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《鬼泣5》制作人伊津野英昭与监督河森正治对谈翻译(后篇)

原标题:《鬼泣5》制作人伊津野英昭与监督河森正治对谈翻译(后篇)

铭刻在伊津野监督心里的河森作品是?

——说到《鬼泣》系列,它的特征就是华丽的动作。某种意义上来说,在机器人动画里机关展开时,或是《超时空要塞》系列里击坠导弹的场面,我想和鬼泣里的华丽有着共通的地方。

河森正治:

是出手之前展开的时髦度吧。像是速度感或是决胜姿势的一开一合之类的。

从画面上来说这个一张一弛是非常重要的,如果没有的话就会显得很无力。以前的好莱坞电影就没有决胜姿势这样的概念。

伊津野英昭:

15年前,让美国的员工来开发《鬼泣》的时候,因为扬抑顿挫这词没有对应的翻译,在传达决胜姿势或是终结姿势这个概念上花了不少劲。

这方面的不同,在欧美的重剑和锋利的日本刀之间的不同上也能表现出来。

——河森监督在动画演出中,会去参考其他作品里帅气的地方吗?

河森正治:

我不喜欢受到同一媒体作品的影响而产生相似的感觉,就近的话我会去舞台、戏剧里,远一点的话我会去武术里面取材。

现实里的武术,级别越高反而越朴素,所以想要融入作品就必须要经过加工。正因为有了这道程序,这就不单单是模仿就能够表现出来的东西。

——近期的《超时空要塞》系列里,变形的瞬间已经不是静止的状态,动作里带上了惯性,很喜欢这种感觉。

河森正治:

在手绘的时代描写变形之间的状态实在太过困难,所以才会是那样。

之前的机器人动画,变形用的几乎都是兼用卡。在初代的《超时空要塞》里,为了和其他作品做出区别,所有的变形都没有用兼用卡。所以导致变形在一瞬间就完成了。

现在是数码的时代,变形的过程一定程度上也能够被看到了。因为变形的时候也有在运动,所以特意加上了带有惯性的演出。果然要是不一点点去改变表现方式的话,作为制作方也会觉得无聊。

伊津野英昭:

在流线型的机体变形的时候,因为阻力增加而使用了空气制动的方法非常好……!

——说的是变为“G”形态(人和飞机中间的形态)时边变形边减速的这一连串动作吧。听了上面的话,我知道了伊津野先生是河森监督的粉丝,有没有什么特别迷恋过的作品吗?

伊津野英昭:

当然是初代的《超时空要塞》了!当时还把OP里VF-1的变形镜头剪成一格一格,认真去研究究竟是怎么变形的。

——……是真粉啊(笑)。

伊津野英昭:

不管怎么说,当时也没办法得到关于这个的情报。模型也没法完全还原变形。

小学六年级那一年,都在想“虽然这里肯定是机头,但是要怎样才能变到这个位置”这样的问题(笑)。

——毕竟在手绘时代只看动画的话是很难理解变形过程的。在《超时空要塞ZERO》或是《超时空要塞F》里才知道了“居然有这么复杂的变形方式”。

河森正治:

在《超时空要塞ZERO》里是首次正式展现了变形的画面。那正因为是数码时代才能够做到,当时的目标就是尝试迄今为止做不到的事情。

伊津野英昭:

就连《超时空要塞ZERO》我也是逐卡逐卡去看的(笑)。关于VF-25,在变形过程公开之前,动画杂志上刊登了变形过程当中的画面,曾经一度把它当作过壁纸。

——如果是这么狂热的粉丝的话,那河森监督每次交上设计稿的时候岂不是……

伊津野英昭:

那当然是高兴的不能自已了。在初次拜托他工作的时候,还用我自己名义去得到了签名(笑)。

但是在得到签名之后,重新打了招呼,“这以后就不是以粉丝,而是以工作伙伴的身份多多关照了”。

河森正治:

的确有过这样的事(笑)。

河森监督眼里的卡普空

——河森监督你对卡普空的开发团队抱着怎样的印象呢?

河森正治:

初次和卡普空合作的项目是《超钢战记》,那时候卡普空给我的印象是一个十分灵活变通的公司。

无论我提案什么基本都不会马上给我否定的回复。而是回复我“先试试看”,是这样一批充满了挑战精神的人们。

所以合作起来也十分开心,工作的交接也非常轻松。因此我也会有不能提交出无聊成品的压力(笑)。

伊津野英昭:

对我们来说,也不能让辛苦设计提交上来的Devil Breaker被大家说是没意思的东西。尽可能的往有趣的方向加工。

——我也玩了《鬼泣5》,真是非常有意思。

河森正治:

我们公司里好像也有不少人沉迷其中(笑)。女性工作人员对其评价挺不错的。

伊津野英昭:

