游戏论|吉田宽:游戏作为媒介

本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第9章。

本章内容来源于《游戏研究——游戏是“媒介”意味着什么》这篇论文,收录于伊藤守主编的《后媒介理论——媒介研究的新发展》(ミネルヴァ書房、2021年3月)的第六章。该书是伊藤守(早稻田大学)发起的媒介理论研究会的成果刊物。本文也是根据笔者于2018年9月在该研究会的发表内容整理而成。该研究会的研究者来自于日本大众传媒学会(2022年1月更名为“日本媒介学会”)和日本社会学会等众多不同的研究领域,这对于笔者从“媒介”的角度重新思考数字游戏是一次重要且宝贵的机会。

1、麦克卢汉与游戏

游戏是“人的延伸”

马歇尔·麦克卢汉是20世纪著名的媒介研究者之一,他将媒介定义为“人的延伸”(McLuhan 2003,8,19,73=一九八七、六、七、五〇)。他认为,“一切媒介都是人类感官的延伸”(McLuhan 2003,34=一九八七、二二)。例如,衣服是皮肤的延伸,车轮是脚的延伸,望远镜是眼睛的延伸,电话是耳朵和声音的延伸等等(McLuhan 2003, 163, 247,464,357=一九八七、一二〇、一八六、三六八、二七三)。在他的著作《理解媒介:论人的延伸》(1964年,日译名为《メディア論——人間の拡張の諸相》)一书中介绍了许多通常不被视为“媒介”的事物,如数字、衣服、住宅、兵器等。游戏也是其中之一。

《理解媒介:论人的延伸》第24章的标题是《游戏——人的延伸》。全书的副标题被重复作为某一章节的副标题,这让人感到有点奇怪。但这也可被理解,因为游戏实际上只能被描述为“人的延伸”,换言之,游戏延伸的并不是某个特定的身体部位——比如眼睛、耳朵或脚等等。那么,游戏到底延伸了人的什么?又是如何延伸的?游戏延伸的是人的社会维度,乃至社会本身。

游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应。和制度一样,游戏是社会人和政体的延伸(extensions of social man and of the body politic),正如技术是动物有机体的延伸一样。游戏和技术都是一种反兴奋剂或调节剂,可以缓解所有社会群体的专业化所带来的压力。(McLuhan 2003,316=一九八七、二四〇)。

游戏是将我们日常生活中的惯例和规则模式化,并进行翻译和游戏化的一种产物。例如,棒球是一种“一次只专心做一件事的游戏,它设有固定位置,并将特定的职责委托给显然擅长这些职责的人”。它是属于“正在消逝的机器时代”的游戏(McLuhan 2003,320=一九八七、二四四)。与棒球相比,美式橄榄球的“位置并不固定,所有球员都可以在比赛中交换角色”,这“非常符合去中心化团队比赛这种电气时代产生的新兴需求”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。麦克卢汉说,这就是为什么在当代美国,棒球的受欢迎程度正在输给美式橄榄球。体育以外也是如此,例如扑克被认为是“竞争社会中复杂态度和隐含价值观的一种表达”。

然而,为了使游戏保持其“游玩的性质”,它必须“作为一种整体的模式,而又脱离这种整体”。模式化要求与被模拟的对象保持“距离”。这就是为什么“一代人的社会习俗往往会被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003,320=一九九七、二四四)。

这也解释了为什么包括体育比赛在内的所有游戏,都需要有“观众”在场。没有观众的体育比赛会成为“练习”,而不是“游戏”。这是因为“观众的情绪”是游戏作为一种“相互博弈(interplay)的媒介”的组成部分。因此,在“人人参与游戏的状态”中,游戏等于不存在。这就像在人人都参与艺术创作的文化中——例如原始社会——是不可能有“真正的艺术”的(McLuhan 2003,322=一九八七、二四六)。

在麦克卢汉的论述中,艺术被赋予了与游戏同等的地位。“艺术不仅是一种游玩,也是人为设计和传统模式中人的知觉延伸”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。因此,“和游戏一样,艺术是一种经验转换器”(McLuhan 2003, 324=一九八七、二四八)。而且在“高度专门化的工业文化”时代,“游戏是许多人能够接触到的唯一艺术形态”(McLuhan 2003,323=一九八七、二四七)。前文引用中所说的“游戏是大众艺术”就可以基于这个前提来理解。

游戏模拟严峻的社会情景,并将其转化为“娱乐产品”。我们在人为机制中扮演一个零件——在游戏中“暂时成为可操纵的木偶”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)——从而将我们从这一情景中解放出来。

