作为全球互动娱乐行业的领军企业,Take-Two Interactive Software, Inc.(以下简称Take-Two),成立于1997年,以其标志性游戏系列如《Grand Theft Auto》(侠盗猎车)和《NBA 2K》闻名,旗下拥有Rockstar Games、2K和Zynga三大品牌。
Take-Two的竞争优势在于其强大的品牌组合和创新能力。

《Grand Theft Auto V》累计销量超2.15亿套,Rockstar Games打造的文化现象级IP为公司树立了行业标杆。
此外,2K的体育模拟游戏如《NBA 2K25》和Zynga的移动游戏如《Toon Blast》在各自领域占据领先地位。
公司注重内部开发,拥有超过1万名研发人员,分布于全球多个国家,确保技术创新与内容质量。
Take-Two还通过战略收购(如Gearbox Entertainment)不断扩充IP组合和人才储备,进一步巩固市场地位。
Take-Two公司发家史
Take-Two 的创始人是 Peter Brant 的儿子 Ryan Brant。Peter Brant是美国出版界的名人,《访问》杂志的联合创始人。

在宾夕法尼亚大学沃顿商学院获得经济学学位(1992年 5月从该学院毕业)期间,Brant获得了为父亲工作的实际商业经验。
他于 1991 年 5 月至 1993 年 8 月担任插图书出版商 Stewart, Tabori & Chang 的首席运营官。本可以无忧无虑的在父亲权势下生活,但她急于开拓自己的商业生涯,他决定离开传统的出版界,创建一家视频游戏出版公司。
后来他解释说,“我想进入一个年轻的公司,在那里我可以筹集资金。在技术领域,人们希望你成为一个年轻的人。”
于是通过家庭和私人投资者,这位 21 岁的企业家筹集了 150 万美元,于是 1993 年9月,Brant成立了Take-Two Interactive Software, Inc.
一开始,T2 只是另一个寻找热门产品的计算机和视频游戏开发商。
但是为了吸引16到35岁的目标观众,该公司聘请了蒂亚·卡瑞尔(Tia Carrere),于是在1994 年 9 月的《星际十字军》(Star Crusader)让Take-Two 在游戏中首次取得重大成功后,Take-Two就聘请了传奇演员丹尼斯·霍珀(Dennis Hopper)来主演其游戏《地狱:赛博朋克惊悚片》(Hell: A Cyberpunk Thriller)。

这款游戏于1994年12月发行,在接下来的6个月里在全球售出了30万份,为公司带来了可观的利润。

1995 年 3 月,T2与索尼谈判一项为期四年的许可协议,允许它为索尼广受欢迎的 PlayStation 游戏机开发游戏。
紧接着T2又在1996年发布了类似题材的《开膛手》(Ripper),为了《开膛手》这个游戏,T2从250万美元的制作预算中拿出62.5万美元,签下了资深演员Christopher Walken、 Karen Allen和 Burgess Meredith。
尽管销量只有《地狱:赛博朋克惊悚片》的一半,但仍为公司带来了可观的利润。

品牌人才的使用不仅促进了销量,还让T2这样的公司更容易向海外分销商预售游戏,从而筹集资金来支付制作预算。
T2的早期成功随后引起了 Acclaim Distribution Inc. 的注意,该公司是 Acclaim Entertainment 的强大分销业务,拥有 10,000 家商店网络。
1996 年 2 月,T2 与 Acclaim 达成协议,发行其作品,《开膛手》、《地狱:赛博朋克惊悚片》和Star Crusader。
尽管建立了这个重要的联盟,但Brant仍对 T2的状态不满意,此时该状态已产生了约 1000 万美元的年收入。
正如Brant说过的“有一天我们醒来说,'除非我们变得更大,否则我们会在这里被杀。”
上市
在T2成立三年后,Brant想要进一步扩大自己的公司的业务和规模,于是他发起了一系列收购。

1996年9 月 ,T2以近 175 万美元的现金和股票购买了飞行模拟游戏开发商 Mission Studios Corporation,该公司迄今为止唯一的产品是JetFighter III。该游戏随后在两个月后由 Take-Two 发布。
为了进一步购买资金,Brant采取措施让公司上市。
在 Whale Securities 作为其承销商的情况下,T2于 1997 年 4 月完成了首次公开发行股票,每股定价为 5 美元,净赚近 650 万美元。年底通过向风险资本家发行期票又筹集了 400 万美元。
尽管远非庞大的资金储备,但这些资金足以让 T2 开始将其重点从软件开发扩大到包括发行和发行游戏,以及将公司的业务范围扩展到海外。

