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《魔兽世界》这版本三宗罪,列表的A了90%的原因

原标题:《魔兽世界》这版本三宗罪,列表的A了90%的原因

作者:NGA-mevo10

首先这个版本为什么人数这么惨淡,从游戏性及玩家体验角度来谈谈这狗屎的版本。

1.魔兽作为一个独特的社会体系,跟现实社会面临的问题大大小小会有相似。首先魔兽吸引玩家,发展自身就需要具有流通性,既高端玩家和休闲玩家的游戏体验的互通性,最核心的是休闲玩家也能获得高端玩家的副本体验,这对心理上的满足是一个很好的强心剂,绝不能认为休闲玩家不配打史诗,史诗是为1%的玩家准备的。纵观7.0第一个版本{翡翠梦魇}就做的很好,史诗难度设置的比较温和,实现了大面积的通关率,一些休闲玩家稍微努力就能获得史诗的全通,这就给人心里上的满足和游戏的互通,所以才有了人数暴涨。反观{奥迪尔}M12,{达萨罗}M1,后面的BOSS几乎各个是硬核,在体验2个月的M1速推后,玩家对目前逐渐体验无聊,但80%的休闲玩家得不到后续BOSS的游戏体验,无聊至极后,成了A的一个关键因素。

2.付出和收益匹配过低,这是一个硬伤,魔兽模仿D3的大秘境是一个成功的模式,但问题就出在只模仿了付出,却没模仿到收益。7.0的大米的收益因为有橙色保护的缘故,肝能出橙最为大回报来满足玩家的收益心里,而8.0除了赌暴击泰坦外,几乎没有任何额外奖励,当然这也是迫不得已,装备的毕业速度过快也会影响游戏寿命,这一点暴雪也是不得以为之。但大米作为魔兽的核心玩法,收益过低迟早会出需求得不到满足,产生倦怠。暴雪的做法是让团本来作为进阶提升的场地,来弥补大秘境的不足,但这种做法感觉颠倒了,随即出现了团本收益的降低太大,主要是套装体系的终结,只会让玩家更少的去参与团本,精力都集中在大秘境,又因为职业不平衡使得大米和团本的要求过高,部分职业体验太差。综上就是团本难度和收益不匹配,大米收益又缺少激励性,玩家被困在了想打更多史诗团本打不了,大秘境又刷的无聊,毫无提升,久而久之,人数锐减。

3.分配方式成了压死魔兽社交的最后一根稻草,个人拾取的诞生使得公会对玩家拾取权的掌控丢失,有好处有坏处。好处是个体玩家能广泛参与公众团队且利益收到保护,大大激活魔兽的社交性,使得野团遍地,玩家广泛参与团本,游戏活力增强。但坏处也是显而易见的,英雄模式能快速打通,但人的需求是不断增加,我朝当年主要矛盾就是快速增长的需要求和生产劳动力提供的不匹配。魔兽现在也是这样,到了游戏中期,玩家需求也是不断增长,不再满足于英雄模式的速通,但因为高难度的史诗模式,公会开荒出现阻碍,人员出现不稳定,再因为拾取方式问题,掌控力一落千丈,公会人员流失严重,随后就是公会解体,社交性降低,逃离公会出去的玩家因为受到到整个社会战斗力的影响,一时也找不到能打通史诗模式的团队,需求得不到满足,慢慢心灰意冷。原本能抑制这种状态的公会团队缺少核心条件—装备分配,这种做法几乎是砍掉了替补的收益,出现了20个坑就20个人,更为重要的是让这20个坑里的人装备获取与公会依赖相关性大大降低,个人留或走成本几乎为零,这对普通团队的打击是毁灭性的,低进度公会无法维持开荒,人员流失大,恶性循环,这也是魔兽中后期人数严重下滑的主要原因。

最为作为老玩家真的希望暴雪魔兽团队能做出较大改变,是这款游戏能充满活力。我个人浅薄认知觉得,三个方法任选其一能有效改观现状:1.10人史诗团回归,毕竟19=1和9=1还是有很大区别的。2.拾取方式多样性完善,提供给团队更多的选择。3.提升团本收益,略微降低难度,是团本能够在收益和难度之间取得平衡返回搜狐,查看更多

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