《Kenshi》评测:拔刀四顾,剑士城主心茫然

原标题:《Kenshi》评测:拔刀四顾,剑士城主心茫然

作者:NGA-hjyx01

引言:JRPG供养全世界死宅?

Kenshi意为剑士,这个意为剑士的游戏名、官网的英文和日文作为可选语言、游戏参加的最重要展会是2018年东京游戏展、游戏中太刀作为最常见的武器、忍者作为重要势力、衰弱的人类和 外星 异族人群共存的社会背景(银魂?喵喵喵),让人不得不联想到这个游戏的设定和日本点点滴滴的关系,而在查看了游戏的艺术设定集以后,这个猜想石锤了。这又是一个被英国死宅吸收了日本文化元素做出的优秀游戏!

画外音:制作人:“我不是死宅,我是大帅比!”

为什么要说又呢?上期朝花夕拾游戏测评做了《CrossCode》,经坛友 [@死笨笨] 提醒,

+R by [

笨笨] (2019-07-15 13:43)

这是个德国死宅做的硬核动作JRPG

。和美国死宅做的硬核恋爱战棋JRPG sunriders系列,以及委内瑞拉死宅做的硬核文字冒险JRPG赛博朋克酒保行动系列都是steam上最好的那档JRPG。

这几个游戏都是真正的爱好者做的,抓到了有趣的神髓,量超大超满足,游玩过程中能明确感知到作者对自己作品深深的爱意,和对玩家的诚意,超有爱。就像我最喜欢的机战/fate游戏《Battle moon wars》一样,是让人感动的宝物。

这两天在搜集《kenshi》的相关资料时发现,全世界已经被各国的日本游戏文化爱好死宅攻占了,包括接下来笔者准备测评的法国死宅做的JRPG《Edge of Eternity》 看起来是早期FF风格,还在EA中 ,以及今天测评的来自英国的死宅建立的lofigames所制作和发行的开放世界RPG《kenshi》 官网英文和日文是可选语言

《kenshi》是个神奇的游戏,作为12年前开始开发的独立游戏,大部分玩家很容易被其古老的游戏界面、粗糙的建模、劣质的材质、糟糕的操作手感所劝退。然而渡过了这个初见的不适带来的劝退期以后,玩家会被其深邃的玩法所深深吸引:竟然有一款游戏能够同时结合了《骑马与砍杀》、《饥荒》、《要塞》等游戏的核心玩法,同时还能有自己的特色和韵味?然后 被这些系统更加高昂的学习成本劝退 沉迷其中不能自拔。那么这款游戏到底是怎样的玩法,又有着怎样的魔力呢?

kenshi游戏设定与新手玩法指引

因为kenshi玩法非常非常非常复杂!所以如果按照常规测评中仅介绍游戏系统的方式,大部分玩家进游戏了估计还是一头雾水,在此采用游戏设定介绍结合玩法指引的方式对游戏玩法进行介绍

又因为这是一个自己玩才会有趣的游戏,看视频因为 游戏时间过长 粗糙的画面的陈旧的系统恐怕是扣分项,所以本次测评中不再提供试玩视频,大家有兴趣可以自行B站看主播的直播录像

玩法设定

本作是一款结合了RPG、贸易、实时策略、动作 这个是官方意淫中的分类,并不能实现 等多种玩法的游戏。

游戏设定在人类文明曾经高度发达(第一帝国),然而在与神秘的史前巨兽的战争后,在混沌时代走向了毁灭。追随者先祖遗迹的人类建立了第二帝国,又在与食人族的连年战乱中败亡。到后来宗教立国 歧视科学、其他种族和女性 的圣国(第三神圣罗马帝国?)、联合都市与史克三国鼎立,人类、史克(长角人)、骨人和蜂巢人多种族共存的一个残破衰败、黄沙遍地的后启示录世界。这是一个充斥着毁灭和痛苦的世界,代表着人类主流的圣城借教义之名行欺压之实,非人的三个种族各自有着黑暗的过往和内外部的战乱纷争,在这个没有道德或者荣誉制约的世界,万物皆为刍狗,活下去是唯一的正义

玩家开局一个/组战五渣工具人,技能全不会,穷的叮当响,依靠自己勤劳的双手 偷抢拐骗 劳动致富,在这个荒凉的末世挣扎求生。

TIPS:

