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换了个马甲,和平精英接棒刺激战场,你做好给腾讯充钱准备了么?

原标题:换了个马甲,和平精英接棒刺激战场,你做好给腾讯充钱准备了么?

文|韦航

5月7日晚,正在手机上开开心心吃鸡的玩家,却突然发现游戏卡了不能登陆。

“欢迎来到刺激战场,飞机马上就要起飞了,特种兵请做好准备”。

这样一句熟悉的游戏背景,很多玩家可能再也听不到了。

5月8日,《绝地求生·刺激战场》寿终正寝,游戏测试正式结束。

为期一年多的体验服结束了。

吃鸡手游将换上新的马甲,和平精英重新登陆上线。

而就在5月5日凌晨,马化腾选择在朋友圈,宣告腾讯最新的愿景与使命,只有四个字:“科技向善”。

面对科技向善的腾讯,你做好充钱准备了么?

01

吃鸡氪金时代

早在消息公布之前,市场便早有传言,腾讯公司也为此做好了准备。

4月11日,腾讯股价开盘高开上涨三个点。

这与《和平精英》获得版号有着千丝万缕的关系。

4月10日,新闻出版总署网站公布了新一批过审游戏,腾讯《和平精英》赫然在列。

从那时起,腾讯《刺激战场》已经实质性的解决了版号问题,和平精英将会是替代品。

在中国商标网后上,腾讯已经将《刺激战地:和平精英》注册为商标。

此外《刺激战地》也早已被腾讯注册成商标,不过时间要更早,得追溯到去年4月份。

刺激战场与刺激战地只有一字之差,和平精英仿佛是第二个候选名字。

2013年,马化腾曾在演讲中说到,我最怕的就是不懂现在年轻人在想什么。

但背后的意思则是,如何掘金年轻人市场?

刺激战场作为中国月活第一、日活第二的手游,之前却一直没有获得版号。

从2018年2月上线之后,没法顺利进行变现。

在国内只能通过赛事授权、资源置换等获取微薄的利润。

刺激战场停服是为了给过了审的《和平精英》让路,毕竟《刺激战场》这手游火了一年多了,始终不能充值,这成了腾讯的一块心病。

根据参与测试的少量用户的说法,《和平精英》已经平行转移了《刺激战场》的玩家数据,包括皮肤和战绩。

总的来说就是一次玩家大迁徙。

有人估计,《和平精英》早期或释放大量玩家充值需求,保守估计首月月流水或破 15 亿人民币。

稳定期月流水约在 8 亿人民币,年化流水过 100 亿人民币。

如能在 7 月上线,或为2019年来 60 亿人民币流水。

考虑摊销后,净利润或达到 20 亿人民币以上。

在2019年第一季度,刺激战场海外版全球吸金1.49亿美元,这使得国内版刺激战场收费必须提升日程。

去年,腾讯在游戏端的总收益为1284亿,其中手游端为778亿,PC端为506亿。

其中《王者荣耀》依旧是腾讯手游不折不扣的支柱性产品。

端游收入上,腾讯游戏首次陷入负增长。

腾讯将其原因归结于,用户继续将时间转移至手机游戏。

显然,腾讯的手游业务需要接过端游的营收重任,吃鸡类手游或将成为下一个王者荣耀。

“吃鸡”是继《王者荣耀》之后,再次掀起游戏热潮的一款现象级游戏。

作为待被挖掘的金山银山,氪金时代的到来不可避免。

2018年的腾讯财报被人质疑史上最差年报。

但抓住年轻人的喜好,这对于腾讯来说比什么都重要,股价、营收不过只是一时。

02

玩家会满意么?

