腾讯2019年Q3财报:净利润251亿,网游收入286亿

原标题:腾讯2019年Q3财报:净利润251亿,网游收入286亿

腾讯(HK:00700)发布2019年第三季度财报,期内实现净利润约250.86亿元,网络游戏收入约286.04亿元,《和平精英》《完美世界手游》成主要推动力。

财报显示,当前腾讯主要收入业务仍包括增值服务(游戏、社交)金融科技及企业服务(腾讯云等)、网络广告和其他四个部分。

2019年第三季度,公司共实现营收约972.36亿元,同比增长约21%;净利润约250.86亿元,同比增长约23%。

每股基本盈利为人民币2.577元,每股摊薄盈利为人民币2.548元。

具体业务方面,增值服务的收入同比增长15%至人民币506.29亿元。

其中,网络游戏收入增长11%至人民币286.04亿元。

智能手机游戏收入总额(包括计入社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长25%至人民币243亿元。

产品方面,在中国,《和平精英》的夏季内容更新提升了用户参与度。《和平精英》贡献整季流水收入,但目前仍属确认递延收入的初期阶段。

《王者荣耀》日活跃账户数保持稳健,购买季票的用户增加。新推出的角色扮演类游戏及策略类游戏亦有助季度收入增长。国际市场方面,《PUBG MOBILE》的月活跃账户数同比增长一倍,而我们与Activision Blizzard合作开发的《Call of Duty Mobile》,在推出后一个月内的下载量超过1亿,成为下载量最大的智能手机游戏之一。

Q3里,腾讯的个人电脑客户端游戏收入降至人民币115亿元,同比下跌7%,环比下跌2%,原因是《地下城与勇士》在十一周年庆内容更新后,付费用户数不及去年,收入下滑。

凭借核心多人在线战术竞技游戏《英雄联盟》的强大IP及忠实用户基础,其自走棋模式《云顶之弈》在该游戏品类取得全球领先地位。

《云顶之弈》增加了《英雄联盟》用户的使用时长和海外收入。在中国,《英雄联盟》的活跃用户及流水收入同比亦有增长。

此外,公司自二零一七年起主动推行健康系统,并在去年进一步升级,帮助未成年用户培养良好的游戏习惯。

游戏之外,社交网络收入同比增长21%至人民币220.25亿元。该项增长主要受数字内容服务(如直播服务、视频流媒体订购及音乐流媒体服务)的贡献增加所推动。

金融科技及企业服务的收入同比增长36%至人民币267.58亿元。

该项增长主要反映商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加而带来的收入增长,以及云服务因在主要垂直领域的渗透而带来的收入增长。

网络广告业务的收入同比增长13%至人民币183.66亿元。

社交及其他广告收入增长32%至人民币147.16亿元,主要受惠于微信朋友圈广告库存及曝光量的增加,以及移动广告联盟的收入贡献。媒体广告收入同比下降28%至人民币36.50亿元,主要由于包括腾讯视频在内的媒体平台受宏观环境及主要电视剧的排播不确定性影响。

马化腾称,本季度正好是腾讯组织架构战略升级一周年。腾讯相信,整体战略升级将在未来几年达到预期效果,公司欣然报告部分初步进展及成绩。

在网络游戏方面,由腾讯研发、发行及/或营运的手机游戏,例如《PUBG MOBILE》及《Call of Duty Mobile》,在中国境外大受欢迎。在本季,国际市场为公司的游戏收入带来超过10%的贡献。返回搜狐,查看更多

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