推陈出新!盘点CSGO比赛里那些令人惊艳的观战HUD

原标题:推陈出新!盘点CSGO比赛里那些令人惊艳的观战HUD

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近些年来CSGO发展迅速,赛事在其中起到了极其关键的作用,遍布全年各时间段的大小赛事让CSGO玩家无时无刻不在享受着这款FPS游戏带给自己的激情。

而要说CSGO大赛给人印象深刻的地方,除了CSGO选手在临场的神奇发挥外,游戏转播时的观战HUD界面也是一个非常关键的地方。

观战HUD界面

由于CSGO客户端自带的HUD界面在设计上较显古板且信息显示不足,近年来不少主办方都选择舍弃掉CSGO原本的一套HUD界面,转而使用自己设计的一些比较特别的观战HUD界面,一个好的HUD界面能反馈给观赛玩家足够多的信息,在观赛体验上自然也能提高不少。

改良版HUD界面

那么,今天乐活君就来为大家盘点一下CSGO大赛上那些令人惊艳的观赛HUD界面吧!

在真正聊起这些特别HUD界面之前,我还是想提一些2017年的PGL克拉科夫Major。

相信和CSGO一起走过2017年的玩家应该对这届赛事和主办方不陌生了吧?这届Major捅出的娄子可以说是历届大赛最多的一次,先是机器配置过低导致选手纷纷吐槽,然后在比赛上选手电脑又是频出故障,后面主办方又对赛事黑马“BIG”使用的“Bug跳”处理不及时,结果这届Major也被广大CSGO玩家称作“最差的一届Major(没有之一)”。

虽然犯下太多错误确实有些说不过去,但PGL能得到V社的赏识并不是没有原因,这届Major的HUD界面就是其中最大的一个亮点。

在这届PGL Major上,主办方从预选赛到正赛的转播首次采用了自家研发的新版HUD界面,该HUD界面给人的第一感觉就是非常的直观和清爽,该HUD界面以全新的图形和模块替换掉了原版观战HUD,不需要的元素统统被去掉,一些无关紧要图标和区域也被删除或缩小,因此留给选手主视角的“活动面积”就变的非常巨大,CSGO的观赛体验也因此得到了巨大的提升。

为什么要提及PGL?因为它是第一个敢在观战HUD上动刀的主办方。

PGL在2015年Dreamhack克鲁日纳波卡Major上首次应用了名为“Arena Effects”的场外动画效果,这个动画效果会为现场玩家直观的反馈出选手当前状态,被烧、被击中、被闪等情况都会与展现在现场屏幕上,同时随着C4倒计时越来越近,赛场内灯光闪动频率也会加快。这里只是列举了一部分场景效果,可以看出PGL在赛事制作方面还是非常用心的。

在Major上成功应用了Arena Effects后,PGL逐渐产生了制作定制HUD的想法,于是他们便在自家CCS/PGL第一赛季上试用了1.0版本,在一年后的2016年ESL ONE科隆站测试了2.0版本。

esl one科隆2016

此时,PGL终于意识到现有的HUD不再是一种限制因素,它完全可以被重新制作成一种世界上最棒的东西,随后PGL便开始紧张制作起了CSGO的新观战HUD,在制作时也定下了几条死命令:

  • 新HUD必须至少拥有和老HUD相同显示信息
  • 外观尽可能和原版相同,不要将原有的模块移动到其他位置
  • 如果我们不得不将某一模块移开,那么一定要有移开它的充分理由
  • 画中画屏幕尽可能不要遮挡屏幕已显示的信息

在经过了几个月的循环调试+修改后,最终版的自适应信号HUD界面:ABH(Adaptable Broadcast HUD)终于诞生了。

在HUD的制作中,除了设计一个能体现PGL特色于CSGO选手个人数据的HUD布局外,ABH的另一个目标是为了将转播屏幕的“活动空间”最大化,这个空间即展示选手个人视角的活动区域。

为了达到这一点,PGL以准星为焦点,逐渐开始向边缘开辟空间

  • 将队伍信息模块移动至角落
  • 将当前观看选手的个人信息全部合并至屏幕中央区域(血量、护甲、弹药、工具钳等)
  • 将选手照片移动至当前手持武器的上方,这样可以有效避免在开镜时对观看体验的影响

综上所述,ABH便可以被分为5个主要信息模块

  • 比赛信息(队名、图标、比分等)
  • 雷达
  • 击杀反馈
  • 队伍信息
  • 当前被观看选手信息

在基础模块定制完成后,其他方面便可以进行慢慢修正了....