我们之所以最喜欢那些模拟自己工作和社会生活情景的游戏,难道不是出于这个原因吗?我们喜欢的游戏,不正是给自己提供了一种超乎社会机器垄断暴政的解脱吗?(McLuhan 2003.319=一九八七、二四三)

麦克卢汉称游戏既是“个体之间的传播媒介”(McLuhan 2003,318=一九八七、二四二—二四三),也是“整个社会的传播媒介”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。它是“社会自我而非个体自我的延伸”(McLuhan 2003,327=一九九七、二五一),即“整个社会的自我对话”。

因此,游戏是人为设计和控制的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。游戏是整个社会的自言自语。而自言自语又是一种公认的游戏形式,这种形式对自信心的增长是必不可少的。近些年来,英国人和美国人就是从娱乐和游戏的游玩精神(the playful spirit of fun and games)里得到了极大的自信。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

麦克卢汉说:“一个民族的游戏揭示了有关该民族的许多情况”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。游戏通过将人们的集体意识和社会惯例编写成代码来对其进行延伸。从这个意义上来说,游戏是一种“媒介”。既是“传播媒介”,也是“大众媒介”。

麦克卢汉与电子游戏

因此,麦克卢汉将游戏视为“反映”了社会和文化现状的一种产物。尽管他对具体游戏的解释并非毋庸置疑,但其论述至今仍发挥着极大的影响力。在他之前的主要游戏理论家——约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)和罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)等,都将游戏视为与日常生活相隔绝的领域,而麦克卢汉则认为,我们借助游戏来“阐释和补足日常生活的意义”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。这两者之间相差甚远。

正如本书第6章第4节(吉田宽著,《电子游戏研究》第6章第4节“赌博的社会批判性格——元,对抗,抑或原型”——译者注)所述,麦克卢汉的这种观点预示了文化人类学的研究成果。例如,克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在《文化的解释——论文集》(1973年)中指出,巴厘岛传统的赌博游戏“斗鸡”具有对集团秩序和制度的“元社会注释”功能[1]。从叙事理论的角度解读数字媒介的学者珍妮特·默里(Janet Horowitz Murray)也继承了麦克卢汉的视角。默里称游戏为“象征主义戏剧(symbolic drama)”。“在游戏中,我们可以展现(enact)对世界的最基本的关系”。不仅如此,“游戏还可以被解读为对经验进行诠释的文本”(Murray 1997,143=二〇〇〇、二一三)。例如,桌游《大富翁》(孩之宝公司,1935年)是“对资本主义的一种诠释”,我们在其中“展现了零和经济(“零和”是一个用于描述特定情境下的经济或博弈理论概念。在零和情况下,参与者的收益或利益的总和等于零,一方的利益的增加必然导致另一方的利益减少,总的收益保持不变——译者注)的魅力所在和令人失望之处”。电脑游戏《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,1984年)也“完美地展现了上世纪九十年代美国人的过劳生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。游戏是一种“娱乐”,因为它“并不能给我们的生存带来直接利益”,然而“游玩的技术一直作为一种适用的活动存在至今”。可以说,游戏是为实践活动提供了“安全练习”机会的一种“人生彩排”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一五)。

然而,游戏研究者关注麦克卢汉的角度却与这些理论家不同。如借用凯文·舒特的假想来表达,那就是“如果麦克卢汉活得更久一点,他对电子游戏的论述将会有多不可思议”(Schut 2014, 324)。如果麦克卢汉讨论的是数字游戏——即利用计算机技术的游戏——又会变成什么样子。当然,麦克卢汉所考察的游戏都是纸牌游戏或体育游戏这种“非数字游戏”。不过考虑到他所处的时代,这也是无可奈何的事情。第一款为人所知的电脑游戏——可以在多台电脑设备上游玩的游戏这一意义层面上——《宇宙大战!》(史蒂夫·罗素,PDP-1)于1962年在麻省理工学院诞生,但直到后来创建雅达利公司的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)将《宇宙大战!》重制为商业用途,并将其更名为《电脑太空战》(Nutting Assocates, AC, 1971年)开始向街机(游戏厅)发售之后,电脑游戏才逐渐进入人们视野。因此数字游戏没有出现在麦克卢汉的《理解媒介》中是情理之中的事情。