1997年7月,T2收购了GameTek(英国)及其在欧洲和其他国际市场发行计算机软件游戏的业务(更名为Take-Two Interactive Software Europe Limited)。
此外,T2从 GameTek 收购了游戏开发商 Alternative Reality Technologies, Inc.,在此过程中获得了包括《暗黑殖民地》(Dark Colony)、《The Quivering》和《The Reap》在内的多款游戏。

此外,1997 年 7 月,该公司还收购了 Inventory Management Systems、Creative Alliance Group 和 Alliance Inventory Management,这三家视频游戏分销公司帮助 T2进入零售市场,这两家公司都参与了游戏机和 PC 软件游戏的国内分销。
1997 年 12 月,T2收购了美国游戏和硬件批发分销商 Alliance Inventory Management。
除了早期与索尼的授权协议外,T2还签署了一项为期三年的协议,为任天堂游戏机开发游戏,随后与世嘉及其 Dreamcast 系统签订了类似协议。
重大转折点
在1997年,T2出任Monkey Hero的发行人。(在游戏的原始发行商 BMG Interactive 被其母公司 BMG Entertainment 关闭后,其开发商 Blam! 一直处于财务困境。)
97年的时候,总部位于英国的DMA Design和 BMG Entertainment 发布了《侠盗猎车手(GTA)》,虽然它买的也挺好的,但在欧洲并没有取得很大成功,而且因为他在游戏中的暴力行为,美国参议员Joseph Lieberman强烈反对它。

Brant则是利用这个游戏的热度,1998 年 3 月,发起了对 BMG 的收购,T2以大约 1420 万美元的股票从 Bertlesmann AG收购了 BMG Interactive部门,从而在多个领域加强了自身实力,T2在法国和德国获得了销售、营销和分销业务,以及在英国的产品出版和分销业务。
收购BGM后联系了 BMG 的Sam和Dan Houser(他们都参与了GTA的制作,也有助于将GTA推向市场), 组成Rockstar Games作为 Take-Two Interactive 的子公司,并为其开发更多类似的游戏。
拥有了《GTA》的权利, T2将其出版扩展到北美,该游戏成为 T2的第一个盈利的游戏,18 个月内售出超过 150 万份。
全球范围内扩大业务
T2还通过收购英国工作室 Spidersoft(将其更名为 Tarantula 并致力于为 Nintendo GameBoy Color 平台开发产品)和美国开发商 Talonsoft(致力于创建历史策略游戏)来加强其游戏开发业务(交易直到 1999 年初才完成)。
1998 年,T2为其分销业务增加了其他重要资产。
6 月,它以 256,000 美元的股票交易收购了 DirectSoft Australia,增加了在澳大利亚和新西兰的分销业务。
T2于 1998 年 8 月,收购了总部位于辛辛那提的 All Games Inc.,极大地拓展了公司在美国的分销渠道,并为盈利做出了可观的贡献。
1999 年,T2继续向多个方向发展。它大大增加了新游戏的研发支出,从上一年的 170 万美元增加到 520 万美元。
T2 收购了《GTA》的开发商 DMA Design Holdings Limited 的流通股本。
该公司收购了 PC 软件游戏制造商 Bungie Software Products 和英国音乐出版商 Telstar Group plc 的交互式软件部门 Telstar Electronics Studios。
此外,T2购买了名为 Gathering of Developers (GoD) 的游戏初创公司 19.6% 的股份,并签署了一项为期五年的协议,在美国和欧洲发行该公司的 PC 游戏。

T2在 1999 年进行了多次收购以建立其分销业务。
2月,英国和法国发行互动游戏的LDA Distribution、视频游戏配件制造子公司 Joytech Europe Ltd。
1999年晚些时候,收购了软件和视频游戏发行商 Verte Italia Spa。这些收购分别为T2扩大了分销地区。
T2 在 1999 年也开始关注互联网,T2还通过收购 DVD 电影零售商 DVDWave.com 在在线商务中站稳了脚跟。
2000年,T2收购了GoD的流通股,使游戏开发商成为全资子公司,同时还收购了PopTop Software。
除了这些投资之外,T2 还将大部分现金用于发展其在线业务。

