『锋芒·己见』90后女主策:苏凡与她第一款破亿流水的手游​《食物语》

原标题:『锋芒·己见』90后女主策:苏凡与她第一款破亿流水的手游​《食物语》

导读:“我们游戏行业也算创作者,所有的创作者都是希望被认可的。”苏凡说,“当我选择踏入这个行业,我希望能做一款能够以我自己想法去实现的好玩的游戏。”

导读:“我们游戏行业也算创作者,所有的创作者都是希望被认可的。”苏凡说,“当我选择踏入这个行业,我希望能做一款能够以我自己想法去实现的好玩的游戏。”

2019年9月,由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》开启公测,这款主打国风美食拟人的偏女性向手游,上线未达30天流水便突破了一个亿。

苏凡坦言,游戏的表现比她预想中要好。也许是一直秉持着从自己、从团队角度认为的“好玩、好看”的追求进行开发,目前游戏才在口碑与商业化之间达到了某种微妙平衡。

在采访之初,我们了解到苏凡既是《食物语》的主策划,同时也是一位90后女性游戏开发者。根据近几年的数据调研表明,当前国内游戏产业,女性与男性从业者的比例大约为3:7,其中大部分的女性开发者以从事美术岗位居多。因此纵观整个游戏圈,女性主策的数量不多,而像苏凡这样有成功项目经验的则更是凤毛麟角。

苏凡

《食物语》的起点:小经波折的立项经历

2016年9月,苏凡第一次向公司提出想做一款女性向“食物拟人”题材立意的手游。彼时国内还没有相似题材的成功女性向手游,市场上 “女性向手游”概念也还未大热。

在没有充分数据支撑的前提下,加上苏凡所在公司天梯互娱(百奥家庭互动旗下)正处于转型开发主流手游初期,对于立项的考虑并不希望过于冒进。因此苏凡第一次提案并未获得首肯立项机会。然而,苏凡并未放弃,她依旧在构思完善这个创意方案。

直至2017年4月,公司内部举办项目创意大赛,苏凡重新向公司提交了她的项目创意。许是当时产业环境发生了一定的变化,加之苏凡这次准备得更加完整充分,看完了苏凡“中华美食拟人”以及主打“全男性角色塑造”的创意,公司觉得有可发展的空间,于是便让苏凡先尝试做一些内容出来,后续再进一步评估。

《食物语》现版本人气较高的“佛跳墙”角色

通常初步过审的提案,公司会给予4位支持人员名额帮助内容制作。苏凡的初始团队便有了一个文案,一个角色原画组长,以及一位并不常驻的美术外援(现已为食物语主美)。

“当时我们是先做了一个初版的视觉化框架,设定了几个角色需求,在这个基础上再让角色原画做角色形象的设计。因为美术和文案都很重要,所以7月份的评审展示给公司看的就是初版视觉化的框架、人设和角色形象以及文案这几块。”苏凡说道。这正是《食物语》最初的起点。

《食物语》的成长:围绕“人设”展开的世界观及剧情故事

2017年7月份,《食物语》正式立项。

按照立项之初的想法,游戏最核心的要点就是要让角色真正地在玩家心中活起来,苏凡说,“我想做到的一个点是玩家会为了角色而停留。

所有的剧情、美术、声优、交互设计均为了丰满角色自身。

在为期两年多的项目开发中,《食物语》的制作均围绕着食物拟人后的角色进行悉心打磨。

“我们是先有角色,在这个角色的基础上再去写故事的,所有的剧情均是为了人设服务。比如此前定下的春天主题版本“云华引春”,我们会先考虑哪些食物跟春天相关,后来定下来了龙井虾仁、子推燕、桃花粥等,它们都是很春天的食物。在这个基础上我们会去创作它们的故事。还有以地域美食特色、以不同朝代时期传统食物文化等去拟定角色。

每一个角色都有自身的来历、故事和巧思彩蛋,这包括主线剧情、角色故事、喜好礼物以及各类随机事件触发的交互对话等。无论是什么角色,也不受其品质影响,他们各自都有相应的精彩故事。再比如角色在庄园里面某个地方会触发不同的文本,根据其人设来触发的各种事件,要塑造一个有真实感的人物形象,丰富且动人的剧情文案是必不可少的。”

“到了9月份的版本,《食物语》在剧情及角色创作上已经超过一百多万字了。”这是苏凡和她的团队共同努力的成果,也是食物语成长之路上的里程碑。

《食物语》的众生群像:美术与声优共同赋予角色生机

TapTap上《食物语》玩家的讨论留言之中,对于立绘的赞美之词是最多的。

苏凡表示,对于美术的品质把控,首先肯定要做到团队内部都认可,并且要能够吸引到团队成员自身。所有参与审核的成员都很注重细节体验,不仅要让玩家在游戏里面感受到美,同时还要在情感触动上下功夫。