本来这是打算面向男性群体去制作的,不过女性玩家也能够乐在其中的话,可能是因为能用女孩子们喜欢的角色去体验男孩子们喜欢的场景也说不定……这是通过刚刚的话我想到的。

——《鬼泣》系列的本质,与其说它是过去的那类动作游戏,不如说这个系列的玩法都非常硬核,我想本作也是如此。不过另一方面,没怎么玩游戏的玩家也能将本作通关,也给人留下了门槛变低的印象。

伊津野英昭:

其实这是相当后期才做出的改动,本作最优先的还是满足系列粉丝的需求。

然后在这之上,尽可能的准备了让更多的人看到结局的办法,这也是这次着重的地方。

但本质上这还是一个难度很高的游戏,坚持到最后的会有多少人,我也十分不安。因为要玩的更好,必须要经过不断的练习。

——第一个真正的boss歌莉娅相当棘手啊。

伊津野英昭:

这份辛苦也会转变为你努力跨过这个试炼之后快乐的回忆,我们也是为了这个才去制作的。不练习的话就发现不了有意思的地方,这和运动也有着共同之处。

但是,对于动作游戏苦手的玩家来说,我们也准备了其他的办法能够让你过关,也请不要放弃去挑战看看。

——这次因为有Devil Breaker的存在,根据玩家不同,攻略的方法也会产生很大的变化。

伊津野英昭:

是有这样的目的性在里面。像是“我要用这个手来打败它”“用这个手会更加简单”之类的,各自不同的方法会让讨论氛围更加热闹,平时带着什么Devil Breaker也会反映出玩家的个性,这也是游戏直播的乐趣所在。

河森正治:

从这层意思上来说,准备了八个义手真是不错的点子。要是把所有的功能都集中到一个手里的话,那就不得不删掉很多创意。因为数量上有8个,所以才能包含各种各样的想法和点子。

河森监督和游戏之间有着意外的关联

——河森监督也参加了许多游戏的制作,游戏和动画之间设计的倾向有什么不同呢?

河森正治:

我初次接到的工作是《装甲核心》,3D游戏和动画不同的是,必须要意识到玩家是“从背后看到这个角色”的。

动画的场合,能够调成最好看的角度再去设计,而特别是像《鬼泣5》这样能够自由操作视角的游戏则会有难度。

在实际游戏的时候,进行操作时要注意怎样才会让人觉得好看,

还有就是反复播放也是游戏的特征之一。动画里会有只为了这一个镜头而去设计的情况,而游戏里就要注意不让人看厌。长时间去看的话,说不定会有新的发现,这点很有意思。

——《鬼泣》里,看清敌人的动作是非常重要的,所以一开始玩的时候是很难注意到Devil Breaker的那些细微的动作。换句话说,熟练后的玩家反倒能够察觉到这些细小的机关构造。

河森正治:

正是如此。《鬼泣5》也基本都是以后视角为基础,会尽量在以背后视角能够察觉到上下功夫。

——无论是作为玩家或是创作者,河森监督你个人有什么跟游戏相关的回忆吗?

河森正治:

我的游戏生涯是从扑克或者棒球等模拟游戏开始的,是在用计算器制作游戏那时候就开始玩游戏的那批人。

我亲眼看到游戏以惊人的速度在进化着,感觉这和时代的进化也有所关联。

不过在游戏进入家用机时代之后,也有工作开始变忙的原因,就算这游戏制作上和我有关,自己也会没什么时间去玩,让我有些负罪感。

伊津野英昭:

FC登场是1983年,初代《超时空要塞》的播放时间是1982年,两者基本是在一个时期。

河森正治:

不过在街机游戏的时代我玩的不少。

在做初代《超时空要塞》的时候,从横滨的老家到杉并的工作室就要花两个半小时了。先到大学讲课,然后途中在涉谷的游戏中心里玩了之后再去上班的(笑)。

其中我最喜欢的是《铁板阵》,在店里的排名榜上能排到前十,不过分数被人超越以后感觉“自己的时代已经结束了”。

全场爆笑。

伊津野英昭:

个人认为河森先生厉害的地方就在于完全不敌视游戏文化。作为娱乐手段,动画和游戏是相互竞争的关系,而事实上对游戏没什么好感的创作者也不在少数。

河森正治:

关于这方面,我在PS1崛起的时候,我自身作为创作者参加了作为《终极推进》前身的企划,或是《装甲核心》之类的项目,这个原因比较大吧。

果然从开发阶段就紧跟着的项目会让人热血沸腾。《鬼泣5》也是如此,看着这个项目从企划阶段到游戏完工的过程,让人非常开心。

——我想河森先生很少有连武器一起设计的状况,特别是组合到VF系列的变形机构里去,印象中设计应该受到了很大的限制。

河森正治:

对的。《超时空要塞》里的场合果然还是要以受到空气阻力为前提,选择了在战斗机形态不会被空气阻力所影响的导弹荚舱这个形式。

但是只有这个的还是太过冷清了,还加入了伸长枪身的机关和打开冷却口的结构。人形机器人的武器本来就因为烂大街而造成种类繁多,无论怎么在枪上下功夫也会只让你觉得这是不知道在哪儿已经看过的设计。

这部分对我自己来说也是一个课题。

——关于这点,虽然和武器有点不一样,但是PPB Punch(Pinpoint Barrier Punch)还是让人吃了一惊,居然还有这种使用方法。

河森正治:

关于这个我想了不少。如果只是用拳头直接去打的话就会对拳头造成损伤,但是加上护罩的话就不一样了。

伊津野英昭:

那个果然非得用拳头上不可吧?

