《贪婪之秋》评测:深谙中庸之道的时间杀手

原标题:《贪婪之秋》评测:深谙中庸之道的时间杀手

有一些观点将《贪婪之秋》称为“不是3A游戏的3A游戏”。它并非诞生自大厂之手,但派头一点都不落后。它很少出现在舆论场中,但这并不影响人们在耳濡目染间传播它的口碑。这个游戏看上去不太好理解,它揉进了很多经典风格,找不到什么鲜明的特征。但也不能轻易把这句话理解为负面印象,因为看上去和玩上去的感觉总是不一样的,这个游戏可能和你想象中的就有些差别。

贪婪之秋 丨 GreedFall

开发商:Spiders

发行商:Focus Home Interactive

首发日期:2019年9月10日

所属平台:PS4、Xbox One、PC

属性:RPG、开放世界

本文以PS4版为基础评测

贪婪之秋 丨 GreedFall

开发商:Spiders

发行商:Focus Home Interactive

首发日期:2019年9月10日

所属平台:PS4、Xbox One、PC

属性:RPG、开放世界

本文以PS4版为基础评测

老实说,刚进游戏时,我至少走了30分钟独木桥,随时都有弃坑的冲动。这种糟糕的第一印象不是来自于画风(这往往是决定第一印象的关键因素),而是那一股脑的填鸭式教程。你可以在这里找到很多游戏的影子,无论战斗还是任务、系统还是操作,作为一个有经验的玩家,你不会对单一的某类东西感到陌生。但当这些东西毫无准备地一起向你袭来,那还真是有点消化不良。

当然这个过程的让渡是很快的,设计师们很清楚地表达着自己的思路,他们也想让这一摞教科书赶紧翻篇,好尽快展示游戏的魅力——这里主要是指取材的魅力。维多利亚时代的建筑群配上远航冒险的主题几乎等同于浪漫两个字,而这个游戏秉承了精髓。当我第一次踏上港口眺望远方城镇时,我那前30分钟即将要形成的负面印象完全消散,转而沉浸在极富感染力的时代氛围中。

如果你已经像我一样探索了大半个世界,你会知道这个游戏在场景设计上有一种显著的倾向,那就是为你展现邦国城镇的远景全貌。你每到一个地区、莅临一座城市前,都可以在很远的地方领略到这种魅力。几乎所有城镇都值得从远处眺望,而高低差的地形“自然地”塑造了许多眺望台。这些壮观的风景并非壁纸,而是真实存在的、是所见即所达的,这种魄力很少在非3A作品中出现。《贪婪之秋》用有限的资源打造了一座座半开放式的城镇,并且聪明地将它们以合适的角度呈现在玩家面前。你会惊叹它的壮观,而这几乎成为游戏中的一种标志。

远方的城镇

显著特色的装饰物

《贪婪之秋》集合了许多强盛游戏的特征,战斗系统无疑是最显著的特征之一。从UI、武器和操作方式上,你可以在这看到某些游戏的影子。需要声明的是,这种相似是参考而并非复制,在套用模式的基础上加入自己的特色,这使它玩起来的感觉有所不同。《贪婪之秋》的战斗节奏很快、打起来很爽,但这种爽快也并非无双,它需要一些技巧和准备。依据你的发展方向不同,战斗时有固定的套路可以选择。

其实游戏中可选用的武器并不多,但我觉得《贪婪之秋》在这做了一个很好的典范。它没有为了多而多,加入那些不必要或者设计青涩的武器,我可以在类似游戏中举出很多例子,某个武器完全没人用,某个武器过于弱小或强大。在这个游戏中,所有武器(包括陷阱)都能轻松激活你的兴奋点,你不用花太多时间就可以掌握它们的操作,它们的操作实际上不难也不复杂,每种武器只有几个固定动作和技能,你要做的是在面对各种战况前将它们搭配组合好。

说到武器,不得不提火枪,我太喜欢火枪的强大以至于在洗天赋的过程中永远无法抛弃火枪的序列。装备栏允许同时携带两把兵器和一把火枪,这并非是单纯为了增加战斗时的花样。战斗思路是比较统一的,一般情况下,如果你用冷兵器,那么需要在破坏敌人的护甲之后才能开始费血,因此双兵器的作用在于一把破甲——比如锤子,另一把削肉——比如匕首。有时候这跟敌人类型有关系,人类敌人不管有没有护甲,失去平衡后就容易变成肉包子,Boss战则是实打实的按流程走。