2 月,它收购了 eUniverse 的股份,eUniverse 是一家主要的在线游戏和娱乐网络,这项投资为 T2在网站上推广其游戏铺平了道路,包括围绕公司的游戏创建在线社区。
2001 年 2 月,Brant辞去 T2的首席执行官一职,担任董事长,由Sumner接任首席执行官,同时Sumner宣布他的重点将放在进一步的国际扩张。(也就在这个阶段T2投资开发了GTA系列,包GTA2\GTA3等一系列续集。)
于是在2005年开始,T2又开始了一些列收购,其中包括从世嘉收购了开发工作室Visual Concepts和Kush Games。
这两家工作室都广泛支持了几款通过ESPN命名的体育模拟游戏,并且通常都发布了更新版本,为了区分版本便使用2K品牌来区分与ESPN签订了为期 15 年的品牌协议,所以世嘉放弃了体育游戏市场。
Take-Two 进一步调整了其他现有的内部工作室——Indie Built、Venom Games、PopTop Software 和 Frog City Software,以及 Take-Two Licensing。

2K的成立,也让T2进一步的收购扩大,收购,收购,不断地收购,于是就有了《文明》系列、《生化奇兵》等著名游戏。
虽然T2在后来期间也因为一些丑闻而陷入“低谷”,但如今的T2还在辉煌之中,给我们创造出更多更好的游戏。
全球最强吸金王的一次跳票,让所有游戏厂商都变成了小丑
如果说整个五月,全球游戏行业最大的新闻的话,那绝对只有《GTA6》宣布延期这一件事情了。

5月2号那天,R星毫无征兆地扔下一枚炸弹一样的消息:原定2025年秋天发售的《GTA6》,将直接延期到2026年发售。
尽管几天之后,官方又匆匆忙忙地公布了游戏的第二个预告,向大家第一次全面意义地展现了游戏惊人的规模和真正意义上分不清虚拟与现实的画面,试图作为定心丸安抚一下玩家。

但延期这个决定本身,就让不少人变成了小丑——包括但不限于,敲碗等待,期望已久的玩家,还有早早买好股票,等着和《GTA6》一起发财的投资人。

但和他们相比,最大的小丑莫过于除了R星之外,几乎所有的游戏厂商们:他们为了避开原定在2025年发售的《GTA6》,进行了一系列闪转腾挪,勾心斗角的各种操作。
但在一句“再见了您嘞”之后,所有的操作现在来看,都带有一丝稽和可笑。
和过去相对平淡的几年相比,今年可以说是10年难遇的游戏大年:光是到现在已经发售了的,就有《天国 拯救2》《怪物猎人 荒野》《刺客信条 影》《双影奇境》,再加上突击发售的《上古卷轴4 重制版》和刚刚拿下媒体平均92分高分评价的法风大作《光与影 33号远征队》……今年的游戏玩家,可以说吃得不能更好了。

按照常理来说,这些有着今年发售底气的游戏,开发应该早就已经走进尾声,定下一个准确的发售时间应该不是什么大问题才对——而他们此前迟迟不公布发售日的原因只有一个:等《GTA6》正式宣布自己的发售日。

你没有听错,在之前确定了《GTA6》会在2025年发售后。至少有三家大型游戏发行商向海外记者透露,他们做好了各种准备,只为了避开《GTA6》的发售窗口。甚至不惜延期游戏。
至于为什么要为此延期游戏,其中一位“全球最大游戏发行商”的老板的回答更是十分直接表示:
“《GTA6》会从玩家那里吸走非常非常多的钱,还有非常非常多的时间。”
在他的眼里,《GTA》就像一个无比巨大而危险的黑洞:“我们给旗下的4个游戏准备了各种各样的避险计划,确保能离它远远的。”

这个时候你可能要问了,《GTA》真的有这么吓人吗?还真有。
根据Take-Two的财报,《GTA5》的累计全球总销量已经达到了恐怖的2.1亿份。算上在线模式的内购收入后,它已经超越了历史存在过的所有电影、书籍、游戏,成为所有娱乐领域里的最强吸金王。

要知道,距离《GTA5》发售已经经过12年了,但如今每三个月,《GTA5》就能稳定地销售500万份。而这也成为了游戏销量讨论社区的一个梗:可能每一个欧美青少年的成人礼,就是去购买一份18岁才能购买的《GTA5》。
至于《GTA6》,先不说它每一次的风吹草动,就够各家媒体写个几天几夜的。他目前唯一的一个预告片,直接就打破了油管单日的播放记录,目前的总播放数也已经到了恐怖的2.5亿。

