8月28日,艺画开天的《凡应》在同一天干了件“双线作战”的事:一边在国内正式开启第二轮测试,另一边在德国的科隆游戏展上,放着线下试玩。
国内玩家刚点开下载链接,海外玩家已经在展台前面排起了长长的队伍,从海内外同步推进的势头能看出来,艺画开天对这款产品的野心还挺大的。

说起来,艺画开天这个名字大家应该都不陌生了,《灵笼》那部动画,在B站两季播放量超过11.9亿,评分9.6~9.8,后来他们又接了《三体》动画,虽然争议比较多,但是制作的底子摆在那里。
而就是这么一家动画公司,2019年立项、2023年首次曝光,闷头做了好几年的游戏《凡应》,终于在今年迎来了大规模的第二次测试。

事实上,动画公司跨界做游戏,行业里一直有个担忧——就是好看不好玩。画面精美、CG华丽,这本来就是人家的看家本领,但游戏不是电影,光能看不行,得能玩,很多动画团队转行做了游戏之后,最终都栽在了“玩”这个字上。
那《凡应》这次二测到底怎么样?
从现在透露出来的信息来看,这款游戏的核心定位是箱庭探索+ARPG战斗+家园模拟+角色好感。

游戏没有盲目跟风去做开放世界,而是选了精细化箱庭式地宫场景设计,打造多层级、高细节的闭环地图,把地图做小做精,而不是做大做空。
世界观的设定很有意思——整个世界被一种叫净海的白色固态沙流覆盖,人类只能生活在名为隆舶的巨型生物背上,形成了人和巨兽共存的文明形态,玩家要扮演“海履者”,驾驭“海巡兽”在净海、隆舶以及陆岛之间展开冒险。

战斗方面,采用了四人小队模式,有破韧、弹反、极限闪避这些机制,把敌人的韧性护盾打破后,能触发处决动作;

这套东西如果放现在的二游市场里,不算特别新鲜,但好在很扎实。

如果说玩法是及格线以上的水平,那叙事和演出就是直接封神。有媒体统计过,光游戏开篇前两章的剧情演出时长,就达到了差不多90分钟,注意,这90分钟不是让你干巴巴看CG;

而是过场动画和实际游戏流程无缝衔接起来的,玩家不是旁观者,而是参与者。
有玩家在TapTap上评论说:“单机游戏规格的剧情和超高质量动画演出,在手游里没见过这样的。”还有人评价“很少用无敌来形容一款游戏场景美术”。

外媒Automaton在BW2026试玩之后,也给出了极高的评价,称赞Boss战关键时刻的镜头运作、机位角度、灯光以及带有人声插曲的音乐伴奏,“都达到了高预算3A级游戏的水准,甚至能媲美电影制作。

简单来说,艺画开天把做动画的那套流程,直接用到了游戏里,从影视级分镜到精密的光影调色,从蒙太奇剪辑到慢放镜头来调动情绪——这些在动画里玩熟了的技法,全都放进了《凡应》里面。
还有媒体甚至调侃说“玩过《凡应》后,一度怀疑艺画开天是不是在借着游戏的名头做动画”。

再说回科隆展。
8月26号,科隆游戏展正式开始,《凡应》是艺画开天首次把试玩带到海外舞台,展台上特别的中式幻想元素,吸引了不少海外媒体还有玩家驻足观看,排队试玩的人络绎不绝。
很多海外玩家试玩后,当场就问什么时候全球上线,多家海外媒体评价说,《凡应》在镜头调度、光影表现还有剧情演出这些方面,展现出了较高的制作水准,体现了中国游戏开发者在技术和艺术表达上,一直都在进步。

说实话,国产游戏出海不稀奇,但靠“叙事”和“演出”这种软实力让老外买单的,这事还真不多见。
以前我们出海靠的是玩法创新或者买量打法,现在有人开始靠“讲故事”打动海外玩家了。
当然,夸归夸,问题也不能回避,我看到B站有玩家反馈说“动画播片很出色,但其他方面还得再好好改进改进”,体验者也提到了“实际游戏优化感觉让人担心,时不时就卡顿”;
还有玩家指出战斗系统的切人机制“对于见过类似系统的玩家来说,可能直接就让人想要关掉游戏。

艺画开天于2019年立项,据说2024年的研发成本就已经超过了3亿,钱是投入了,动画水准也拉满了,不过游戏不只是“能看”的东西,操作手感、性能优化、系统设计这类“游戏性”层面的东西,还需要花更多时间去打磨。

感觉今年二游市场特别热闹,好几款旗舰级项目扎堆交卷,在这样的大环境里,《凡应》选了条不太一样的路——用动画工业的降维打击,去冲击叙事和演出的天花板。
这条路能不能走得通,现在下结论还太早,二测的反馈还在收集,后续调优的方向也还没完全确定,但至少从目前情况来看,这家动画公司确实给竞争激烈的二游市场,带来了一点不一样的东西。
至于是“画大饼还是真香暴击”,等正式上线那天,答案自然会见分晓。
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