但如果是这样的话,为什么要提出刚才的假想——如果麦克卢汉论述数字游戏会是什么样子。这是因为这个问题的提出并不仅仅是出于游戏研究者的好奇心,而是因为它直指麦克卢汉理论的核心。即从“机器时代”媒介到“电气时代”媒介的发展,是贯穿了麦克卢汉《理解媒介》整本书的问题意识所在。在机器时代,“人的延伸”意味着“身体的空间延伸”。但在萨缪尔·芬利·布里斯·摩尔斯(1844年)发明电报拉开电气时代的序幕之后,“人的延伸”则意味着将我们的“中枢神经系统本身”,即将神经、感官和知觉置于身体之外。而通过各种媒介,我们身体的扩张已经达到了地球规模,如今正在到达空间的极限。因此麦克卢汉说,自机器时代以来持续不断的外爆(explosion)将在电气时代转变为内爆(implosion)(McLuhan 2003,5,55,251-252=一九八七、三、三七、一八九—一九〇)。“内爆”一词多少有些神秘——为了最低限度的理解而强行简化的话——它指的是电气媒介将整个地球缩小至一个“村落”,人类的所有行动和社会关系瞬间结合的这一状况。尽管如此,《理解媒介》中的“游戏”连电力都不用,更不用说计算机了。麦克卢汉的媒介理论与同时代诞生的“电气时代的游戏”能产生什么样的内在联系,即数字游戏如何带来人的延伸并引发媒介的“内爆”?笔者应该不是唯一一个无法抵挡诱惑提出这些问题的人,即便正确答案并不存在。

2、“再媒介化”理论与数字游戏

数字游戏与再媒介化

杰伊·大卫·博尔特和理查德·格鲁辛在他们合著的《再媒介化:理解新媒介》(1999年)一书中提出了“再媒介化(remediation)”理论,这是将麦克卢汉的媒介理论继承至今的最引人注目的尝试之一(Bolter and Grusin 1999)。正如该书的副标题所示,这本书明确将自己定位为麦克卢汉著作的升级版。在书中,博尔特和格鲁辛否定了一直被视为是麦克卢汉理论不足之处的“技术决定论”,但重新高度评价了他对“各种媒介的再媒介化力量”的关注,并将其应用于分析“新媒介”——基于计算机的媒介的总称。他们立足于麦克卢汉《理解媒介》第一章“媒介即讯息”中提出的如下观点:

任何媒介的“内容”都是另一种媒介(the “content” of any medium is always another medium)。文字的内容是言语,正如文字是印刷的内容,印刷又是电报的内容一样。(McLuhan 2003, 19=一九八七、八)

“任何媒介的内容都是另一种媒介”的这一观点,与麦克卢汉的另一观点——或许也是最著名的观点——即“媒介即讯息”有着密不可分的联系。后者意味着,对于理解媒介来说,重要的不是它们应该传达的“内容”,而是使这种内容传达成为可能的媒介的“形式”(门林 二〇〇九、三七)。反过来说,我们往往只关注媒介的内容,而忽略了媒介的形式。很多时候,“媒介的内容蒙蔽了我们的眼睛,使我们看不到它的特征(character)”(McLuhan 2003, 20=一九八七、九)。在《理解媒介》第二版的序言(1965年)中,麦克卢汉为“媒介即讯息”这一观点添加了自己的注解。

“媒介即讯息”指的是,基于电子时代来考虑的话,一个全新的环境被创造出来。这一新环境的“内容”,是工业时代陈旧的机械化环境。新环境对旧环境进行彻底的再加工,就像电视对电影正在进行彻底的再加工一样。因为电视的“内容”是电影。电视是外部环境,难以为人觉察,在这一点上它与一切环境无异。我们所能觉察的,只是其“内容”,即旧环境。(McLuhan 2003, 13=一九八七、ⅲ)

我们无法感知新环境(即新媒介)的特征,我们只能感知“旧环境”,也就是它的“内容”。我们感知不到媒介本身。事实上,媒介就是讯息。麦克卢汉的这一观点来源于文化人类学家爱德华·T·霍尔(《沉默的语言》,1959年),他解释称:“人类从未意识到其周围的环境系统或文化的基本规则”(McLuhan 2003,14=一九八七、iv)。我们对环绕在我们周围的媒介的特点和影响是盲目的。我们的目光总是转移到该媒介的“内容”,即“旧媒介”上。在当今时代,我们收听流媒体音乐服务(Apple Music、Spotify),仿佛它们就是“唱片或CD”——旧媒介的延伸,我们观看互联网视频共享服务(YouTube和Niconico动画),仿佛它们就是“电视”。麦克卢汉后来用“后视镜”这一比喻来解释这些“错觉”。

面对一个全新的环境,我们总是试图将自己固定在最近过去的事物和风格上。我们正在通过后视镜看现在。我们在倒退着向未来前进。(McLuhan and Fiore 1967,74-75=二〇一五、七六—七七)

回到正题上来。博尔特和格鲁辛效仿麦克卢汉,始终在与其他媒介的相互联系中看待媒介。他们对媒介进行了如下定义。

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