游戏内对于大部分行为和动作都有详尽的教程,鼠标左右键和空格暂停可以完成大部分操作,遇事不决 执行不了的操作 长按右键(搬运NPC、主动攻击、修理房屋等等)

开局设定和大致开局玩法

1、开局设定

开局共有11个初始设定可以选择 传统RPG玩家手舞足蹈 ,这些设定影响金钱和初始状态,部分开局绑定种族(比如蜂巢流亡者、帝国市民等等),有一些是让玩家有初始敌对设置(非人类、长官之子和圣城敌对,圣剑初始被通缉,食人魔猎人和大部分势力敌对),建议新手玩家不要尝试。一般来说上手这个游戏还是建立玩默认设定流亡者。

对于各个起始设定开局时会有一个难度提示,值得一提的是商人虽然默认难度是容易,但是对于游戏中倒卖机制和跑商路线不熟悉的话并不一定容易,而无名之辈和自由探索者由于初始就有小队,是真的容易 只要你没有立刻在野外造下你的基地

5个人总比一个人简单,因为自带一些物资,可以直接起基地(不推荐新手使用,如果使用请在设置里调低袭击事件),不过要注意会有一人头上是带赏金的

还有一些影响难度的高级设置,包括生产、研发、建造速度(更快会降低难度),饥饿时间、死亡可能性、巢穴数量乘数(更高会增加难度),全局伤害乘数(最好不要点,更容易被打成残废233),强盗掠夺玩家(想快速建城的新手玩家可以取消此项),简单探矿(新手玩家可以勾选)

在游戏中,除了初始背景设定,下一步就是种族设定,种族设定影响属性,人类和蜂群有亚种。性别不影响属性 唯一的区别是女性可以设定欧派? ,此外有一些自定义外观设定 都不好看就是了

各个种族的起始血量有巨大差异,且都有自己擅长(+20%)和不擅长(-20%)的部分,比如绿园人类擅农耕科研,焦土人类擅长制造贸易,骨人沙克是天生的战士。蜂人普遍高韧性,工蜂擅劳作建造、兵蜂擅战斗、王子擅科学偷窃 等等王子为啥擅长各种偷鸡摸狗啊 。

这个擅长和不擅长主要是影响获得经验的修正值,由于开局所有属性和技能状态都是1,在长期的游戏过程中就会形成较大的等级差异(1.2 vs 0.8) 当然在练级狂魔那里都不是事 ,初始建议用绿园人体验一下常规玩法,后续的多次游戏体验可以根据自己想要的游戏方式选择擅长的人种

2、没有主线任务,游戏开始以后该干什么?

开局第一时间找到可以卖东西的商人和购买食物、医疗用品的地点(根据各个剧情的起始点不一样,总的来说就是找到一个非敌对势力的大城)

开局战五渣,练战斗力的办法有科技训练人偶,也可以把倒地的人拖到房子里关门练(开门守卫会来),在招募到至少2个队友前切记:无论打得过打不过打基本都是吃亏的(消耗医疗物资),野外看到了强盗、野生动物之类第一反应是潜行躲避,万一没躲开,在被攻击时,第一时间按住空格键暂停,然后打开背包,将一切负重丢掉,裸奔到最近的城镇或者商店寻找守卫的庇护 东西可以一会回来再拣 。

前期获取物品,除了偷和买,正确的姿势是让NPC火拼后拣尸体或者倒地昏迷的人,注意强盗的东西随便拿,守卫的东西拿了算偷窃(可以去敌对势力那里销赃,造个对应储藏箱拿进拿出也算洗白,被守卫盘查可以使用暂停掉包,然后放箱子洗白的小技巧)。不过守卫打倒了强盗会扛进局子,一旦扛起来就不能拿了,所以拿强盗的东西动作要快(先丢地上)

喜欢盗窃的玩家可以恒城开局可以犯罪进监狱管吃管喝,一直练开锁。此外还有很多骚操作,比如可以勾引一队盗贼给守卫,找一个双腿残疾的治疗好头胸胃(无限装死),然后一直偷。或者找放在台面上的东西丢了再拿反复循环练习。

