薛定谔的游戏财产:你的宝贝账号可以值钱吗?

原标题:薛定谔的游戏财产:你的宝贝账号可以值钱吗?

9月学生开学,社畜冲KPI,是游戏玩家常用的盘账、告别时段之一。比较直观的除了游戏产品DAU下滑,还有游戏交易平台的热闹。

其实每到Q3末Q4初,淘手游、交易猫一众都会迎来热季。大批玩家会在这个时候清点资产,衡量盈亏,然后被意外的廉价所困扰。

游戏这东西,和猫、盒一样,不可捉摸,你不去盘点,那么体验、数值一直都在,但只要涉及交易、转移,多数游戏财产会瞬间贬值或直接消失。

于此同时,游戏厂商既要尽量满足玩家需求,也不希望游戏财产保值、流通做得太好,打破他们对财产“无中生有”的造世主权力,各式矛盾让总让这个行业忽死忽生。

我们只能掏出薛定谔来形容它的诡谲。

游戏,财产?

游戏财产是什么?

大多数人给它的定义是游戏体验资格及账号内所有增值服务的人民币价值总和。但如果这么算,占比更多的白嫖玩家就会被迫无产,不合理。

于是游戏业、法律法规都给了这项耗时耗钱,但产生的并不一定是“商品”和“劳动所得成果”的玩意儿下了更确切的定义。

比如按《民法总则》说法,除了充值或系统赠送的虚拟货币、道具及账号本身,玩家在游戏过程里所形成的数据,也是重要财产之一。人民大学法律系教授朱景文把这一条定义分解做两部分,游戏币、道具、账号本身,是有“在一定环境内能满足需求的商品属性”;数据,则有“劳动所得”的色彩。

已有保护,但也有法律位阶低、规则不明晰、保护措施不周密等问题

于游戏公司,这个定义就更直接。大多数认为游戏财产就是玩家在游戏内的产生的一切数据,这个定义把道具、游戏币、服务都算作一体。

这么一想,不说强肝强氪的RPG患者,即便零充的三消玩家,其长期耗时耗力的解锁通关也应该能换得一笔财富。

可现实就是现实,在2019年,一个投资十几万的RPG热门网游账号,普遍估价不会超过2万,而一个荣誉无数,追上关卡开发进度的三消账号,连市场都没有。

RPG价低,三消无人问

至于形成这种付出和回报价值不成比例的因素,主要三个:所有权、转换标准和折旧算法,和二手商品交易市场很像,但远不如人家成熟。

核心矛盾,和你以为是你的

所有权,是判断任何资产数量和支配权力的基础,也是免费网游和游戏财产交易的核心矛盾所在。

在游戏财产领域,单机、付费游戏比较直白,就是账号内所购买的游戏总价值(最低折扣价算),只要玩家本人付费成功,完成交易,这个游戏的所有权(仅限体验)就发生转移,可直接出售。

但更广大的网游、免费游戏不是这样。

首先,他们不愿意这样。

从网络游戏可以通过内购商业化那天起,游戏内所有能赚钱的内容,都由开发商“无中生有”。让资源快速消耗,用几个模型、几行代码再生新的付费内容供玩家消费,是利益最大化的核心。

如果这些内容,或者说玩家的财产,可以实现玩家间的广泛的互通有无,那么这种“无中生有”就会失效,直接影响收入。

满足玩家财产保值、交易的需求是为扩大收入,但保留“无中生有”特权,也是为了扩大收入,这是一个难以解决的矛盾。

为了尝试解决这个矛盾,除了开发官方交易平台、打击第三方交易平台,大多数游戏商也提前明确了“财产”的归属问题。

许多时候,“你的东西”从来不属于你。

如果你有闲工夫仔细看网游的用户协议就能发现,因为“著作权所有”和“服务器为公司所有”,绝大多数免费游戏把数据算作公司财产。

腾讯游戏用户协议

比如网易系明文提出,365天内部登陆的游戏账号,公司有权处理所有储存数据;而巨人系是“当游戏关服,所有游戏数据处理权尽归公司所有,不必对玩家进行补偿”。

网易游戏用户协议

因为免费开始,所有玩家操作生成的数据、造成的运营压力都由厂商储存和承担,所以数据资料归公司所有,合理合法,但许多玩家觉得吃亏,原因在信息差上。

一方面,开发商需要玩家操作数据作迭代参考,比如界面、功能的使用率,剧情跳过率,充值习惯分析等等,都可以生成数据模型,用于提升游戏内容品质。

大批零充用户能为其带来DAU、活跃环境、广告流量池和数据模型,抵消运营消耗。

另一方面,在多数内置成长系统的大型游戏内,玩家会把成长过程中的“操作成本”作为自己财产的一部分,他们难以接受关服不赔偿,以及同样耗时上百小时的RPG等级号价格可能还不如发4个小时传单钱多之类的状况。

这种信息差造成的误会,其实里面有玩家自己了解不到位的锅。

而除了这个,造成游戏财产难以保值、流通的,是游戏商的盈利矛盾,以及标准化里的转换率和折旧算法的确实。

这都是行业问题了。

标准,数字娱乐行业最缺的东西

尽管中国已然成长为全球顶尖的游戏市场,但在游戏财产的保值和交易中,各式财产和人民币的转换率和游戏财产的折旧算法都没有标准。

这首先是因为上述矛盾双方难以取舍,其次也是因为在免费游戏时代,这事确实难办。

最早的,如付费单机游戏,行内常用的转换、折旧方式是“最低官方价格*折旧程度”,比如一张游戏盘,官方促销价格最低是100元,一张刚买来的但是开封的盘,一般就卖90(开封9成新),至于更详细的折旧算法基本不存在,主要在熟人之间通过人情讲价。