其实《GTA6》的延期并非毫无端倪。R星的母公司Take-two堪比便秘的披露节奏就让大家觉得非常不对劲:在2023年12月那个堪比核弹的预告里,《GTA6》官宣将于2025年发售。
而到了2024年的5月,当投资者们又一次问起Take-Two总裁《GTA6》发售窗口时,口径被缩小到了“2025年下半年”。

而到了年底的时候,窗口又再次缩小到了“2025年秋季”。就好像Take-Two在和一个看不见的对手在玩海龟汤游戏。对于一款每公布一帧新画面都能震动游戏圈的作品来说,这样三缄其口的行为实在是很蹊跷。
但可以预见的是,在《GTA6》宣布延期的这个月之后,许多游戏都会开始回归正常的宣发流程。能看到更多游戏有确定的发售时间,对玩家来说也算是一件好事。
无论如何,都希望《GTA6》可以按时早日发售,让玩家漫长的等待早日结束吧。
Take-Two25财年净预订额 56.5 亿美元,《荒野大镖客》系列销量破亿
当地时间 5 月 15 日,Take-Two 公布了最新的 2025 财年第四季度(截至 3 月 31 日)及全年财报。
数据显示,《荒野大镖客》系列累计销量已突破 1 亿份,其中《荒野大镖客:救赎 2》销量超 7400 万份,高于上个季度的 7000 万份。

此外,《GTA5》销量超 2.15 亿份,比上季度的 2.1 亿又增加了 500 万份,全系累计销量超 4.5 亿份。
NBA 2K 系列全球销量已超过 1.6 亿份,较上年同期的 1.55 亿份有所增长;《无主之地》系列全球销量近 9300 万套,《无主之地 2》销量超 3000 万套,《无主之地 3》销量超 2200 万套。《文明》 系列销量已超过 7600 万份,高于去年的 7300 万份。

T2 第四季度净预订额达 15.8 亿美元(注:现汇率约合 113.88 亿元人民币),2025 财年净预订量达 56.5 亿美元(现汇率约合 407.24 亿元人民币)。
T2 首席执行官 Strauss Zelnick 表示,“我们在 2025 财年取得了卓越的业绩,旗下各品牌均作出重要贡献。2026 财年展望显示持续增长势头,净预订量预期达 59~60 亿美元。
随着《GTA6》等重磅产品将于 2027 财年面市,我们预计将创造净预订量新纪录,为业务建立全新基准并提升盈利能力。”

旗下知名品牌与代表作品
Rockstar Games
Rockstar Games是Take-Two旗下的王牌子公司,以开发高质量的3A大作而闻名。其代表作品包括《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《荒野大镖客》(Red Dead Redemption)系列等。
将于2025年秋季发布的《侠盗猎车手6》更是备受期待,其预告片打破了YouTube非音乐类视频的观看纪录。


2K Games
2K Games是Take-Two的另一大厂牌,旗下游戏品类丰富,包括运动、射击、动作、策略、角色扮演等。
知名产品有《NBA 2K》系列、《无主之地》(Borderlands)系列、《生化奇兵》(BioShock)系列、《文明》(Sid Meier's Civilization)系列等。
其中,《NBA 2K》系列是美国最畅销的篮球模拟游戏。


Zynga
Zynga是Take-Two在移动游戏领域的重要布局,通过收购Zynga,Take-Two进一步拓展了其在移动游戏市场的影响力。
Zynga旗下有多款热门移动游戏,如《FarmVille 3》《Merge Magic》《Words with Friends》等。


Take-Two薪资待遇
Take-Two提供相对较高的薪资,尤其是在其顶级游戏工作室(如Rockstar Games)中。提供股票期权和业绩奖金。
Take-Two提供现代化的工作环境,支持创新和创意的开发。员工将参与美国社会保险计划,包括医疗、失业和养老等。
对于每一位游戏爱好者和开发者来说,加入Take-Two无疑是一种巨大的幸运。
不过,Take-Two非常重视员工的技能和潜力,因此需要不断提升自己的专业技能,如,学习最新的游戏开发引擎技术或积累相关项目经验等,这样成功申请Take-Two的offer几率更高哟~。返回搜狐,查看更多