抛开死亡搁浅的艺术面,一些客观从游戏性出发的心得和感受

原标题:抛开死亡搁浅的艺术面,一些客观从游戏性出发的心得和感受

作者:NGA-苍穹Alex

首先,死亡搁浅的系统玩法,本质就可以大致理解为开放地图ARPG(只是为了方便理解,不较真..)。

关于开放地图ARPG的一些核心要素:动作及战斗、升级、支线及NPC、装备、载具、建筑物建造、以及革新的共享互赞互助系统,死亡搁浅一应俱全。

1.开放地图:分几大区域的大地图,真实远景,所见之处大都能去,再高的山,梯子绳索都是工具。固定(非玩家掉落)的材料、补给及任务用的物品货物零散分布于整个游戏地图,不同程度的满足玩家的地图探索欲。

2.动作及战斗:与大部分ARPG的动作成分差不多。主角SAM能挥拳肉搏及擒拿防反,能使用枪械武器,能切换行走与奔跑,能二段跳,能潜行及偷袭。当然也有boss战。

3.升级:跟传统RPG的升级加点一样,目的都是提高游戏效率。死亡搁浅的升级最直接的体现就是增加背负能力,也就是能装货更多。此外,人物除了血量体力耐力,还有一些真实的生理反应和现象。

4.支线及NPC:由于游戏背景的设定,NPC基本只存在于各结点城的各网点等的建筑物内(也类似现实中的快递网点...)。支线都是通过他们来触发,完成当地支线可获得当地建造材料存放上限的提高,和自身的带宽上限提升(就是能建造上限)。

5.装备:随着流程进展解锁,武器类,SAM能装备各种firearms及手投ammunition武器,包括突击步枪、榴弹枪、机枪,富有游戏特色的手榴弹...等。防具类,能装备靴子、各种抗性不同的骨架、防弹板...等。

6.载具:摩托车、卡车...等,都是非过于陡峭地形的送货必备。

7.建造:游戏主要就是解决货物和交通两大问题,同时也体现了建造的两大作用。利于交通的桥梁、公路、甚至后期的缆道...等,货物存放或共享的寄存筒。

8.革新意义的共享互赞互助:首先互相点赞不单是为了表面好看,不是单纯的精神愉悦,是要体现在游戏实际作用的。帮忙越多,赞数也自然会越多,能产生羁绊的其他玩家也会越来越多,带宽、共享的力量也就越大。游戏效率自然越来越高。

关于“无聊”和“停不下来”:

目前常见到的比较笼统的言论,比如“无聊”,“看别人玩和自己玩感觉不一样,停不下来”...之类的话。

停不下来难道真的是风景太美意境太好,流连忘返?当然是,但不完全是。主要还是因为沉重的脚步,在肩负重担和使命的路上,不得不时刻保持注意力观察地形和路线,跋山涉水翻山越岭,不断调整步伐稳住身子或保持载具尽量不颠簸,以免一个失误就可能货物损坏前功尽弃。也就是这样一个除了原地休息外,几乎要全程保持注意力集中、手柄几乎不能有松懈的基本设定,就会让玩家比较难停下来,而且也应该是没空无聊的。

关于“共享游戏”:

其意义其实已经突破了眼下现实中绝大多数还停留在只是为了点赞而点赞阶段的应用。在游戏中,随着赞数越来越多,能共享的人脉和资源也越来越多。一种人人共建美好家园的理想境界,也就油然而生。或是这个境界愿景猛一下会觉得有些天真,但在游戏里的确实现了。就算,即便想使个坏心,也会因为没有反馈途径(看不见对方玩家,只能被赞、想被踩都不行...),没有持续的“快感”而渐渐放弃...

如果你是后来的玩家,也可以充分感受前人种树后人乘凉的美好和满足感。等到了中后期你的游戏成绩,也会是未来新玩家的大树...

个人玩法心得(供参考):

像真实的快递员一样。满载的货物也是满满的动力和希望。

启程前充分规划好装载、路线及时间的安排。路上要几乎全程保持注意力集中,又要在遇到交货道路分叉口、想要的固定散落在地图上的物品货物、部分交货完后、中途发生战斗...等的情况,再次花一些心思分配或安置下货物,以及在路上与其他快递员的协作共享,互通有无,互赞互助。尽可能以最短的路线完成更多的送货任务,这样的行程比较充实,玩家甚至没工夫想其它事情...,所以也概不会觉得枯燥,乐趣和完成任务的成就感也比较高(尽可能装满,主线为主同时尽可能做支线,到后期再补完剩下支线)。如果负重总是太少(如只为速通),就像是游戏的灵魂少了重量,这样游戏是会愈发的乏味...

当熟练度(等级)不断提高和彼此默契(产生羁绊)的同事不断增多,工作效率就会阶段性的稳固提高。

tips:

虽然是一份平凡的工作,但也是共建美好家园。

一个人的路上寂寞吗?这是必然的,但有山河作伴,偶尔山谷呼喊下,会有来自心声的回应...

结束了一次的送货工作,回家洗洗好好睡一觉,然后又是新的开始。

工作、活着本就是日复一日,强求结果没什么意义,当然也强求不来。要的是过程,活着就是意义,或许这就是人生吧...

题外话:

IGN的“玩法不能支撑这个游戏的重量”,这句话换个角度也是可以理解的,当然不是因为玩法不好,而是因为剧本太庞大太深,足见小岛对剧本及导演的痴迷执着程度,这方面只有亲自玩到至少中后期才能体会的到,别人是言传不来的... 当然,硬核粉丝玩家可能会从中得到极大的满足。

共享经济早已大行其道的当下,把概念延伸应用到游戏里也不算多新颖,但至少小岛是真正做到了第一个敢于吃螃蟹的人。就抛开游戏本身不说,我个人认为小岛的精神足以标榜为游戏业界的先驱甚至伟人了。

*本人不是小岛粉,不存在个人崇拜,MGS也只玩了5,死亡搁浅也是11号才入的。

*如果必须给死亡搁浅打个分的话,本人打9分。

主观安利的话,就不多说了,至于本帖能给带来什么样的感受或帮助,也是因人而异、见仁见智吧~返回搜狐,查看更多

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