没有什么一两枪解决不了的

关于战斗过程,我觉得不能忽略的一个细节是它没有体力槽。我的意思是它本来应该有。一式对一式的战斗模式应该用体力槽或者其他方式来控制节奏,但它没有。这意味着你可以无约束地使用任何攻击动作和翻滚闪避,甚至包括开枪(如果你不在乎子弹,这几乎等于开挂)。这种宽泛的设定直接改变了战斗节奏,让它成为一种纯粹的释放过程,仅有的难度则体现在对包夹的闪避和贪刀的报复。它抛弃了一些令难度升级的元素而更加强调爽快感,这也许令核心玩家们不齿,但对于迎接更广泛的用户群是个正确的选择。

派头十足的RPG总是有许多技巧之外的胜负手。比如队友,我觉得完全可以大书特书一番。队友在这个游戏中不是花架子,能起到意料之外的作用。你不仅能选择合适的、与自己形成互补的队友,也可以为他们更换装备、通过天赋强化战斗力。实际上游戏中时刻都在提醒你队友的重要性,你所面对的战局——几乎没有一对一的情况发生,不管是闯入敌营还是在野外被饿狼袭击,它们都是成群结队地来。队友们即便没有很强的攻击力,也可以为你分担一部分注意力、把敌人引走,而这往往能创造有利的战机。

这个游戏也是有等级压制这一说的,这玩意让我死了不止一次。有时候你在野外看到脑袋上顶着骷髅头的敌人就要小心点,那大多不是现阶段可以应对的家伙。我记得中前期我遇到过一些这样的场景,不知名的骷髅头帅小伙一枪就把我搞定了。你得升级或换装备以后才能来挑战他们,当然也可以硬着头皮强上,我就这样弄死过一颗大树精,我不知道为什么会突然蹦出一只大树精,最后我把它磨死了,但并没有获得特别的奖励。

吸引火力可以起到关键作用

《贪婪之秋》的世界比我想象中的要庞大一些,我一度怀疑它到底要用什么东西去撑起这么大的一个框架。这种印象随着游戏时间的增加而渐渐清晰。我在想到底有一个什么样的词汇能概括这个游戏,它所涵盖的元素并不广泛、也不算新鲜,但各个精炼、是经过筛选的;在这个基础之上,所有元素都被有机地连接起来,它做到了很多同等规模的游戏没有做到的一点:每升一级都有新东西可玩。这种新东西不是加15%的攻击力,而是实打实地解锁新内容。

游戏中的升级奖励主要在于三个天赋序列:技能、属性、天赋。这是三个完全不同的天赋树,可能是翻译问题所以看上去有点模糊。实际上它们可以被归类为:战斗技能、个人属性、专业技巧。你每升一到两级,就会获得对应的天赋点数,无论你提升哪个序列——尤其是个人属性和专业技巧,你都可以踏进更多的禁区。

禁区遍布游戏流程,刚开始不久的主线任务中就会出现上锁的房间和裂开的墙壁,你知道这后面有东西,但此时是打不开的。如果你想,你可以很早的时候就在天赋分支中选择对应的技巧,比如你就想看看裂开的墙壁后面有什么,你直接升级科技,然后炸开那些墙壁。但由于天赋点的限制,这使得你没有机会窥探其他的禁区。而每次升级的过程其实都给了你这样一个选择:你想去哪。无论去哪都是新的地界。

流程中也对这一点进行开放式的引导,很多任务都给出了多重解答的路线。比如你要去劫大营,人质被关在牢房里,如果你的开锁技巧够精湛,你甚至不必再去费劲偷一把牢房钥匙,而是直接就可以把门锁打开;升级活力或者力量后,你可以越过或爬上之前不能去的断崖,而工艺水平则可以直接帮助你完成制作类任务,无需再求助别人。诸如种种,你可以感受到每次升级的实际作用,而不仅仅是数字的提升。