3、流浪者开局玩法

以默认的流浪者开局为例讲一下开局玩法:

首先是前期的核心目标:(1)攒钱招募队友、(2)买房升科技、(3)建自己的城镇

流浪成默认出生在枢纽城,此城是一座小城,只有一个酒馆,盗贼工会总部和一些破旧的建筑。

在这里你出城后主要面对的敌人有四种:饥饿强盗,沙漠强盗,骨狼,加鲁。

饥饿强盗:成队出现,战斗力不高,将玩家打倒后会掠夺食物。建议对策:可以跑可以打,打的话最好引到城门附近和守卫一起打

沙漠强盗:会向玩家收取金钱或直接攻击,前期战斗力较强。建议对策:跑路

骨狼:击倒玩家后会啃食身体直接导致死亡,战斗力较强。建议对策:跑路

加鲁:草食型,会攻击移动目标。所以在它附近时站着不动便可。建议对策:潜行避开

斯昆紧邻枢纽城旁边,是大部分新手的安家之城,开局请尽量直奔斯昆,不然在枢纽城除了能管饱肚子,受伤了都只能等死

斯昆城内有旅行者商店,通用商店,武器店,盔甲店等。旅行者商店可以卖地图,睡袋,背包。通用商店可以卖建筑材料,铁块,研究资料、当地的农作物、钢棍、链甲片等等。这两个商店对于前期发展(购房起工作台)至关重要。

到达斯昆以后,可以白天用潜行姿势去探矿挖矿顺便练潜行等级,晚上回来做梁上君子 小心别进了局子

积累了第一桶金后下一步是安家,点击房屋可以在左下角发现房屋的价格,可以点击购买,买房主要考虑商店距离和供电方便。

从省钱的角度推荐购买破屋,然后用通用商店购买的建筑材料长按右键修复。买房后一般会先建造一个小型研究台,通过研究台解锁科技。部分科技免费解锁,其余科技需要使用研究材料(书)解锁,将“书”放在研究台内。科技分等级,利用“书”可以解锁到三级科技,之后的科技需要稀有材料“古代书籍”“工程研究资料”“AI核心”解锁,这些稀有材料分散在世界各地 也可以去翻英文wiki查地图获取 。

在城内的家里科技发展的差不多,收下NPC也招募足够以后,下一步是野外建家园:

建家的地点应该选择土地肥沃,有石头,有铁,有水的区域。建家后会面临袭击事件,事件开始时可以通过点击地图了解情况。

在斯昆附近建家,将面临沙漠强盗定时收保护费,饥饿强盗打劫食物,黑龙忍者打劫食物,小概率圣国传教,小概率史克人收取食物作为纳税。所有这些事件如果应对不当,最后的结果就是挨打。中后期实力上来的倒是谁都打的过,也可以修炮台协助防守(尤其是种田玩家,一定要再屋子上造弩,可以无伤射吃庄稼的野兽)

解决办法:

饥饿强盗:可以打,或者撤出小镇,在外面开启时间等袭击结束,他们自己会走。必须有一个人在袭击人员附近才会触发袭击事件,要不一直不走。

沙漠强盗:可以给钱也可以打,都不愿意也可以撤退,沙漠抢到比饥饿强盗强,大约10人左右,属性在15左右,老大在25左右。

黑龙忍者:比沙漠强盗还要厉害的多,前期没有打赢的可能,人数多达20人,属性25左右,建议撤退等袭击结束。

圣国传教:选择抓住神父的手,然后跟着他念(不握手就要挨打)

史克收税:将“食物桶”内的食物拿出来,放在背包内,然后让他去收。

游戏系统介绍

首先来看一下UI,左下是人物属性,身体状态。中间是小队状态,右边是战斗指令,行动指令,建造命令,菜单命令(库存,地图,科技,状态等),接下来本文将依次介绍一下这些系统

1、属性设定

属性分为6种,其中力量、敏捷、韧度在使用中升级(在状态中可以查看升级条件)

