独家纵深||年末窗口期爆发的古装剧:大男主化、景观化与游戏化

原标题:独家纵深||年末窗口期爆发的古装剧:大男主化、景观化与游戏化

近期在夹缝窗口期中求生存的古装剧,既有“前度刘郎今又来”的魂灵传承,也有政策约束、文化发展后的更迭革新。

文 | 杨慧

如果说影视剧在过冬,那么古装剧就应该算是身在北极。

从穿越剧、宫斗剧等被逐一叫停,对古装剧的限制是一年年收紧。电视频道里能看到的古装剧集逐渐稀少,网络平台上倒还能不时见其出现,但不可宣传、不可扎堆的紧箍咒也还在耳边。

与政策收紧的寒冷相对的,是观众收看的热烈。古装剧在我国一直拥有着浓厚的观众基础和独到的文化基因,哪怕没有敲锣打鼓的宣传做铺垫,古装剧仍然享有极好的观众缘,挣得了自己的一线天。播出数量虽不在多,但成功比例却不算低。

大庆之后,年关之前,一批古装剧又悄无声息在各大视频网站上线,迅速成为无冕之王。点开近日网络播放热度剧集前四位,赫然得见四部古装剧《庆余年》、《鹤唳华亭》、《从前有座灵剑山》、《剑王朝》依次排列,有时前后换换位置,却牢牢占据榜单前席。

从当年由于宫斗、权谋、穿越等“历史虚无主义”而被勒紧命运咽喉的古装剧,到现在这些夹缝窗口期中求生存的剧集,既有“前度刘郎今又来”的魂灵传承,却也有政策约束、文化发展后的更迭革新。

古装剧大男主化?

好故事不分男女

表面上看, 今年古装剧热火朝天的现象,有种性别反转的局面。

之前年年大女主剧叱诧风云,如去年网络播放量排位一二的《延禧攻略》《如懿传》,而今年从上半年到下半年,热门的古装剧基本上都是以男主角为叙述视角。

从《长安十二时辰》的张小敬,到《陈情令》的魏无羡、蓝湛,再到最近的《庆余年》的范闲、《鹤唳华亭》的萧定权、《从前有座灵剑山》的王陆、《剑王朝》的丁宁,虽类型迥异,却无一例外。

比起上一年大男主剧《将夜》的惋惜,《武动乾坤》、《斗破苍穹》的铩羽,男频网络小说改编的IP剧去年的流年不利到今年似乎打了翻身仗。但与其说是风水流转到了男性向IP剧上,不如说是今年讲好故事的古装剧刚好都是男主向。无关大男主或大女主,古装剧的成败得失主要还是与戏剧完成度高低成正比。

去年失败的男主作品大多还是沿袭大IP+明星的公式,剧作上几乎都有明显疏漏。而今年的男主剧则普遍更重视剧本,故事逻辑、故事节奏、故事情节张力都平均比去年高出一筹,强化和合理化戏剧性是今年男主IP剧的普遍表现。

另一方面,今年的男主剧较好地解决了男性读者为主的小说改编为女性观众为主的剧集的审美冲突问题。

众所周知,电视剧和网络剧多以女性观众为主。多年的网络文学发展中,男性向和女性向的小说已经各行其是各成风格,而男性向网络小说在改编为女性受众为主的剧集时,便需要考虑性别审美转化的问题。

在不破坏原作故事的前提下,需寻找男性读者和女性观众的公约数,对作品的气质、审美加以适当的节制和调整去年铩羽而归的多部作品,除开戏剧性本身的不足,另一大被诟病之处就是对这一审美转化的轻忽。

古装剧景观化:

制造与想象古风中国

今天的古装剧,提供良好的故事体验虽然仍是基本责任,但其文化功能已经更加开阔和多元。

视觉景观地位逐年攀升,而互联网的海纳百川则融合了媒介、文化甚至观众本身。在当前的视觉传播和融合媒介时代,古装剧被赋予、亦是被期许了更多可能,其一就是为观众塑造古风中国的景观。