尽管腾讯做好了准备,但还要众多玩家满意才行。

刺激战场的用户数量有1.59亿人,如何能够继承维护原有用户,以及吸引到更多的用户才是关键。

《和平精英》已经在文案方面进行了较大改动,将游戏的故事背景设置成“全拟真反恐军事竞赛体验活动”。

游戏截图中还有“中国空军招飞”字样,在一款商业公司的游戏产品中出现国家军队机构宣传广告,同样是前所未有的。

资本的求生欲可见一斑,在监管下行进的吃鸡类游戏,游戏体验或许大打折扣。

原本吃鸡类节奏感强烈,充满刺激性该游戏模拟了作战的基本形式。

从跳伞到落地后进行目标的搜索,整个过程需小心谨慎,提防有人偷袭,配合视觉、听觉的双重感官体验,且不具复活功能。

100人中仅有1% 的概率,使游戏更具竞争性,成功利用了人们的好胜心理,对于“吃鸡”的执念是支撑玩家继续玩下去的动力之一。

在刺激战场的击杀中,一般都是很简明扼要,倒了就是倒了,不会有过多的废话。

但这次,和平精英里加了很长一段戏,被击倒的玩家先是头上会出现击杀字样。

然后还会做出拜拜的手势,最后才倒地。

有网友开玩笑说:灭霸戏份都没这么足。

同时,人被打了不会流血,反而会发光。

原先的废墟和仓库也变成了崭新的建筑上挂着正能量标语,前五的选手会手拉手一起唱歌,营造出狂欢的氛围。

这与原来游戏氛围完全不同,相当欢乐。

另一方面,氪金类游戏如何更好设置收费模式也是关键。

原本刺激战场在游戏过程中的装备具有等级的划分,在物资积累的过程中,等级越高,对个人在游戏中的生存也就更有利。

同时,由于游戏具有团队作战的模式,存活越久,越能证明个人实力。

而且射杀的人越多,等级越高,军衔越高,个人不仅验到了游戏的刺激,满足感与成就感也会不断上升。

在氪金模式下,装备极有可能用钱买到。

比如网易推出的明日之后,也是一款生存类的游戏。

玩明日之后的不少网友都发现了一个问题,就是网易太过于偏爱氪金用户,只要充了钱就可以变得非常厉害。

土豪们可以迅速升级自家庄园,在房屋建造方面也是得心应手,甚至可以做出金字塔、空中花园这样的建筑奇迹,而贫民玩家还不一定能弄出来一个好一些的小木屋。

土豪玩家充钱就可以快速做出很多道具,进而去获取更多更好的原材料。

甚至可以不用亲自出手,去收购普通玩家的物资就可以。

穷人靠变异,富人靠Money。

刺激战场不在的第一天,或许很多人想它。

03

总结

经历了游戏版号风波,2018年手游行业增长明显放缓。

2018年游戏行业实际销售收入为1339.6亿元,同比增长15.40%。

相比2017年的41.70%的增长率,增长呈明显放缓。

游戏行业监管部门出台了多次限游新规,国内游戏行业一夜间进入了严冬。

以游戏为主要赚钱业务的腾讯也首当其冲,业绩下滑,新游遭遇停发。

网易的游戏业务收入同样为主要收入来源。

去年11月,更是传出了网易盘古游戏优化员工的消息。

对腾讯、网易这些大公司来说,版号停发或影响游戏业务,但家大业大,有其他业务支撑,“吃吃老本”也能熬过去。

但对一些中小公司、创业公司来说,版号停发近乎是灭顶之灾。

回想手游行业初期,不乏一夜暴富的特例,尤其在手游产业发展的初期,很多中小手游开发商、抑或10余人的独立团队,凭借一款成功的产品就能一炮打响,获得成功。

例如《找你妹》这款游戏,巅峰期日活跃用户已达600万,激活用户达3500万,月收入达到数百万。

但据调查显示,在目前市场上数以万计的手游产品中,能够有所盈利的,数量不足十分之一。

甚至出现“开了100多组服务器,就换100多个游戏名字”的情况。

另一方面,在有限的资金和人力下,要在保证产品质量的基础上兼顾运营难度较大。

纵观市场,手游平均寿命约为3-6个月,见到太多昙花一现的所谓手游代表作,在上市初期实现榜单的一时辉煌,其后迅速下滑。

实际上无论哪个品类的手游,其寿命长短都有一个回避不开的问题:内容消耗。

即使在没有消耗完毕之前,或因玩法单一、无特色等原因,依旧有大量的用户流失现象。

吃鸡类游戏或许也很难例外。

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