例如在队伍信息模块里,老HUD里的选手头像被取消,而选手个人经济、团队经济、IGL指示和选手状态(受道具影响的状态)等信息则被加入到该模块中,这样也就意味着现场观众可以随时了解是否有人被闪、被烟或被火烧等情况。

HUD的可适应部分意味着主办方可以自行进行调整、添加或删除屏幕上的任何元素,即可以根据所需要显示的信息在特定时间内进行消失或恢复(在冻结时间和比赛时间),在这方面ABH有着足够的灵活性。

PGL这次作出的改变也为后面众多CSGO赛事主办方开了一个好头,这也是我们为什么现在能在如此多的赛事上看到全新HUD的关键原因。

ESL就是对新HUD反应较快的那一个,在PGL的新HUD尝到甜头后,我们马上就能在EPL、IEM和ESL ONE等赛事上看到ESL制作的全新观战HUD界面。

该界面和PGL的那款在设计理念上都是差不多的,个人信息、比赛信息等板块均采用半透明设计,雷达相比原版也刻意作出了简化,同时添加了C4爆炸的进度条效果和选手状态效果,总体来说看上去略显清爽,不过界面各版块面积较大显得有些臃肿,或许是因为个人的喜好不同吧。

在今年完美世界主办的CSGO亚洲邀请赛上,国内转播方使用的就是完美自家的观战HUD界面,可能是因为和PGL长期合作的关系,完美的这版HUD设计的和PGL风格非常像,各板块都被压缩精简到了机制,甚至连选手照片都不挂了,就是为了让屏幕中央节省出一大片地方,不过关于比赛的各方面主要信息都一字不差的显示在了屏幕上,这点还是值得赞扬的。

本届FACEIT Major的观战HUD也是可圈可点,除了之前谈到的那些,这次主办方提供的HUD中的雷达板块可以说是历届CSGO比赛里直观的一款。

在FACEIT Major的HUD雷达板块中,不管是在射击还是扔烟闪雷火投掷物,选手在场上的所有动作全部都被完美还原到了雷达上。

红色为燃烧弹焚烧效果

在扔投掷物时,雷达会将投掷轨迹和投掷物引爆区域显示出来

注意红色轨迹和手雷爆炸效果

选手死亡后,雷达上会留下不会消失的硕大死亡标记

在开火时,雷达在开火选手点位显示火焰效果

更重要的是,当某一区域集中大量人员准备进攻时,雷达会自动拉近到该区域方便观众观察;而当人员逐渐分散时,雷达又会恢复到之前的样貌,这样巧妙的方式既省去了因增加雷达面积而占用的屏幕空间,还方便观众仔细查看选手在进攻或防守时的具体位置和动作。

除此之外,雷达还能在Nuke这种复杂地图很好的将选手位置表现出来,当选手全部在一层时,雷达仅表现Nuke的上层区域地形。

而当有选手进入负一层B点时,雷达便会下拉出一个额外的B区雷达,将除下层外其余区域透明化,仅展示下层区域,这样就非常巧妙的将这张复杂的多层地图为玩家很好的展示出来,这种观赛体验我只想给100分。

最近正在土耳其进行的BLAST Pro Series同样也在HUD上作出了不少创新,BLAST的整个HUD界面和赛事的主题相呼应,整个界面都是以炫彩色制作,在死亡、回合技术、回放和技术统计时的过渡动画非常流畅,而雷达则采用了和FACEIT类似的动态放大效果,整体观赛体验极佳。

观赛HUD做到这个份上已经不再是技术上的较量了,谁能更好的把握观众的心理,抓住提升观赛体验真正的关键点才是最重要的方面,目前看上去“高大上”的观赛HUD绝对不是终点,未来我们必将看到更多有创新性的HUD出现,所以,一起期待吧!

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