英礡 Improbable:中台技术对游戏制作的革命性影响 | 36氪Pro · 游戏创业新风向

原标题:英礡 Improbable:中台技术对游戏制作的革命性影响 | 36氪Pro · 游戏创业新风向

在「GameDaily 全球游戏开发者大会」36氪Pro主办的游戏创业风向论坛上,六位游戏行业创业者和投资人分享了他们对2019年的行业感知、以及对2020年的展望。以下是英礡(Improbable)制作总监包波现场分享记录,经编辑整理。

在「GameDaily 全球游戏开发者大会」36氪Pro主办的游戏创业风向论坛上,六位游戏行业创业者和投资人分享了他们对2019年的行业感知、以及对2020年的展望。以下是英礡(Improbable)制作总监包波现场分享记录,经编辑整理。

英礡(Improbable)制作总监 包波

大家好,我叫包波,来自于英礡,一家英国游戏开发技术提供商,曾先后获得了软银和网易的投资。我们做的事情一个是帮助游戏快速开发上线,一个是提供云游戏的内容开发工具。

今天主要说游戏制作,我最近体验比较深的是关于中台支持。

过去参与过很多游戏制作活动,尤其是一些3A级的游戏制作。我的经验主要是集中在游戏开发这一块,中间也做过一个工作室的创始人。现在中台的概念特别流行,像华为、腾讯这样的公司早就已经有这个概念了。

另一方面,游戏产业开发在国内国外都是属于比较年轻的行业。举个例子,电影行业从好莱坞开始到现在已经有100年了,但是游戏行业是上个世纪七十年代才开始的。整体游戏行业的工业化表现、产业化能力都没有电影行业成熟。中台的概念在IT等很多行业都非常成熟了,但在游戏行业才刚刚开始,或者相对不那么流行。

我个人对此比较有研究。英礡的主要产品其实是针对游戏开发的技术支持。同时英礡在全球各地一共有3个游戏开发团队,公司的研发团队除了面对客户之外还是这三个团队的中台团队。

中台主要是提供多个业务产品的共享,即提高效率,资源共享。我的看法跟主流的看法稍微有点不同,我认为任何团队都应该有中台,至少应该有中台思维。有三个比较重要的原因:

第一,中台可以细化目标并明确分工。我们公司目前有明确的中台团队之后,典型的工作状态是前台团队给公司提需求。比如想做一个多少人同时在线的游戏,要做SPS,低延时等,中台就是提供解决方案。传统的制作方式上,研发人员有时很难跟中台表达非常细致的需求,因为有时候不知道限制到底在哪里。我们公司不存在这种情况,大多数性能指标开始就已经确定了,研发人员对于怎么做在很早的时候就有概念。前台团队客户化可以在公司内部诞生更多的专家,因为每个人都做自己擅长的事情。

第二,不重复造轮子。公司内部有多个独立项目组的时候,不同项目组都会做一样的事情,包括上线、后端以及提供信息前台的工具,而且大家很难沟通研发的东西。有一个例子,之前团队要掌握一项新技术,主要办法是先让两位同事花时间研究市面上的新技术,然后把经验全部写成文档,再通过培训教给其他同事。然而这一切通过简单的中台思维就能解决这所有的问题,后来利用中台技术后的项目当时号称全球做角色做得最好的。除了降低成本和提高效率,没有中台思维的时候还很难分享最佳实践。

第三,可以快速迭代。这一项带来的结果是质量更好。如果没有快速迭代就不能发现问题,或者是根本没有时间测试,怎么提高产品质量呢?另外是有机会做重要但不紧急的事情,让专业的人做专业的事情。真正做项目的时候事情每天都在你面前,很小的事情每天都得做。永远面对的都是别人给你最紧急的事情,很难有时间长远的考虑,这也是游戏人的现状。举个例子,SM14是现在非常知名的网游,但是他们开始的版本做得不尽如人意。他们的问题主要是在哪里?公司没有专人研究什么是热点。当时做这个游戏的团队,几乎没有人玩过《魔兽世界》,这是不可思议的。2.0的时候,大部分人都研究了《魔兽世界》,SM14做得非常好,结合了SM11和魔兽世界的优点。所以不去研究市场上的热点怎么进步呢? 如果每天都是解决眼前的事情,怎么能做得更好?质量越差,越急着上线,时间越紧急,越只能解决当前的事情。我认为一定要发现自己的优势,想跟大公司的团队、产品竞争的话,要把自己的优点发挥到最好。

中台在游戏成功之后也有很重要的作用。很多朋友从来没有考虑过自己的产品如果做成功之后怎么办。十几个人的团队在有几千玩家的时候可以给每一个玩家都回邮件讨论产品Bug和改善的方法,但是有十几万的玩家,功能又没有模块化的时候就没办法解决了。

中台的思维是最重要的,基础的标准化、流程化、模块化是中台团队最需要解决的事情。

解决方案上建议大家一定要积累和归纳,找到质量和速度的平衡,这都是一些最简单的软件公司的办法。还有大家一定要重视游戏的精品化理念。中国的游戏行业已经很大了,这几年媒体在不停的说游戏是一个精品化市场,谁强谁就赢得所有的玩家。最后一点,也是今天讲的重点:使用业界的顶级团队,降低人员管理成本。集中精力在产品上,做自己擅长的事情。

再介绍一个我们公司的例子。

Aryn Flynn是英礡北美的总经理,他之前是BioWare的总经理。之前在Bioware,两个程序员要花一个月才能把版本做得很稳定,稳定之后才能测试。在英礡,他只用了我们的一个功能,就可以实现每天测试。每天测试有一个什么好处呢?就是把昨天的Bug全部修掉。而且他们能知道昨天的哪一个改动导致了这个Bug,之前往往要往前推一个月的代码才能发现。自从可以每天测试之后,他们团队就只关心游戏的玩法和设计,而不太担心怎么样实现。

英礡用最简单层级的工具,就给他的团队带来了这么大的提升。团队60个人就可以做过去几百人做的事。除了快速迭代,他们还可以以从顶层看到游戏里面所有的角色、VR的走向,现在能快速发现很多之前发现不了的Bug。

英礡2019年在中国设立了总部,我们的主导技术是为MMO服务的,今年和北京的优米互娱进行了战略合作,他们的MMO是非常有野心的游戏。返回搜狐,查看更多

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