相较于其他游戏,《食物语》的众多性格各异的角色也是亮点之一。根据苏凡透露,由于剧情与美术在游戏中占据很重的笔墨,一个将近70人的团队,美术占了半数之多。

《食物语》角色的资源量非常大,除了角色数量众多,每个角色也包含了多套立绘设计,涵盖原始角色立绘、战损立绘、live2D形象、Q版,以及角色养成达到一定程度后的焕新突破立绘等。

游戏中厨房界面所展示的Q版形象

在美术风格方面,很早之前苏凡曾写过不少面对玩家的开发者日志,在最初的设计方案中,团队便已确定要打造一个清新治愈的世界。后面经过不断的修改优化,最终形成了今天我们所看到的清新国风风格。

“风格方向始终如一,我们只是不断在这个基础上做优化。其实不用策划说,不用我去说,我们美术自己也会不停的做优化。

像我们的场景原画,有时我觉得这个场景已经很好了,整个的表现我都觉得非常棒了,但经由他们思考后发现可以更好,比如优化后可以让玩家在走的过程中更加有空间层次感,他就会很兴奋的跑过来说他想要怎么去改,改完之后肯定会比现在更好之类的。”苏凡说道。

“我觉得这也是我们对于这个产品本身的初心,每个人都希望做好这款产品,所以我们的美术品质才会越来越好。”

据介绍,《食物语》在美术配音制作投入上占整个开发成本的50%以上,但苏凡相信投入与品质是成正比的,食物语团队要在能力所及范围内做到最好。

苏凡曾经学习过播音主持,因此她认为声音对角色塑造也非常重要。加上这款游戏的核心就是角色。所有的内容,不管是美术、文案、系统还是声优,其实都是为角色服务的,她觉得想要让角色更立体,就不得不要声优。

但是什么样的声优才能贴合这个角色?

如果说找一个平时没有配过影视剧,没有比较多角色扮演的配音经历的话,他可能就出不来预想的效果。因此苏凡优先选择的是那些配过影视剧的配音。目前游戏中除了有阿杰、杨天翔、苏尚卿等知名CV,还有许多新人,他们基本上都有各种影视配音经历。

不仅如此,游戏还在交互设计上添加了许多情感互动向的设计,譬如“碧海澄空”版本里面推出了通讯群聊功能。“我觉得后面这种情感向内容的补充,也是能够保证玩家长期玩儿下去的动力之一。”苏凡说道。

“所有的创作者都是希望被认可的”

与很多重商业化游戏相比,目前TapTap上《食物语》的评分还算不错,这也代表着游戏现有品质得到了许多玩家的认可。

“我们游戏行业其实也算创作者,所有的创作者都是希望被认可的。对于我们而言,最想得到的就是来自玩家的认可。”因此玩家对《食物语》的喜爱是对苏凡和团队最好的鼓励。

由于团队有很多人员本身就是卡牌游戏的玩家,所以在开发过程中,他们不会先去想这个东西到底能打动什么样的用户,而是要先能说服自己,自己能喜欢,并且觉得好玩的,才会做出来呈现出来给玩家。虽然他们也希望游戏能取得商业化成功,但苏凡觉得玩家认可也很重要。

《食物语》游戏里面同时还设计了众多趣味各异的彩蛋,不管是关于角色本身的,还是在地域场景上的。

比如副本里面设计了民国时期的广州地图,里面就融入了东山少爷、西关小姐这样一些代表人物。而类似的彩蛋设计很多都是项目组策划和美术一起想出来的。

当埋下的彩蛋被玩家发现,并且能够被考据、认可并传播它的时候,苏凡会有一种觅到知音的强烈共鸣感,这种感觉会让她很有成就感。

但就游戏开发而言,如何平衡与取舍各方声音才是最难的。

最初入行,苏凡最大的希望是能做一款能够以我自己想法去实现的游戏。而食物语大体上是基于她的想法,在平衡各种声音之后做出的一款游戏。

她认为研发、发行、玩家都是站在不同的立场角度去看待产品本身的,所以在游戏开发过程中,你可能会接收到很多不同的声音及建议,包括市场上其他的产品也会给你一些冲击,在这些建议与变化当中去择取和决策才是最大的挑战。

站在市场维度来看,《食物语》凭借着题材与美术上的差异化,成为今年女性向品类的代表新品之一。而对于苏凡来说,这款产品也是她从业以来制作表现最好的项目。对于未来,她表示下一个项目不一定会去做同类型的游戏,但会坚持去做自己觉得好玩的游戏。返回搜狐,查看更多

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