忘了。

已知我一队满编在公孙瓒旁边,袁绍和他的狗如图上所示,这时我该如何操作。

1我需要大家关注一个对战细节,尤其在战事焦灼的时候尤为重要。即在过回合时,ai操作的顺序是谁先谁后,可以导致战局结果完全不同。

如果是袁绍在前,他的狗在后,公孙瓒在最后,那3级洛阳就让了,我应该埋伏在公孙瓒身边的窄路,并保证自己不在洛阳zoc范围内,以免攻城被牵连进入战场。

如果是袁绍在前,公孙瓒在后,他的狗次之,则公孙瓒和我可以先行逼退许褚,则洛阳可守,我应该埋伏在公孙瓒与许褚之间,保障zoc能照顾到公孙瓒并踏在洛阳zoc边缘。

如果公孙瓒在前或袁绍的狗在前,袁绍最后,则洛阳可守,我应在公孙瓒北边,用满编的战斗力劝退双狗使他们远离洛阳zoc,这样分离狗与狗主三队,使之不能进入同一战场。

2图为我鼠标点击孔融所示,玩家可通过点击地方军队,查看地方的行军状态范围,借以规划自己的下一步行动。

3如果我不埋伏,打算逼退敌军,或与公孙瓒进行配合,我需要点许褚,挨个查看其金将/水将是否拥有夜战能力。

4当我开启过回合显示全部行军路径时(即上文设置所示),我是否看到有敌军在附近消失。

5当玩家收复附庸或组建联军时,需要在外交界面指挥战友如何行动,通常情况下使命必达,极个别情况下不会,比如他只有1队需要守城/你称帝后他需要优先护卫你的国都/他没钱出兵/他被路上的队伍卡了走位/他被埋伏,这里我需要再加说明,附庸并不是你收了之后就不用管了,你需要给他们钱,给他们粮,关注他们的好感变化,甚至根据性格或战局形式,白给。因附庸属外交,我会在外交里再行剖析。

这张就比较简单了,如图可以观察到袁绍对狗下了死命令,今夜必须给洛阳拿下。这时我需要一队踏入洛阳zoc,一队在zoc边缘埋伏,埋伏的另一个效果是隐身,这样等他三队来攻,省的自己挨个追。一队需要尽量往西边走走,方便他们兵败追击。

有趣的是,在洛阳小镇鏖战7,8回合之后,发现了个有趣的系统设定。

或许是对我们守土有功,爱民如子的一种嘉奖?也未可知也。

如前文中所提到的,ai的官坊是建左边的,大家攻城之后不要忘了换成右边,以免打着打着财政吃紧。

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第11页:孙坚破局思路

孙坚破局思路

周末刚打的双传孙坚,孙坚不愧是我觉得最简单的势力之一,图为205年左右的战局。这里给大家提供一些思路。

1首先还是老规矩,玩都先干曹老板,他归西了我们外交才能布局,之后袁绍跟公孙瓒打的也不凶了。我怀疑曹老板天天给北边使坏来着。

2袁绍不能疾风骤雨般开局按掉,就只能想方设法联军。这里我来点一下,如果不能与袁绍关系更进一步,可以考虑联姻或用小玩具刷15对此观点以提升50好感度。

袁绍的狗多,联军多,你不要怕,好的方面讲,游戏的外交是裙带关系,你要用他的狗和联军间接的刷袁绍的好感度。关于对此观点中的距离,你需要离他近来减少,但不能接壤使威胁值升高。

3这个档,大家目之所及中原一带全是他的狗,包括刘备。所以我们联军打了袁术,在袁术议和时得罪了袁绍,因为袁术跟曹老板,韩遂一样,我不愿意留。打刘表和公孙我收了狗,但一定要边打边看,能收就收。这两人性格比较好,不能再让狗王做大。

4袁绍打马腾收了马腾,打服了刘嫣,灭了贾龙,原因也是因为性格好,而且不想早称帝。为了晚称帝这档连8级都没升,各个资源点也只建了3级就停。为的是要调整袁绍/刘备/董卓的状态,做备战准备。

5众所周知成帝者只有3人,袁绍跟我很明显,第三者我们可以通过形式控制,由于刘备很早就被收狗,而且十分忠心,这时我逐步调整的地图的状态,伙同袁绍做掉董卓为其一,送刘备地和钱是其二,在称帝前完成了地图的调整,即确保刘备获得皇位并脱离袁绍,并确保我优先袁绍称帝,使其称帝后自动离开联军。

达成以上手段,可以确保刘备与袁绍称帝后关系恶化并直接开战,即强制脱离附庸关系词条。确保袁绍背离联军,得罪盟友。

如此做局,因称帝后军队数量可增,我们预先在陈郡前线做征招序列+差事,将兵力置于陈郡前线边缘,笮融张超处(小势力会回家受死,明知不可围而围之),提前3回合撕毁袁绍除联军外条约,将公府与各个资源点齐开称帝,待刘备率先发兵两回合后,陈郡爆兵,宣战袁绍。4回合就把刘皇叔从黑红打到至交,由于皇叔性格,不用担心背刺。

特别提一下,由于袁绍之前征讨董卓,主力尽在西北,我们一定要给马腾韩遂,给钱给粮,给钱他们才能爆兵拖住,给粮其不用分兵管黄巾。附庸也需要春风般温暖,韩遂你又不挨着他,粮食钱一直续着,反叛无利可图。

张燕我们要指挥公孙瓒去打,这b太阴,我们爱将惜身。

我们每回合不但要操控自己的军队,同时也要观察其他地方的战局形式,打开外交界面操控每一个附庸的进攻目标。当目标达成或敌方大量援兵靠近时要做更改,要像爱护我们自己的军队一样爱护附庸的军队。

你下达了指令附庸就去尽力办,他打不过也会站在既定的城旁边等你,你不能让附庸枉送性命,尽量提供各种形式的支援。很多人收了附庸就真当条狗,从不看人家感情变化。

开战了不指挥附庸,饿了不管,没钱出兵也不管被打了也不去援助。似这等气派的宗主,甘居人下跑路了我都寻思也挺合理的,你又要从附庸身上榨取经济价值,交易也分文不让,还让人家当苦力,唉。

(未完待续……)

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