天赋的选择对方方面面都有着深刻的影响,魅力这个分支还可以为文字党玩家提供代入感,你几乎可以用面子解决纷争,在谈判时喊出“给我个面子”;而特长属性的分支则关乎装备的选择,在很长一段时间内你都要仔细考虑如何加这些点数,因为它们关乎到你能穿什么样的装备。你不可能在中前期玩到所有内容,但你又知道自己总是可以玩到想玩的内容。天赋点为当前的体验施加限制,而这种限制设计得非常漂亮,源源不断地让人产生升级的动力。

总是在挑战禁区

看起来《贪婪之秋》的设计师有思考过如何让它看起来更像一个鲜活的世界,于是在剧情和背景中加了许多佐料。我总是低估这个游戏的容量,它的流程让我无法估出一个具体的游戏时间。很多支线任务并不比主线设计得差,或者说以支线任务的角度来看,它们的内容过于丰富,并且以低门槛地姿态放在你的备忘录中。可以这么说,至少有10个小时,我几乎没有刻意接过任务,而我身上的任务总是做不完。任务系统展示的一个路数是,它尽可能降低了做任务的成本,几乎所有任务都清楚告诉你该如何做、在地图上直接标出地点。所有任务你都可以做得很快、很无脑,甚至直接跳过对话,虽然这么做有点浪费优质的文案,但对于消磨时光的成就党玩家来说,这是一种很舒服的玩法。

任务系统关联到的另一项属性是势力声望,我觉得在这一点上游戏做得有点保守。如果你不是特别注意的话,几乎会忽略面板中的这块区域。在每次影响势力声望的抉择中似乎选错了也没什么严重的后果,看起来某些势力之间存在零和效应,但这种矛盾的体现也并不明显;势力有自己的地盘,但不进去或者闯进去也没什么区别。在一个已经足够丰满的框架中,势力纠葛应该是可以着墨的方向,但目前这块并没有什么存在感。

帮谁说话都很别扭

说到客观因素的限制,我想在评测中也许不应该提及这一点。但对于《贪婪之秋》,这并非是纯粹的批判。从成本来看,《贪婪之秋》不是一个3A作品,但它却拿出了可以挑战3A作品的派头。低成本、高体量是很难得的,可无法避免的是,这样做也留下了一些后遗症。你可以从很多细节察觉出来自成本的限制。最明显的特征是建筑的重复,我得说他们处理得很聪明,因为你去看游戏中的这几个城镇或者部落,从远景看是看不出端倪的。可当你走得近一点,比如各个主城的宫殿,你会发现这些宫殿的内部都是一样的,不仅布局、配色一样,连餐桌上摆的东西、地上散落书籍的位置都完全一样。而同样的现象也反映在大多数建筑上。这不是设计能力的问题,而是没有分配精力去做。

这个游戏还有个相当顽劣的弊病,就是镜头。我玩的是PS4版,它的镜头移动不是过快就是过慢,调整后也依然无法改善。这个问题尤其体现在室内场景中,狭窄空间内的镜头移动经常会受累于此,再加上帧数不是很足,最后搞得人晕头转向。如果这时候再遇到一场战斗那就更糟糕了,几乎看不见谁是谁。

很多细节都在提醒我们它并不是一个大作,也许我们不应该用大作的标准去考核它。有时候评判细节的缺失只需要观看几个固定的场景,比如上楼梯的过程,诸如此类的细节缺失是比较常见的。不能跳是没有问题的,但遇到一些场景,比如地上多出来一道比膝盖还矮的墙,你就过不去了,你就被横着挪到旁边了,这个时候的感觉很不好。关于空气墙,我还有一回被敌人压在一颗消瘦的树枝旁,明明周围都有空档,可怎么闪都闪不出去,最后就这样被活活搞死。

A9VG体验总结

以低成本挑战高体量和高质量,《贪婪之秋》做出了一个示范。除了画风,这个游戏中并没有太强烈的自我特征,只是告诉我们如何把一些经典元素重新串联起来,以及如何聪明的掩饰弊端。它在各个方面都尽量放低了门槛,让大多数玩家、而不只是核心玩家可以顺利融入游戏。这样的做法听上去可能缺乏一些所谓的深度,但你要真陷进去了,不花个几十小时还真爬不出来。

A9VG评分:7.5/10

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