用每小时价格衡量游戏太蠢了 长时间体验不一定就爽

原标题:用每小时价格衡量游戏太蠢了 长时间体验不一定就爽

需要决定买不买一款游戏的感觉太糟了,虽然如今我们获取游戏资讯的方式已经是前所未有的便捷,但在其中找到恰当的信息却有点棘手:评测者们拥有自己的偏见,游戏运行性能分析又只能告诉你这个游戏是否能流畅运行,而销量数字则只能说明这个游戏是不是很流行。

所以这就是为什么像Steam这样的平台会在商店页面竭尽所能为你提供这类的信息,对于用户来说,Steam鉴赏家、用户评分以及Steam社区都是非常有用的信息获取来源。去年,零售商Green Man Gaming(下简称GMG)新加入了几个自己的评价体系来周知消费者,而在这些新体系中,其中一个就是“平均每小时价格”,并展示在每款游戏界面的醒目位置。此举很快引来了发行商和开发商的愤怒,他们认为展示这样的信息会伤害到游戏的价值。而就在上周,GMG的CEO Paul Sulyok的一席话又将这个问题放到了聚光灯下,他为此举辩护称,这样做“能够让玩家在充分了解之后做出选择”。然而当你仔细打量这个数字里提供的信息,就会发现这样的内容是多么地粗浅。

Steam会为玩家们提供一款游戏绝大多数信息,还包含玩家们对于游戏的评价

真的能用“性价比”来衡量游戏吗?

Sulok称,GMG不像Howlongtobeat.com网站那样依靠用户手动上传一款游戏通关所需的时间,每个GMG用户都能够关联Steam账户,允许数字商店获取自己的游玩时间数据,然后GMG会计算所有玩家的平均时间,再通过使用进行评测时游戏的价格,除以他们平台社区上玩家们游玩这款游戏所需的平均时间,来获得“平均每小时价格”这个数据。

作为一种衡量标准,“平均每小时价格”其实很有害,因为它强调了“游戏是我们购买的商品,而非亲历的体验”这样的观点,它强行将游戏的价值归为了“究竟能玩多久”,而非是“这些时间究竟多么有意义”,并鼓励玩家去不公平地比较在此前提下的两款游戏之间的“性价比”。我们如今所在的这个世界里,将同时在线人数作为衡量一款游戏是否流行的标准,通常来说都已经很具误导性了,因此看到用同样的方式,将这样错误的数据用来当做“客观质量评价标准”也很让人难受。

这不仅仅是一种观点,更是已经成为一个传播开来,影响到现代游戏设计的障眼法了,这也是为什么《德军总部》这样仅有单人模式的线性战役射击游戏已经越来越少,而育碧却忙着将自己所有的游戏用毫无意义的支线任务和活动填得满满当当;为什么曾经只在MMO里出现的永无尽头的成长系统,如今被用来支撑起原本短小的游戏。要说的话,我们应该对那些本来非常短,但利用上述手段强行拖长时间的游戏保持怀疑态度。

衡量一款游戏的时候,时长和价格绝对是值得探讨的内容,然而它们需要上下文的参考支撑才能让探讨变得有价值。例如《龙腾世纪:审判》在“平均每小时价格”上可能表现会非常出色,但它游戏的整体节奏和部分章节糟糕,更别提游戏中充斥着大量类似于MMO游戏中的琐事了。返回搜狐,查看更多

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