无论是国家宣传中对传统文化传承的弘扬,还是从日常年轻人对汉服、古风歌等的迷恋,提供有关中国古典的礼仪、服饰等符号化、具象化、视觉化的满足,是当前许多文化作品的商机与任务。

部分古装剧越发看重视觉的景观化。典型一如《长安十二时辰》, 虽然杂揉进了谍战等商业类型元素,但其引人入胜首先在于对盛唐长安的刻画长相思,在长安,长安作为中国历史古都中极为举足轻重的一座,承载了人们对汉唐的追思和牵挂,对文明古国的向往和怀旧。

《长安十二时辰》将长安的“一百零八坊,南北十四街,东西十一街”一一具象化,绢布店、铁器店、瓷器店、鞍鞯铺子、棉粮铺、珠宝饰钿铺、乐器行,建筑鳞次栉比;高丽人、日本人、吐蕃人、欧洲人、中东人,肤色各个交融。不仅满足了观众对汉唐气象的向往,也实现了国际大都市长安隐喻下的万国来朝的想象。

而以《鹤唳华亭》为例,则开启的是另一种风流态度。其景观不主要在建筑空间,而在于生活呈现。书画棋茶,这些极具古中国之美的元素在剧中徐徐展开,无处不在。

男主擅书法,女主善绘画,帝王将相也几乎人人一手好字。书画之美,在剧中不仅频频呈现,并成为剧情道具甚至重要线索,与故事相融得浑然天成。

该剧更具韵味的是,其人物关系、遣词造句也不乏满足观众对古代中国的想象。典型如男女主角第一次初定心意,隔着一扇屏,用含蓄言辞互诉衷肠,发乎情止乎于礼,其缱绻婉约颇有两宋之风。

虽然在这些充满古韵的想象性呈现中,历史真实反而沦为次要,但这些剧集对古风中国景观塑造的大获好评,彰显当前观众对剧集的观看、消费甚至沉迷,已经越来越具备多元动机, 观众有时不再仅是需要一个好故事而已。

古装剧游戏化:

数字环境中的游戏与影视的互融

和古装剧塑造的景观化相对应的另一种风格,是游戏化。

在我国长期被称作“电子游戏”的产品,在西方被称为Video Game,这一命名从伊始就确定了游戏作为视觉艺术的一种类别的地位。随着数字技术的发展,电脑CG等被普遍运用到了影视行业之中, 影视跟电子游戏这两大原本井水河水的文化门类,开始出现界限融合。

游戏画面的精益求精,频频借鉴影视发展积累出的镜头语言、视听风格,近年来的《荒野大镖客2》《底特律:变人》等热门游戏,其对画面、镜头的设计,其对情节、人物的设置,常被人夸为“玩游戏像看电影”。

而影视作品也从游戏中汲取新血,不少古装剧融合了游戏的叙事模式。这首先与许多古装剧IP来源的网络文学密不可分。

网络文学与电子游戏共存于赛博空间,也孕育了高度交叉的使用群体和网络文化,游戏元素早已渗透进入网络文学中,如网络小说类型化中常见的升级流,乃至后来的系统文、快穿文、无限流等亚类型的诞生,也与游戏对创作者和使用者们的影响不可分割。

于是,一方面是改编自这些网络文学的剧集自带游戏化的天然属性。而另一方面,网络平台剧集的观众和电子游戏的受众有较大重合,也令创作者对剧集与游戏的融合乐见其成。

去年《延禧攻略》女主角魏璎珞被称为如同打怪升级的成长经历,令人不难联想到游戏文化的叙事特征。到今年的《庆余年》和《从前有座灵剑山》等,就更是明显吸收了游戏要义。

观众看剧的过程彷佛置身一部角色扮演游戏,接受任务、触发剧情,成为了剧集或明或暗的线索伏笔。而游戏化的古装剧的历史属性也常常弱化,古风中国更像是一个异世界或异空间,游戏化剧集则提供给了观众一趟奇观化、趣味化的探索体验。

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