攻击:装备加成、室内惩罚、天气惩罚

防御:装备加成、室内惩罚

力量:钝器伤害、载重率

敏捷:攻击速度、格挡速度、锐器(刀类)伤害

韧度:健康击倒点、伤口恶化速度、伤害抵抗能力

躲闪:躲闪技巧、障碍物惩罚、腿伤惩罚、装备惩罚

2、技能状态

技能状态都拥有各自的等级!在状态中点击每项技能状态可以查看该技能状态的效果、增益因素、减益因素、训练方式

武器:武士刀、军刀、骇客刀、重型武器、钝器、长柄刀

武器的攻击范围是由物理长度决定的(就是在物品栏里占用几格!),切割伤害将黄血条打红,也就是变为受伤状态,绷带可以恢复。钝器伤害将红血条打灰,也就是损坏状态,只有睡觉+治疗可以恢复

战斗:近战攻击、近战防御、躲闪、武术(徒手格斗)

范围:炮塔、十字弩、精准射击(减少误伤)

高度差会增加远程武器伤害加成,远程对应的伤害抵抗类型为穿刺抵抗(点数减伤)

偷窃:潜行(平时没事就可以潜行走路练练)、撬锁、偷窃、暗杀(一般潜行游戏中的绕背设定,绕背后拳头图标后面有一个几率表明昏迷的几率,这个技能等级的提升还能提升昏迷时间,游戏中还有绑架的设定,也是基于暗杀等级判定)

种田挖矿需要耐心、跑商需要成本,相信窃贼起家也是很多玩家的不二选择

竞技:竞技(跑步)、游泳

这个没啥好说的,跑得快的角色还可以扛着跑得慢的角色一边练跑步,一边练力量

科学:战地医生、工程师、科学、机器人学

这几样都是术业有专攻,小队里有人擅长就好了

贸易:武器工匠、铠甲工匠、十字弩工匠、劳动(影响操作机械和采矿)、耕种、烹饪

基本包含了除了偷和抢以外所有收入的来源,经济技能是这个游戏中生存的立足之本

3、身体状态

类似笔者之前测评的游戏battletech中各个机甲独立设定部位,独立计算护甲和血量,本作中的NPC的身体同样是独立计算部分和血量!分为:血、头、胸、胃(腹)、四肢(分开计算),还有一个全局的饥饿度。

饥饿度很好理解,很多游戏都有类似的设置,初始可以 让枫哥赏饭 去酒吧或者商店买饭,有烹饪技能和配方了可以自己做饭。身体中头胸腹是关键部位,到0了韧性判定不够就会慢慢死,四肢到0了会断,然后需要去北方城或者西方蜂巢安假肢。可惜的是本作并没有部位打击这一说,选食人魔猎手这样的狂战开局并不能靠刀刀斩首来一骑当千。

联动身体的部位设定,游戏中的装备会有各个身体部位的覆盖范围设定,装备的抗性计算要乘以覆盖范围再起效果,比如铠甲胃部覆盖100%,切割抗性25%,护腿胃部覆盖50%,切割抗性25%,那么受到切割伤害时,抗性50%几率是25%,50%几率是50%

4、战斗和行为模式设定

战斗模式分为:阻碍(苟且偷生,尽力逃跑)、坚守(同字面意义)、被动(只攻击范围内的敌人,不主动出击,会援助队友)、范围(优先使用远程武器)、嘲弄(主动吸引敌人攻击)、潜行(太阳为亮度等级,眼球为视野范围。潜行后可以暗杀-会显示成功百分比,绑架)

此外还有工作安排设定:对NPC的工作任务进行排班。类似一个编程小游戏,安排多个NPC分工协作(主要用于基地建设)

5、移动模式设定

行动模式分为,跟随、行走、跑步、冲刺

跟随就是让小队成员一起行动,给队友一个保镖命令可以让他一直跟随,其他几个就是饥饿度增加和跑步经验的差别,没有太多差异。运输违禁物品被门卫抽查也可以跑步逃走,然而接下来你就是通缉犯了

6、行动模式设定

行动模式包括救助、医疗、勘探,这个同字面意思,不多解释

7、库存

库存中可以查看身上的装备和物品栏中的物品,注意初始人物负重很小,拣了NPC火拼后装死人物的装备如果负重不够也不要着急穿,初期、过渡、高级装备都是必要的。尤其是前期的主要任务是挖矿赚钱,不是太好的物品直接卖店就可以