河森正治:

没错(笑)。讲道理的话,就是直接用操作臂上也行,但这样操作臂就很容易坏掉,但是换成钻头的话给人的感觉就ok,这样心理上先入为主的观念。

不过要怎么把这种观念和真实感组合在一起,这也是娱乐节目的醍醐味所在了。

《鬼泣5》是把制作精力只花在能让我们觉得快乐的要素上的作品

——机会难得,你们两人对对方有想问的问题吗?

河森正治:

我个人想问问,现在的游戏业界,对日本以外的市场开发到什么程度了?

伊津野英昭:

现在势头很好的是中国和韩国等亚洲圈的国家。《鬼泣》系列其实不限于亚洲,是个全球各地都有其受众的游戏,但其中亚洲圈的卖的特别好。

——关于这点,和动画业界不是一样的吗。

河森正治:

的确如此。但是中国的话,根据时机不同,会有好进去的时候和不好进去的时候,相当难懂。稍微过段时间,就会和上次的状况完全不同,这样的情况不在少数。

——最近像是《鬼泣5》这样纯粹的动作过关类游戏越来越少了,在游戏设计上和以前的作品比也有相当大的改变,对这方面迷茫吗?

伊津野英昭:

我们会判断这是不是粉丝们愿意看到的。

不是系列粉丝的人,会向我们工作室提出像是开放世界,或是导入联机要素之类各种各样的意见和方案。但是《鬼泣》系列的玩点并不是这些吧。

总之尽情的战斗,在打倒强敌的办法上下功夫,然后超越这层试炼时得到的成就感,才是《鬼泣》系列最大的魅力所在。所以这次,特意减少了探索的要素,只突出强调了战斗方面,是这样的游戏设计理念。

——的确能感到战斗的完成度非比寻常。

伊津野英昭:

因为人手和时间都是有限的,所以我们下判断把精力放在集中特化战斗上。作为一个玩家,要如何战胜敌人已经需要绞尽脑汁了,像是钥匙在哪里,目的地在哪儿之类的,没有多余的精力去考虑这些。

河森正治:

和刚刚的话题也有点关联,要是所有的游戏都成了开放世界,让谁来制作都差不多,作品之间的差距也会越来越难以拉开。

虽然游戏系统上能做出区别,但是世界观部分大家都会拿现实世界来做参考,会造成差不多的感觉。

某种意义上来说,这种想要差别化的思想说不定和现在这个时代格格不入,今后要怎么办还是个难题。

伊津野英昭:

假如增加游戏里的可选项的话,也会造成玩家们去选无聊的选项的情况,这是问题所在。

好不容易加入了那么多有意思的要素,要是把无聊的东西也加进去后导致评价降低那就得不偿失了。

所以这次我们专注于大家最喜欢的地方,抱着能让玩家们享受其中的心情去制作的。

河森正治:

因为是系列作品,要怎么和前作做出区别也是困难点之一。我自己是想做新东西这类型的人,反而很多时候会被用户和上头制止说“请不要再改了”(笑)。

伊津野英昭:

要让我作为河森监督的粉丝来发表自己的看法的话,果然还是希望你挑战一下。河森先生要是有了这样想法的时候,作品肯定会变得很有意思。虽然过段时间还是会做成以前那样风格的东西……(笑)。

——完全同意!那么最后,请给《鬼泣5》的玩家们说句话,并且透露一下在5月31号开展的《河森正治EXPO》的消息。

伊津野英昭:

这是包含了河森先生和我在内的开发组全体,许许多多不同人的想法的一款游戏。特别是读过这个采访的各位,希望你们能把视线也放在普通游玩时很难注意到的地方,去享受这款游戏。

河森正治:

有动作游戏的爽快感,也有作为写实影像出色的地方,总之这是个很好玩的游戏。也希望大家专心玩到能够有空余的精力去关注这个游戏细节部分的程度。

另外这次由于卡普空和伊津野先生的全力支持,才让我得以完成Devil Breaker的设计,我自己经手的其他作品,也都是在许多人支持之下才完成的。

8个Devil Breaker的设计,都是建立在试错阶段之上的产物。在《河森正治EXPO》里,会将这40年来的开发过程尽可能的展示给大家。对其有兴趣的人请务必来看看。

——非常感谢。

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