进入网游时代,早期如《魔兽世界》《梦幻西游》等大型付费都有过游戏币、点卡双向转换的尝试,玩家可以用游戏内道具销售所获游戏币购买官方或其他玩家出售的点卡,这给了游戏币一个固定转换标准。

点卡寄售系统

比如,早期《梦幻西游》15元点卡的平均游戏币销售价格是148万,它可能因为寒暑假关系略增,但认可度最高的人民币-梦幻转换率,就是0.1左右(万计算)。

网易藏宝阁,做账号、装备、游戏币、召唤兽几个细分商品区分

这使得早期的网易藏宝阁里《梦幻西游》《大话西游》账号、道具有着十分好的保值效果。一个账号,多少级、什么属性位的装备、什么基础属性、外观的人物值多少游戏币,全折合成游戏币又值多少都有据可依,甚至出现过专业的代购团队,通过收取佣金帮老板找合适的道具、账号盈利。

到免费游戏、手游崛起,这个有官方点卡作为价值衡量中枢的市场,彻底崩坏了。

免费游戏彻底颠覆了游戏的经济系统,官方商城冲击了大部分珍稀道具的珍稀度,通行证、会员体系冲击了成长和普通道具获取的公平性,与此同时,更快的游戏、玩家迭代,更短的游戏寿命,都成了形成标准的阻碍。

即便如网易这般有十数年官方交易平台的公司,也难以应对这种冲击,其王牌游戏《梦幻西游》手游的藏宝阁交易只能遵循玩家群体内公认的“换金1:5”来折算人民币转换率,按“苹果>安卓,双服务器>单服务器,开服一年价钱砍半”的潜规则算折旧。

另外没有官方平台的游戏,因为估价混乱、不安全等一些列因素,也在近几年滋生过不胜数的“非法账号交易”“网络诈骗”纠纷,此间热闹有兴趣的大可以搜索一番。

可以看到的是,从免费游戏抬头、手游抬头之后,更短的游戏生命、更快捷的资金投入,已经滋生了数倍,甚至数十倍于付费网游时代的高资产游戏账号,玩家也更在意,更想在一个游戏生命周期结束后,拿老资产去换新游体验的本钱。

需求大了,但问题也多。

在所有权问题已经有明确答案的情况下,谁能先解决标准化和安全问题,谁就能赚。

第一桶金

国内第一个抓住免费游戏爆发,玩家财产保值、流通需求而发家的公司是淘手游。

淘手游在2014年成立,到2015年公司员工数过200,交易额过2.5亿,这样激进的扩张速度一度被业内戏称作“土匪公司”,CEO杨鹏是“土匪头子”。

按照杨鹏的说法,其实淘手游并不是一个多么激进,多么有跨时代创新能力的公司,之所以能在2015年迅速吞下手游财产交易的绝大份额,就只是找到了游戏商难做的需求点,解决矛盾这么简单。

早期淘手游的成功主要在五个设计,秒收、估价团、视频看号、交易证书、解绑服务,解决价值标准和安全,两个核心矛盾。

淘手游的几个核心功能

其中秒收是确定玩家游戏财产的价值,估价团由游戏内KOL组成,提供认可度高的标准,视频看号减少假图、假数据,证书和解绑也都为安全。在2015-2016年间,这套组合拳征服了绝大多数手游玩家,甚至成了网易《梦幻西游》手游账号交易量最大的平台。

这种肯定、制定标准、发证书、帮解绑的模式也被之后如083、173、交易猫等国产平台沿用。

虽然之后几年,因为支付、售后和大厂打击第三方交易等问题,淘手游不见往日风采,可能值得惋惜,但其中似乎还有机会可寻。

又一只猫来了?

尽管多年来,游戏商一直在玩家财产权益和最大化利益的矛盾里偏爱后者,但大厂从未放弃过对这块儿的关注。

大家都知道,如果它发展过快,可能会影响游戏拉新,破坏开发商收入,但如果以一种平衡状态存在,也可以保障游戏用户总量、形成高粘性社区,甚至赚弃坑玩家一笔钱。

畅游畅易阁,初账号外也卖道具和服务

所以在2015年后,包括畅游、网易在内的大厂都开设了新的官方交易平台,或提供更廉价的服务器、人物、道具转换功能。腾讯、巨人等对第三方交易,也从原来的严禁,变成了不支持,后果自负,这都能说明问题。

没人想放弃这块肉,但又不知道从何下嘴。

关于这个,有饭找从业者聊过许多,公认的说法是有需求,付费游戏要贴合二手商品交易做,主要增长点在数字版游戏;免费游戏则还太过混乱,大多因政策、文化认知元素持悲观态度。

其间有位美股上市公司资深制作人兼RPG晚期患者告诉我,涉及数字娱乐内容,或者说财产交易、支付的生意,如今不再是小厂能轻易涉足的地段,而相比创业公司看重机会,上市大厂更在意长线价值。

从2018至今的免费游戏模型来看,整个市场依旧在想方设法讨好没有耐性的新玩家、泛玩家们,不断涌现的小队公平竞技、休闲以及越来越强调减负的RPG,都在讲一个让玩家多个篮子放鸡蛋,放更少鸡蛋的故事。

这样的产品形态趋势,会把玩家的游戏财产从成长+氪金,变成更纯粹的短线氪金,把“劳动所得”和“购买商品”变得更加“数据化”,而数据的所有和支配权力,永远属于公司。

可以说大厂看重着玩家的游戏财产,但受制于产品和用户习惯趋势、保持收入稳定的需求,没有好的解决方案使其良性发展。

这时候为了求稳,最好的做法,就是缓慢地,温柔地杀死它。

这行前景无限好,又一直在死亡,最后,他又掏了只薛定谔的猫给我。返回搜狐,查看更多

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