8、地图、城镇和野外

地图分布着各个势力,可以查看和各个势力的关系,和某个势力关系刷满了,如果被敌对势力攻击,该势力会来救援。相反和某个势力敌对度过高,则该势力隔三差五回来攻打你的城镇。

游戏中Alt可以查看物品(红色表示“拣”了算偷窃)

商店招牌等,要养成长期按ALT的好习惯,此外箱子等容器有放大镜可以查看内容物,左键点建筑可以查看信息或者点NPC可以对话

城镇中包含了酒吧(雇佣队友,买食物)、商店(买卖道具)、工会(销赃、五折购物、免费医疗、训练道具)、警察局(交付通缉犯)、私人住所(偷窃)等

这里着重介绍一下通缉犯:一般是各种头目,也有一些酒吧的装逼人物,可以看头像看赏金和悬赏的势力,直接丢到对应警察局的笼子里可以不减和通缉犯势力之间的关系,注意通缉存在有效时间,以及通缉犯需要带回去活的,死了只给半价。打晕了或者被守卫打晕了可以长按右键搬起(这个功能也能搬运受伤的队友),搬运练力量经验值!

野外包含了各类矿产、危险的野生动物、游弋的强盗或者食人族等敌人。前期野外可以勘探

挖铜矿或者铁矿卖钱(新手可以开局设定简单勘探降低勘探队属性的要求),建议白天在外面挖矿,晚上去各个房子“拣”别人“不要的物品”,初始建议造一个篝火用来烤肉,一个火把降低夜晚工作惩罚。挖矿时可以都开潜行模式,这样可以根据眼睛图标判断是否有人靠近 还能顺便练潜行

9、小队与战斗

游戏中其实没有主角这一说,都是工具人,并没有什么不同,哪怕主角废了,靠其他小队成员也能继续下去。

队友需要金钱和一些特殊条件招募(主要是特殊队友),当然招募的前提首先是不要与他所属的势力敌对。队友可以分为特殊队友(多分布在各个酒吧,具体可以查wiki),特殊队友战力强装备好,就是死了不会复活、白板队友,就是属性装备平平的大众脸,会刷新、奴隶队友:购买或拯救奴隶,等出了营地或者城镇会小概率加入(大概率逃跑)

本作并没有手操战斗,技能释放之类的设定,能控制的只有走位和战斗中的主动性设置(防守嘲讽什么的),什么守住垭口多打少之类的骑砍类技巧就不提了,简单的来说就是包围敌人,但是不要被包围,因为长柄武器有AOE这一说,被包围有可能一次被攻击到数人。队友有AI设定,可以简单的设定其默认行为模式

战斗前准备好绷带,打完记得去睡觉(可以恢复状态栏里灰色的部分),缺少医疗品时放床上也能缓解伤势

10、建造与建城

建造设施必须在自己的房间或者小镇里,前期先挖矿&偷窃等攒第一桶金,然后先造工作台,买书升科技。

工作台造好了建议优先升级物品存储技术。

建造完前期的各类储藏箱,接下来要有构建生产线的概念,比如挖矿-矿石储藏-制造建材-建材储存

建城选址需要注意:资源齐全、有水源、土地肥沃度良好以上、商品销售地距离相对近、最好有风力发电、近海

不同地貌会有不同的敌人,但基本分为3大类

1、可交涉中立(旅行商人、地头蛇,比如各类强盗,城防军)

2、不可交涉中立(攻城敌人比如黑龙忍者),前期打不过可以空城等待攻城结束,如果攻城结束了还是赖着不走,可以用梯子上楼,拆了梯子,用弩射的办法解决

3、敌对(关系极低阵营、攻城敌人)

打开阵营关系,即将到来的事件可看到有谁在向我们靠近,以及倒计时

11、创意工坊

本作创意工坊开放了很长时间,比较推荐的MOD有:协同攻击、人口稠密的城市、256人口上限、招募囚犯、反映世界。其他还有大量优质MOD,可以在熟悉游戏机制以后按需选择食用

kenshi的优点与不足

超自由度沙盒

首先本作是一款自由度爆表的真-沙盒游戏,不同于老滚5那种名义上有一个主线任务带你学习和了解世界,本作除了活下去,玩家并没有一个真正明确的目标(当然了,随着游戏进程,势力间会有一些任务)

