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超凡视幻郭会娟:VR游戏破局是一种必然

原标题:超凡视幻郭会娟:VR游戏破局是一种必然

无上限观点:对于像VR这样一个新兴行业的崛起,媒体、企业都会去探讨哪个点突破最有可能性,但这种判断是需要建立在对行业的深刻理解与分析基础上才能有相对准确的结论。另外,在VR这条全产业链上需要所有环节的共同推动,才有可能看到未来那一个突破点的到来。

2016年VR行业的热潮从硬件转向了内容,VR视频、VR游戏以及相关的VR体验模式都受到行业人士的关注,当大家都在期待硬件厂商能够在今年出货量上交出一个完美的成绩单时,VR内容厂商也在马不停蹄的拍摄、研发内容,希望可以能够借助硬件大厂获得更多的目光,不仅如此,对于VR行业来讲无论是在普及方面还是行业推进层面,VR游戏都扮演着一个极为重要的角色,超凡视幻COO郭会娟说:“对于VR行业以及VR游戏行业来讲,这会是一个朝阳的行业,VR游戏的突破则是一个必然的结果。”

图:超凡视幻COO郭会娟

VR行业破局之路从游戏开启

无论是端游、页游还是手游都是基于某类硬件平台的基础之上,所以游戏能否普及和硬件数量有着密切的关联,而对于VR游戏来讲除了PC机与手机之外,还增加了头显设备。台式机与智能手机市场已经达到了很高的普及率,2015年台式机保有量达到1.1亿台,智能手机达到了近5亿部,而VR头显虽然目前技术成熟度还并不高,但在2016年也预计将有1500万台的出货量,另外,从娱乐产业上来看,游戏已经成为了人们在娱乐文化业中必不可少的一项。

在VR游戏市场规模上来看,据Digi-Capital预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 所以,无论在硬件、市场规模还是产业政策上来看,VR游戏都有着庞大的用户群体以及可观的市场前景。

另外,从VR内容本身上来分析VR游戏对行业的推动更加便利。郭会娟认为,“从VR内容应用上来看目前可以粗略分为主要三方面,影视是一方面,还有一些行业应用,另外就是游戏。这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。”

郭会娟表示,“VR电影投资规模巨大动辄过亿,VR电影应该如何来制作拍摄现在也没有非常好的案例参考,看到的只是一些短视频,而这些短视频又可以分为两类,一类就是纯做内容类似4G动画,其实这和做游戏没什么区别,主要是生产流程很像。另外一类,就是做拍摄的,一般是360度全景拍摄,但这些在交互上都是很有限的。现在的技术还有没有办让用户直接参与到电影里面。所以,VR电影之路还很长。”

“行业解决方案方面,对于2B的行业应用是存在很大问题,简单来讲就是做一单少一单。”郭会娟举例说,“比如类似博物馆项目,假如全国有一千个博物馆要做,做完之后等一两年之后升级,这种模式从某种角度上来讲这也是一种局限。”

“但是游戏与电视和行业应用不同,无论是VR游戏是PC版的还是手机版的,用户能够接触到的机会非常大,现在电脑手机的普及率已经很广泛了,这样的话用户对于VR游戏的认识会更容易。还有,线下体验店也是让更多用户接触到VR游戏的一种方式,因为目前产品价格非常贵,用户不易购买,但又像去玩的话,线下体验店可能是最好的一种方式。”郭会娟称。

VR游戏设计从设备开始

什么样的游戏适合VR类型其实也比较容易理解,由于VR能够给玩家带来深度的沉浸感,那么第一人称的角色扮演类游戏更加容易俘获玩家,如果像获得更刺激的感观体验,那么,对战类,射击类、体育竞技类游戏是最佳选择。

当然,单从用户感受上来区分VR游戏类型只是一方面,从游戏设计师的角度则关注的不仅仅是用户需求,还要看游戏的操作平台。

《The One》是超凡视幻2015年发布的一款VR游戏,曾在2015年12月被“HTC Vive Unbound宏达无限开发者峰会”带到了大会现场进行展示,其实在这之前2015 China Joy上就已经看到《The One》崭露头角了,这是一款基于VR的对战类游戏,虽然,《The One》给玩家的确带来了一种全新的体验,但超凡视幻COO郭会娟曾表示,“《The One》在最初的设计过程中其实也走过弯路。”

以Oculus与HTC为例,不同公司会提供不同的平台以及不同的操作工具,Vive有两个无线手柄,那么用户拿到这两个手柄最先想到的是做什么用呢?可能是挥舞或者击打,那么在这样的一个前提下,第一人称射击游戏、解密游戏在Vive平台上就能够得到很好的发挥。

反之,在Oculus消费版发布之前只是提供了一个360手柄,如果使用这种设备在第一人称射击游戏上那么体验就会大打折扣,反而对战类游戏更适合这种手柄操作。

所以,《The One》在后续的设计中不仅开发了适配Oculus的版本,也发布了适配HTC Vive的版本,郭会娟认为,“做为游戏制作公司不能够不考虑游戏玩家所使用的设备是什么,不同的设备就有不同类型的游戏适配,这样才能给到玩家最佳的游戏体验。”

另外,在设计游戏之初还需要考虑VR游戏的商业模式,是像传统游戏模式一样靠线上卖授权,用户付费下载这种,还是依靠线下的渠道合作运营分成的模式,是靠时长还挣钱,还是靠人流量来挣钱。不同的模式都会对应不同的游戏类型。

除去操作设备、商业模式之外,所面对的玩家类型也是考虑游戏设计的一方面因素,面对的用户是什么类型的,是男性多还是女性多,年龄上选择什么年龄段,还是选择核心玩家,那核心玩家就得是重度游戏了,所以设计一款游戏最终还是要面对用户的需求而入手。

其实,无论是什么样类型的VR游戏,都希望能够获得长久的生命力,重度游戏也好轻度游戏也罢,能够让玩家在游戏当中获得玩家最想要的那种体验时,这款游戏就是成功的。

几句闲话:

男人有英雄梦,女人有公主梦,无上限的梦……这是在VR游戏里吗?

手柄只是过渡性产品,未来VR游戏怎么可能需要手柄呢,那让手势识别技术情何以堪。

射击、体育、角色扮演…………有连连看吗?

是关注VR/AR领域的重度垂直媒体。 企业合作请发邮件:tianyuan@neverul.com

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