可以选择的玩法包括了种地&养殖&挖矿&跑商&军阀头子&刺客信条兄弟会等等,可以说玩家脑洞有多大,这个游戏玩法就有多丰富,这种玩法上的丰富大到在这个游戏中生存发展的方式,小到各种小技巧 BUG ,只要用心去思考,总能有新发现:比如可以隔墙开箱子练解锁、敌对势力查房(比如圣城传教)扛着的人(把非人类队友扛起来)不算人、偷窃物品后队友间隔空传物+储藏箱洗白等等

经过了12年的开发,kenshi中的各种小的设定日趋完善,无论是游戏的背景故事设定,各个势力的文化设定,NPC的行为逻辑等(比如运输违禁品会被守卫盘查,但是用贿赂又可以蒙混过关),这些点点滴滴的细节设定共同构建了kenshi这个活着的沙盒世界(有玩家发现经过一定的游戏时间,初始的废墟枢纽城居然是会被重建的)

很多值得研究的细节

在玩家熟悉了这个游戏的大体套路,地图元素、宝藏、传奇队友、精英敌人等游戏设定以后,kenshi还是拥有着极强的重复可玩性,包括了怎么开速开局(快速累计金钱,研发核心科技)?怎么发展团队(第一时间招募特殊队友)?怎么建设城防?(此处召唤各种建筑学家,策略丰富度直追亿万僵尸)都有很深的策略空间可供玩家去研究和尝试

身体部位的有趣设定

这种身体的部位设定在笔者玩过的游戏里也算是仅此一家,别无分号了~,身体部位的设定和黄色&灰色血条、义肢共同构成了一个独特有趣的系统。当然这个系统如果能更多的与战斗元素结合就更好了

真实经验值:万物皆可升级

本作中无论是属性还是技能都可以升级!且这些升级都是在使用中提升,是真实的万物皆可升级,这就给人一种很强的拟真感,此外所有的技能都会受到身体状态、外部他条件的有利或者不利影响,这进一步增强了这个设定的真实感。

这样的升级系统使得游戏内NPC拥有着超高自由度的可塑性,这和游戏超高自由度的玩法契合,进一步丰富了游戏的玩法可能性

小作坊通病大集合

本作拥有小作坊游戏的所有弊病,包括但不限于:糟糕的画面表现、模型材质和纹理、古旧的操作界面、滞涩的操作手感、别扭的视角切换等等

从制作组的设定集来看,他们想要的画面表现力是这样的:

然而现实中..emm,现实游戏的画面就不贴了 反正至少是10年前游戏的水准就对了

如果背靠大厂,有寒霜或者虚幻引擎重置,相信这可以是一个游戏性能接近老滚的神作。当然背靠大厂也许就不再有这种游戏创意上的自由度

缺乏一个和每个初始故事对应的剧情线

其实游戏的11个初始设定,还是该各自做一条对应的主线任务线(设置中可以勾选是否开启),一来加强代入感,二来加深玩家对世界背景设定的了解,三来可以起到教学作用,更好的帮新玩家上手

而不是目前很多新玩家进入游戏以后的哲学思考:我是谁,我在哪,我从哪来,要到哪去?

总结:超高自由度的沙盒佳作

这是一款超高自由度的神奇沙盒佳作,如同笔者之前测评的CrossCode集成了塞尔达、马里奥、伊苏等游戏的优秀系统又形成了自身独特的风格韵味一般,本作吸收了饥荒、骑砍、要塞等游戏的优秀要素,也形成了独树一帜的神奇沙盒玩法。如果你是沙盒游戏的爱好者,那么渡过初见画面表现、操作手感、较高学习成本、较长的入门时间的劝退期,通过英文wiki 和百度搜索 的帮助,慢慢了解这个游戏后,它丰富的系统和策略性绝对不会让你失望。

总体评价

+超高自由度的游戏玩法

+元素丰富的沙盒地图

+充满脑洞的各类细节设定

+身体部位的神奇设定

+万物皆可升级的人物培养

+优秀的音乐和新添加的官方中文

-后期内容相对乏味,需要进一步的开发

-粗糙的画面和建模

-糟糕的操作手感和视角切换返回搜狐,查看更多

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